Quando si parla di Lucasfilm, la nostra memoria viene riportata immediatamente indietro agli anni Settanta e Ottanta. Guerre Stellari, Indiana Jones, Labyrinth e Willow sono alcuni dei titoli più riconoscibili di quel cinema fantastico e d’avventura. George Lucas, con i suoi personaggi e i mondi nati attorno alla sua compagnia, ci ha portati a esplorare galassie, antiche rovine e universi fantastici. Con la crescente diffusione degli home computer, portare quegli immaginari sui nostri monitor era un processo quasi naturale e inevitabile. Nacque così nel 1982 la divisione dedicata allo sviluppo dei videogiochi, Lucasfilm Games.
Contrariamente a quanto ci si possa aspettare, i primi videogiochi della neonata compagnia non sfruttarono le licenze dei suoi franchise più famosi. Lucasfilm Games esordì invece con due giochi originali sviluppati grazie alla collaborazione con Atari: Ballblazer e Rescue on Fractalus!, presentati e pubblicati inizialmente nel 1984 e poi arrivati più diffusamente sul mercato nel 1985.
Per vedere la prima avventura grafica, genere che negli anni successivi sarebbe diventato quasi sinonimo di Lucasfilm Games, poi LucasArts, bisognò aspettare il 1986. Questa volta una licenza cinematografica venne sfruttata: Labyrinth.
LUCASFILM GAMES, GLI ESORDI
Labyrinth fu la prima avventura grafica e il primo gioco su licenza sviluppato da Lucasfilm Games. Uscito su Apple II, Commodore 64, MSX2 e PC-88, non ricalca però la trama del film. Il protagonista del gioco non è altri che un adolescente che, durante la visione di Labyrinth al cinema, viene trasportato dal Re dei Goblin Jareth all’interno della pellicola stessa. Il gioco ebbe un discreto successo e fu accolto positivamente dalla stampa dell'epoca. Non fu mai localizzato in italiano, almeno ufficialmente.
Fu anche il primo tentativo di allontanarsi dalle classiche avventure testuali dell'epoca. Al posto di digitare i comandi, potevi selezionarli da un sistema di parole e oggetti già disponibili. Un antipasto di quello che Lucasfilm Games stava ancora sviluppando.
Ma le grandi avventure, come poi le avremmo conosciute negli anni a venire, nascono con Maniac Mansion. Rilasciato nel 1987, fu il primo a essere mosso dal celebre motore SCUMM, acronimo di Script Creation Utility for Maniac Mansion, giustappunto. Ma questo non è ancora tutto. Dietro la sua creazione c’era soprattutto un certo Ron Gilbert, affiancato nello sviluppo del gioco da Gary Winnick: due nomi destinati a diventare fondamentali nella storia delle avventure Lucasfilm. Gilbert, in particolare, sarebbe poi diventato una star assoluta dei punta e clicca grazie soprattutto a un videogioco che segnò un’epoca, ma ci arriveremo per gradi.
Maniac Mansion era una chiara parodia dei B-movie horror e riscosse un grande successo, anche grazie al suo stile strambo e ai suoi personaggi improbabili. Venne convertito per i principali home computer dell’epoca, oltre che per Nintendo NES.
LO SCUMM, IL PALCOSCENICO DELLE AVVENTURE LUCAS
L’avvento dello SCUMM aprì le danze alle grandi avventure Lucasfilm che sarebbero arrivate dopo lo spartiacque Maniac Mansion. Utilizzato per un decennio preciso (1987-1997), fu il vero palcoscenico dove le avventure grafiche avrebbero preso vita. SCUMM permetteva agli sviluppatori di costruire un’avventura attraverso script, senza dover programmare ogni singola scena direttamente in un linguaggio più complesso. Stanze, oggetti, personaggi, dialoghi e azioni venivano definiti come elementi separati, che il motore poi interpretava durante il gioco.
La cosa più importante, però, era la separazione tra il motore di gioco e i contenuti. Grafica, suoni, musiche, dialoghi e dati del gioco non dipendevano strettamente dalla macchina su cui il titolo avrebbe girato. In pratica, per portare un’avventura su un altro computer non era necessario riscrivere tutto il codice, ma bastava adattare l’interprete SCUMM alla nuova piattaforma, mentre gran parte dei dati poteva rimanere invariata.
È anche uno dei motivi per cui le avventure furono convertite su così tanti sistemi diversi. Molti anni dopo, lo stesso principio avrebbe reso possibile ScummVM: un interprete moderno capace di leggere quei vecchi dati di gioco ed eseguirli su hardware e sistemi operativi moderni, anche molto differenti tra loro.
