Le prime forme di animazione cinematografica precedono di molti anni la diffusione della televisione. Nel 1908 il regista francese Émile Cohl realizzò Fantasmagorie, considerato uno dei primi esempi fondamentali di animazione disegnata. Vent'anni più tardi, negli Stati Uniti, Walt Disney distribuì nei cinema Steamboat Willie, il primo cortometraggio di Topolino a essere distribuito ufficialmente. In realtà erano già stati realizzati Plane Crazy e The Gallopin' Gaucho, ma fu Steamboat Willie, anche grazie all'uso del sonoro sincronizzato, a presentare Mickey al grande pubblico. Disney ebbe poi un ruolo fondamentale nello sviluppo dei film d'animazione e, più tardi, delle serie animate che sarebbero arrivate anche sul piccolo schermo.
A differenza di quanto abbiamo visto con i fumetti, nei film d'animazione il movimento esiste già e lo spettatore non deve immaginare come si muove un personaggio o come si svolge un'azione. Questo per i videogiochi è stato sicuramente un vantaggio, ma replicare quei movimenti traducendoli in un'esperienza giocabile era tutt'altro che facile. Infatti non tutte le licenze vennero sfruttate al meglio, anzi, molti giochi tratti dai film d'animazione furono dei flop, mentre andò decisamente meglio ad altri che ne presero ispirazione.
Disney e i suoi personaggi nei videogiochi
Come già accennato, Disney ispirò molti videogiochi che sarebbero arrivati specie con l’avvento di computer e console a 8 bit.
Nel 1990 Sega portò le avventure di Topolino su Mega Drive con Castle of Illusion. L’anno successivo arrivarono anche versioni differenti per Master System e Game Gear. Topolino, in questa avventura inedita altrove, si trovava a dover fare i conti con la strega Mizrabel, rea di aver rapito Minnie. In questo gioco l’immaginario Disney è perfettamente riconoscibile, specie nella versione a 16 bit. Topolino si muove tra livelli tipici del platform, restituendo al giocatore un’esperienza godibile.
Un anno più tardi, nel 1991, Paperino approdò sul 16 bit Sega con QuackShot. Anche in questo caso il platform era alla base del gioco, genere che più di ogni altro sembrava adattarsi all’immaginario Disney, come vedremo.
World of Illusion nel 1992 fece incontrare i due personaggi visti singolarmente negli anni precedenti. Qui la cooperazione tra Topolino e Paperino era fondamentale e la goffaggine del simpatico e proverbialmente sfortunato papero emergeva attraverso esilaranti gag lungo tutto il percorso di gioco.
Nel 1993 Capcom provò a sperimentare con un genere diverso: questa volta i protagonisti erano Pippo e Max in Goof Troop su Super Nintendo, un action-adventure dove puzzle e cooperazione avevano un ruolo fondamentale.
Traveller's Tales, col suo Mickey Mania del 1994, ci riporta alla storia di Topolino partendo dalle sue origini con Steamboat Willie, per poi passare a The Mad Doctor, Lonesome Ghosts e altre incarnazioni nel più classico dei platform. Il gioco uscì su Mega Drive, Super Nintendo e Mega CD; in seguito fu portato su Sony PlayStation col nome di Mickey's Wild Adventure, Topolino e le sue avventure in Italia, segnando così il passaggio nell’era dei 32 bit. Il gioco ebbe una buona accoglienza soprattutto per l’efficace riproduzione dei cortometraggi Disney.
Curioso il caso di Maui Mallard, uno dei primi titoli sviluppati internamente da Disney Interactive. Qui Paperino veniva reinterpretato dalla stessa Disney in una nuova identità: Maui Mallard, detective che poteva trasformarsi nel ninja Cold Shadow.
DuckTales fece la sua apparizione su Amiga con The Quest for Gold. Sviluppato da Incredible Technologies e distribuito in Europa da Titus Software, il gioco era un misto di generi, dal platform all’azione, legati da una componente gestionale. Paperone e i nipotini viaggiavano per il mondo per accumulare quante più ricchezze possibili e mantenere lo status di papero più ricco del mondo, battendo il rivale Cuordipietra Famedoro. Su NES e Game Boy, invece, Capcom realizzò un platform completamente diverso, accolto molto bene e diventato uno dei giochi più apprezzati legati alla serie animata.
Molto interessante Gargoyles su Mega Drive. Il platform arrivò sulla console Sega nel 1995 mostrando una grafica di tutto rispetto. Esclusiva del mercato nordamericano, non arrivò mai in Europa. Il gioco metteva il giocatore nei panni di Goliath e mostrava animazioni decisamente curate.
Nel 2002 il rapporto tra Disney e i videogiochi fece un ulteriore passo in avanti con Kingdom Hearts. Sviluppato da Square per PlayStation 2, il gioco metteva insieme personaggi originali, protagonisti di Final Fantasy e numerosi elementi Disney in un universo fantasy, passando così dal tradizionale platform all'action RPG. Il gioco ebbe un enorme successo e la serie continua ancora oggi.
