Star Wars: Rebel Assault, quando lo spettacolo del CD-ROM diventò il gioco
Rebel Assault aiutò a vendere il sogno del PC multimediale trasformando CD-ROM, audio, filmati e scenari prerenderizzati nell’esperienza stessa.
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Rebel Assault aiutò a vendere il sogno del PC multimediale trasformando CD-ROM, audio, filmati e scenari prerenderizzati nell’esperienza stessa.
Dagli esperimenti di Lure of the Temptress alla costruzione di Broken Sword: Tony Warriner racconta la storia tecnica e umana di Revolution Software.
Che cosa rimane di un libro quando la sua trama diventa uno spazio da esplorare e le sue scelte passano nelle mani del giocatore? Da The Hobbit a The Witcher, la letteratura incontra il videogioco e cambia forma.
La generazione cresciuta difendendo computer e videogiochi rischia oggi di giudicare l’AI con gli stessi pregiudizi. Una riflessione personale su creatività, accessibilità e responsabilità.
Come i videogiochi classici diventano un linguaggio condiviso tra paesi e generazioni attraverso ricordi, discussioni ed esperienze personali.
Nel 1993 Commodore trasformò l’Amiga 1200 in una console. Il CD32 aveva CD-ROM, AGA e Akiko, ma nacque vecchio davanti alla nuova generazione.
Massimo Magnasciutti racconta la nascita di Dynabyte, il lavoro su Nippon Safes Inc., Deluxe Paint, Donna Fatale e una stagione irripetibile delle avventure grafiche italiane.
L’Atari ST fu il rivale più vicino dell’Amiga: stesso Motorola 68000, stesso mercato europeo, ma due visioni hardware molto diverse.
Le conversioni arcade su Amiga furono spesso dolorose, ma non sempre. Dai disastri Capcom ai port riusciti, fino al caso Snow Bros.
Il terzo capitolo di Amiga vs resto del mondo smonta il mito dello Sharp X68000 come “Amiga giapponese”: arcade Capcom, U.S. Gold, Workbench, demo scene e due culture opposte.
Simone Battaglioni racconta come è nata la traduzione italiana di Loom per Amiga: un lavoro iniziato da una vecchia delusione e concluso molti anni dopo.
Una breve intervista con David Perry, tra Disney’s Aladdin, Earthworm Jim, Shiny Entertainment, Gaikai e nuove forme di creatività legate all’AI.
Il secondo capitolo di “Amiga vs resto del mondo” racconta quando il PC DOS smise di inseguire: VGA, Sound Blaster, hard disk, 386, 486, LucasArts, conversioni arcade e Doom cambiarono gli equilibri.
Il confronto tra Amiga, Mega Drive e Super Nintendo torna al 1990 senza console war: tre macchine diverse, tra floppy, sprite, audio, pad e creatività domestica.
Da Maniac Mansion e Loom a Monkey Island e Grim Fandango: come LucasArts diede all’avventura grafica la sua voce più brillante.
Prima che i giochi spiegassero tutto a schermo, manuali, mappe, fumetti e inserti cartacei facevano parte dell’esperienza: oggetti da leggere, studiare, annusare, rovinare, perdere e ricordare.
Da Manfred Trenz su Commodore 64 a Factor 5, Chris Hülsbeck, Mega Turrican e i capitoli Super Nintendo: storia di una saga che trasformò i limiti degli home computer in leggenda.
I videogiochi classici di Star Wars contano ancora perché hanno trasformato la saga in esperienze giocabili diverse: arcade, simulatori, shooter, RPG e mondi online.
Dagli esordi in Konami a Metal Gear, da Snatcher e Policenauts alla rottura con l’industria tradizionale, fino alla libertà di Kojima Productions: viaggio dentro l’opera di uno degli autori più riconoscibili del videogioco moderno.
Il recupero delle ROM del Sega Channel racconta una delle pagine più affascinanti della preservazione videoludica: SEGA aveva immaginato il futuro molto prima che il mondo fosse pronto.
Luigi Marrone racconta la nascita di LUDENZ, l’esperienza in PSM, il rapporto tra videogioco, scrittura e carta, e il nuovo libro Rabdomantica Game Culture.
Andrea Contato racconta il terzo volume di Video-Giochi e il libro dedicato a Cabel Electronic, una storia italiana quasi dimenticata.
Video-Giochi Stage Two racconta gli anni 1980-1984 della storia videoludica: arcade, home computer, console e protagonisti del settore.
Raffaele Sogni, storico Raffo di The Games Machine, racconta gli anni in redazione, l’Amiga, il Super Nintendo e il suo rapporto con i videogiochi.
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