IL CAMMINO VERSO L’AVVENTURA PIÙ AMATA
Nel 1988 uscì Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Zachary, per gli amici Zak, è un giornalista che, insieme ad Annie, Melissa e Leslie, dovrà salvare il mondo da una diabolica macchina aliena che sta riducendo, un poco alla volta, l’intelligenza umana sfruttando la rete telefonica. Se ve lo state chiedendo, non è una profezia di Gilbert su ChatGPT o altri celebri LLM! Il gioco fu un altro successo, nonostante la risoluzione di qualche enigma non fosse proprio di facile lettura, anzi. Degna di nota la collaborazione di Steve Purcell, che disegnò la copertina del gioco. Una sinergia che si rafforzò più avanti tra l’artista e la software house californiana.
Un archeologo col cappello, un polveroso giubbotto di pelle e una frusta arrivò sui monitor dei nostri computer nello stesso anno in cui il cinema proiettava la sua terza avventura. Indiana Jones and the Last Crusade, L’ultima crociata in Italia, fu realizzato da Noah Falstein con la collaborazione dell’onnipresente Ron Gilbert e di David Fox. Elementi tipici del film originale al quale il gioco si ispirava, come azione, combattimenti ed esplorazione, permisero agli sviluppatori di offrire al giocatore modi diversi per affrontare le numerose situazioni lungo il corso dell’avventura, sfruttando l’ingegno, la dialettica oppure la forza bruta. Questo concetto, vedremo, verrà ripreso, ma in maniera più netta.
L’uscita di Loom nel 1990 diede modo di sperimentare nuove vie per sfruttare lo SCUMM. Spartiti musicali con i quali dar vita a incantesimi presero il posto dei verbi e dell’inventario. Il giocatore doveva guidare Bobbin Threadbare, appartenente a una gilda di tessitori, attraverso un’avventura fantasy creata da Brian Moriarty. L’atmosfera malinconica si sostituiva alla comicità e al surrealismo delle precedenti avventure. Un gioco che molti non capirono all’epoca, ma che oggi ha il fascino di una fiaba raccontata attraverso i pixel.
Ma il 1990 è anche l’anno in cui Lucasfilm cambiò per sempre il suo destino. Guybrush Threepwood era un ragazzo impacciato, ingenuo, ma molto determinato, il cui sogno era diventare un pirata. The Secret of Monkey Island era il frutto della cooperazione di Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman, con Steve Purcell tra gli artisti del progetto e autore della copertina. Guybrush, antieroe per eccellenza, riuscì a entrare nel cuore di un’intera generazione. Il gioco fu un successo clamoroso: una chiara parodia dei racconti pirateschi, tra gag esilaranti, personaggi improbabili, spade, comicità, storia d’amore, pirati fantasmi e tonnellate di carisma. Arrivò così la definitiva consacrazione di Lucasfilm nell’Olimpo dei punta e clicca.
LUCASFILM GAMES DIVENTA LUCASARTS
La prima avventura a esordire nel 1991 sotto la nuova etichetta è nientepopodimeno che un seguito davvero eccellente: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. E qui, signori, giù il cappello. Guybrush ritorna tronfio del suo successo sul fantasma LeChuck, annoiando per l’ennesima volta con i suoi racconti romanzati due pirati seduti con lui su una spiaggia raccolti attorno a un focolare e, una volta rialzato, ne combinerà di tutti i colori. Dapprima facendosi aggredire e rimanendo a penzoloni a testa in giù da un ponte, tenuto per una gamba (io nei dialoghi sceglievo sempre “Mettimi giù e prometto che non ti farò del male!”), per poi finire rapinato di tutte le sue ricchezze da Largo LaGrande, un pirata poco raccomandabile che ha imposto l’embargo navale sull’isola di Scabb. Finirà poi per consegnare letteralmente nelle sue mani la barba ancora viva di LeChuck in un impeto d’orgoglio. Se poi vi ricordate cosa poteva fare la magia vudù, ne converrete che la frittata era stata fatta. Più grande, ancora più folle e con un finale spiazzante, è senza ombra di dubbio il capitolo più riuscito della serie.
