Retropillola: la nebbia di Silent Hill, un limite trasformato in identità
La nebbia di Silent Hill nacque anche dai limiti della prima PlayStation. Team Silent trasformò un problema tecnico in atmosfera, tensione e identità.
Gli speciali di Retro-Gamers.it approfondiscono storie, autori, software house e momenti decisivi della cultura videoludica. Ricostruiamo lo sviluppo di serie, generi e tecnologie attraverso fonti, testimonianze e contesto storico, osservando anche ciò che è rimasto fuori dalle cronache più conosciute. Dai protagonisti dell’industria alle scene creative nate attorno a console e home computer, ogni articolo cerca di restituire complessità, memoria e valore culturale al percorso del videogioco.
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La nebbia di Silent Hill nacque anche dai limiti della prima PlayStation. Team Silent trasformò un problema tecnico in atmosfera, tensione e identità.
La generazione cresciuta difendendo computer e videogiochi rischia oggi di giudicare l’AI con gli stessi pregiudizi. Una riflessione personale su creatività, accessibilità e responsabilità.
Come i videogiochi classici diventano un linguaggio condiviso tra paesi e generazioni attraverso ricordi, discussioni ed esperienze personali.
Nel 1993 Commodore trasformò l’Amiga 1200 in una console. Il CD32 aveva CD-ROM, AGA e Akiko, ma nacque vecchio davanti alla nuova generazione.
Più veloce, più colorato e più espandibile, l’Amiga 1200 superava il 500 in quasi tutto. Ma nel 1992 essere un Amiga migliore non bastava più.
L’Atari ST fu il rivale più vicino dell’Amiga: stesso Motorola 68000, stesso mercato europeo, ma due visioni hardware molto diverse.
Le conversioni arcade su Amiga furono spesso dolorose, ma non sempre. Dai disastri Capcom ai port riusciti, fino al caso Snow Bros.
Il terzo capitolo di Amiga vs resto del mondo smonta il mito dello Sharp X68000 come “Amiga giapponese”: arcade Capcom, U.S. Gold, Workbench, demo scene e due culture opposte.
Il secondo capitolo di “Amiga vs resto del mondo” racconta quando il PC DOS smise di inseguire: VGA, Sound Blaster, hard disk, 386, 486, LucasArts, conversioni arcade e Doom cambiarono gli equilibri.
Il confronto tra Amiga, Mega Drive e Super Nintendo torna al 1990 senza console war: tre macchine diverse, tra floppy, sprite, audio, pad e creatività domestica.
Da Maniac Mansion e Loom a Monkey Island e Grim Fandango: come LucasArts diede all’avventura grafica la sua voce più brillante.
Prima che i giochi spiegassero tutto a schermo, manuali, mappe, fumetti e inserti cartacei facevano parte dell’esperienza: oggetti da leggere, studiare, annusare, rovinare, perdere e ricordare.
Da Manfred Trenz su Commodore 64 a Factor 5, Chris Hülsbeck, Mega Turrican e i capitoli Super Nintendo: storia di una saga che trasformò i limiti degli home computer in leggenda.
I videogiochi classici di Star Wars contano ancora perché hanno trasformato la saga in esperienze giocabili diverse: arcade, simulatori, shooter, RPG e mondi online.
The Bouncer doveva essere il manifesto tecnico della PlayStation 2: cinema interattivo, fisica avanzata e rivoluzione visiva. Ma dietro il blu elettrico dell’era PS2 si nascondeva una tech demo terribilmente vuota.
Dagli esordi in Konami a Metal Gear, da Snatcher e Policenauts alla rottura con l’industria tradizionale, fino alla libertà di Kojima Productions: viaggio dentro l’opera di uno degli autori più riconoscibili del videogioco moderno.
Il computer nato per mettere d’accordo tutti, e ricordato anche per alcuni dei giochi più importanti degli anni ’80
La demoscene Amiga: quando il codice diventa arte e spinge i computer oltre ogni limite.
Il declino di Commodore non fu un crollo improvviso, ma un lento smarrirsi tra occasioni mancate e scelte mai davvero decisive, mentre l’Amiga continuava a essere amata.
I Commodore meno celebri che hanno costruito le fondamenta dell’home computing.
Amiga arrivò con grafica, audio e multitasking fuori scala per l’epoca: una macchina proiettata nel futuro, ma finita nelle mani di un’azienda incapace di comprenderla fino in fondo.
Un’analisi tecnica e storica sui drive Commodore 1541 e 1571, tra limiti del bus seriale, costi elevati, confronto con il Datassette e soluzioni come fast loader e cartucce.
Trucco facciale d'ordinanza e attitudine rock 'n' roll: ripercorriamo lo strano rapporto tra i KISS e i mondi videoludici.
Con il Commodore 64 il computer entrò davvero nelle case, diventando macchina da gioco, strumento di scoperta e simbolo di un’intera generazione.
Fox McCloud arriva nel film di Super Mario Galaxy? Tra mito e realtà, la storia di Star Fox 2 e del rivoluzionario chip Super FX.
Prima del mito del C64, Commodore era già un’azienda in trasformazione: dalle macchine da scrivere ai primi computer, fino all’ingresso definitivo nell’informatica domestica.
Storia del chipset Amiga AAA e del progetto Hombre, le tecnologie Commodore mai arrivate che avrebbero potuto cambiare il futuro Amiga.
La storia e l’evoluzione della saga di Killer Instinct
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