LucasArts era ormai entrata nel suo periodo d'oro e, almeno nel campo delle avventure grafiche, erano rimasti davvero in pochi a poterle tenere testa. Se The Last Crusade rappresenta l’esordio di Indiana Jones nelle avventure grafiche, Fate of Atlantis ne consacra il definitivo successo anche su questo media. Uscito nel 1992, Fate of Atlantis è una storia originale sull’archeologo più amato di tutti i tempi ideata e sceneggiata da Hal Barwood. Si tratta di un autentico capolavoro, tanto che molti fan avrebbero voluto vederne una trasposizione cinematografica, e introduce un nuovo approccio per affrontare le avventure grafiche. Indy, a un certo punto del gioco, si troverà davanti a un trivio dove dovrà scegliere se affrontare l’avventura combattendo, usando l’ingegno oppure in cooperazione con Sophia Hapgood, sua assistente in una precedente spedizione e medium improvvisata in contatto con Nur-Ab-Sal, antica figura atlantidea venerata come una divinità. Solito cliché: nazisti che, per completare la loro folle corsa verso la conquista del mondo, vogliono impossessarsi dell’orichalcum, un materiale utilizzato dall’antica e mitologica civiltà scomparsa sotto forma di perline, in grado di sprigionare una potenza straordinaria, e sfruttarlo per creare armi capaci di distruggere qualunque avversario e garantire così al Terzo Reich il dominio sul mondo. Penserete che sia la solita trama banale, ma vi assicuro che giocandolo ne rimarrete incantati. Il mito storico di Atlantide e quello cinematografico di Indiana Jones celebrano così uno dei matrimoni più riusciti della storia dei videogame.
IL PERIODO D’ORO CONTINUA
Maniac Mansion, sei anni dopo la sua uscita, ebbe finalmente un seguito. È il 1993 e Day of the Tentacle rappresenta un taglio netto col passato. I tentacoli, Bernard e il dottor Edison fanno il loro ritorno solo su MS-DOS e Macintosh, abbandonando così una piattaforma storica come l’Amiga. Inoltre, fu la prima avventura a sfruttare appieno le potenzialità del CD-ROM. Una presentazione più ricca, animazioni più curate e parlato digitalizzato contribuivano a rendere il gioco sempre più simile ad un cartone animato interattivo. Capolavoro assoluto firmato Dave Grossman e Tim Schafer, il gioco vi vede vestire i panni di Bernard, Hoagie e Laverne nel tentativo di fermare Tentacolo Viola, diventato malvagio e dotato di due braccia dopo aver bevuto da uno scarico di rifiuti tossici. Il suo obiettivo? Conquistare il mondo, ovviamente. I tre dovranno tornare indietro giusto prima che Tentacolo Viola ingerisca il liquido contaminato e fermare la macchina che produce i rifiuti tossici. Perché tutti e tre? Non ne bastava uno? Eh no, il dottore sapeva bene che il suo Cron-o-binetto, la buffa macchina del tempo, per funzionare a dovere aveva bisogno di un diamante vero e non di un pezzo di vetro. Il falso diamante non reggerà la potenza del macchinario e farà sì che i tre vengano spediti in tre epoche diverse: chi nel passato, incontrando celebrità dell’epoca, chi in un futuro distopico, chi semplicemente non partirà mai e rimarrà nel presente. I personaggi, durante l’avventura, potranno scambiarsi oggetti attraverso il loro Cron-o-binetto. Se vi state chiedendo come, la risposta è scontata: tirando lo sciacquone! Avventura fuori di testa nel vero senso della parola.
Sempre nel 1993 uscì Sam & Max Hit the Road. Qui Purcell ebbe un ruolo fondamentale per dar vita ai suoi personaggi nati con il fumetto. Un cane detective e una creatura iperattiva che ricorda un coniglio saranno chiamati a risolvere il mistero della sparizione di Bruno, un piedone, e Trixie, una ragazza con il collo da giraffa. Un’America surreale fatta di luoghi strambi farà da teatro alla loro avventura.
Tim Schafer ci porta a vivere l’avventura di un centauro della strada. Full Throttle, uscito nel 1995, vede come protagonista Ben, capo di una banda di motociclisti, i Polecats, in un futuro decadente. Un road movie che mescola motori, rock e cospirazioni aziendali.
Un’idea di Steven Spielberg darà vita ad un’avventura fantascientifica, dai toni seri e in rotta con l’umorismo solito delle avventure Lucas. The Dig uscì nel 1995 e divise la comunità dei videogiocatori. C’era chi lo riteneva un capolavoro e chi non l’apprezzava a causa del suo tono troppo serioso. Oggi, invece, proprio quell’atmosfera seria e malinconica è diventata per molti uno dei suoi maggiori punti di forza.
MA A UN CERTO PUNTO IL VENTO CAMBIA
Alla fine degli anni Novanta la grafica tridimensionale la faceva da padrone. Era lecito chiedersi se ci fosse ancora posto per le vecchie avventure grafiche. The Curse of Monkey Island uscì nel 1997. Evidentemente LucasArts credeva ancora nel genere che la rese grande. Ed ebbe ragione: nonostante Ron Gilbert non fosse più a capo del progetto, Larry Ahern e Jonathan Ackley ne raccolsero l’eredità confezionando un’altra grande avventura ambientata nel profondo dei Caraibi. Lo stile grafico era particolare, da molti osannato, ma a me non scaldava particolarmente il cuore: Guybrush era filiforme e perdeva molto del suo carisma. La sensazione di trovarsi davanti ad un cartone animato, però, c’era tutta. Guybrush, Elaine, Wally, la maga vudù, Stan, i cannibali vegetariani e ovviamente l’acerrimo nemico LeChuck erano ancora una volta tutti presenti. Questo terzo capitolo vide anche l’esordio di un altro personaggio amato dagli estimatori di questa mitica saga piratesca, ovvero il teschio Murray.
Ho anche un aneddoto su questo terzo episodio. Molto prima che se ne parlasse ufficialmente, nel numero di aprile del 1993 di The Games Machine venne dedicata una pagina intera a uno dei pesci d’aprile più ricordati e simpaticamente detestati della storia della rivista. Il terzo episodio avrebbe visto Guybrush protagonista nell’universo di Guerre Stellari! Chissà cosa ne sarebbe venuto fuori se davvero fosse accaduto. La forza mista alla magia vudù sarebbe stata devastante.
Chi lo ha giocato ricorderà senz’altro che nel ristorante di Puerto Pollo faceva la sua comparsa un misterioso personaggio scheletrico accoltellato alla schiena. Un po’ come aveva già fatto allo Scumm Bar con Loom, LucasArts spoilerava un’altra grande avventura che sarebbe uscita un anno più tardi. Diretto da Tim Schafer, Grim Fandango fu la prima avventura LucasArts a non utilizzare il celebre SCUMM, sfruttando un nuovo motore chiamato GrimE, con personaggi tridimensionali che si muovevano su fondali prerenderizzati. Il gioco era un’avventura noir basata sul folklore messicano, con protagonista Manny Calavera, agente di viaggio per morti presso il Department of Death. L’atmosfera era fantastica, i personaggi carismatici e il tutto faceva pensare ad una nuova primavera per tutto il genere dei punta e clicca. Universalmente riconosciuto come un capolavoro, anche se, ad essere onesto, io non l’ho mai apprezzato del tutto, Grim Fandango non bastò a evitare l’inesorabile declino delle avventure grafiche.
Morte che, per LucasArts, fu sancita da Escape from Monkey Island nel 2000, gioco che cercava di fare leva sulla forza emotiva dell’universo Monkey Island e sul motore grafico di Grim Fandango. Un tentativo fallito, con un capitolo davvero sottotono e decisamente dimenticabile.
Ormai l’industria si era spostata verso l’azione 3D e LucasArts aveva già iniziato da anni a spostare il proprio baricentro verso nuovi generi, sfruttando soprattutto un franchise forte come Guerre Stellari. Ma questo lo racconteremo un’altra volta.
I VERI PIRATI, A VOLTE, RITORNANO
Dovranno passare ventidue anni prima di rivedere Guybrush Threepwood protagonista di una nuova avventura quando ormai molti avevano perso le speranze. Ma i sogni a volte si avverano e nel 2022 Ron Gilbert tornò. Al suo fianco c’era ancora Dave Grossman.
Return to Monkey Island, sviluppato da Terrible Toybox e pubblicato da Devolver Digital, riportò Guybrush, Elaine, LeChuck e molti altri vecchi amici sui nostri monitor. La grafica aveva un design spiazzante e geniale al tempo stesso, l’humor era quello che tutti conoscevamo, ma aggiornato ad un’epoca più moderna così come l’interfaccia grafica.
Il mondo dei videogiochi era ormai completamente diverso da quello che aveva visto nascere Maniac Mansion nel 1987. Eppure, dopo oltre trent’anni, Gilbert riuscì a scaldare il cuore ai nostalgici dell’epoca d’oro delle grandi avventure grafiche e poté finalmente riprendere il filo di quella storia che aveva lasciato dopo Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. E, almeno per me, questo fu il vero terzo episodio della fantastica epopea piratesca di Guybrush Threepwood, temibile Pirata!



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