Disney e i suoi film d’animazione
Molti dei videogiochi ispirati ai film d’animazione Disney arrivarono soprattutto tra gli anni Ottanta e la fine dei Novanta, nel periodo di maggiore diffusione delle piattaforme a 16 e 32 bit.
Nel 1992, nelle sale di tutto il mondo, venne proiettato Aladdin. Un anno più tardi Virgin Games lo portò su Sega Mega Drive. Personalmente, uno dei miei platform preferiti di sempre. Il gioco riprendeva fedelmente animazioni, luoghi e personaggi visti nel film. Aladdin era animato superbamente e, nonostante i soli 64 colori visibili contemporaneamente sulla console Sega, i fondali erano disegnati e colorati magistralmente. Una delle trasposizioni più riuscite su una piattaforma ludica, e pazienza se il controllo del personaggio principale non era sempre perfetto. Fu realizzata una conversione anche per Amiga 1200, ma mancavano alcune sezioni e graficamente presentava qualche sbavatura. Su Super Nintendo, Capcom scelse invece un’altra strada: era un platform meno frenetico e più ragionato, sicuramente più colorato, ma anche meno vicino al tipo di animazione cinematografica della versione Virgin.
Due interpretazioni diverse dello stesso film: Aladdin su Mega Drive di Virgin Games e la versione Super Nintendo sviluppata da Capcom.
Nel 1994 fu il turno di The Lion King. Questa volta lo sviluppo delle principali versioni per console e computer venne affidato a Westwood Studios, con Virgin Interactive alla pubblicazione. Anche qui la grafica ricordava molto da vicino il film, ma la giocabilità non era perfetta, tutt’altro. Muovere Simba tra i vari scenari risultava abbastanza macchinoso e alcune sezioni erano decisamente ostiche.
Sempre nello stesso anno fu rilasciato The Jungle Book, ancora sotto etichetta Virgin e ispirato all’omonimo film uscito nel 1967. Le varie versioni non erano tutte identiche e coinvolsero team differenti, ma il risultato confermava quanto fosse ormai stretto il rapporto tra Disney e Virgin. Anche i grandi classici del passato potevano essere recuperati e trasformati in videogiochi molti anni dopo la loro uscita cinematografica.
Nel 1996 arrivò su Mega Drive anche Pocahontas. Sviluppato da Funcom per Disney Interactive, era un platform meno frenetico rispetto ai titoli precedenti. Il giocatore controllava sia Pocahontas sia Meeko e, aiutando gli animali incontrati durante l’avventura, acquisiva nuove abilità legate ai loro spiriti. Il risultato era un gioco più lento, basato anche sull’esplorazione e sulla risoluzione di piccoli enigmi. Non ebbe un’accoglienza eccezionale, ma era un tentativo interessante di adattare il film senza trasformarlo nell’ennesimo platform d’azione.
Il passaggio ai 32 bit fu segnato da Hercules su PlayStation e PC. La grafica bidimensionale si mescolava ad elementi e ambienti poligonali. Audio, spezzoni del film e animazioni più fluide restituivano al giocatore un’esperienza sempre più vicina al lungometraggio. Anche sotto l’aspetto della giocabilità, la maggiore potenza delle nuove piattaforme diede ai programmatori nuove possibilità permettendo spostamenti su più piani e sezioni con prospettive differenti. Il risultato fu un platform degno di nota.
Se fino ad ora abbiamo parlato soprattutto di licenze ben sfruttate, Fantasia su Mega Drive ci ricorda che non sempre bastava avere Topolino come protagonista per farne automaticamente un buon videogioco, anzi. Infogrames realizzò un gioco bellissimo da vedere, ma il gameplay era disastroso. Il gioco verrà ricordato più come un esercizio grafico che come un buon videogame.
Toy Story arrivò nelle sale del cinema nel 1995, fu il primo lungometraggio Pixar e venne distribuito da Disney. Per i videogiocatori è sicuramente un caso particolare. L’animazione era già stata realizzata in computer grafica, ma le console di allora non erano in grado di replicarne la magnificenza visiva. Tuttavia, Traveller’s Tales realizzò un platform tecnicamente impressionante. Woody, Buzz e compagni di viaggio vennero realizzati utilizzando una grafica prerenderizzata, spremendo a dovere le console a 16 bit. Purtroppo il gameplay e una difficoltà mal calibrata non fecero del gioco un capolavoro all’altezza del film d’animazione.
L’animazione americana, serie e film
Nel 1982 Nintendo portò Braccio di Ferro e i suoi personaggi all’interno dei cabinati arcade. Popeye nasce in realtà come personaggio dei fumetti, ma a quel punto era già conosciutissimo anche attraverso i cortometraggi animati. La grafica di quel periodo non permetteva di restituire trasposizioni fedeli del cartoon, ma i personaggi sono riconoscibili e ben caratterizzati. Braccio di Ferro doveva vedersela con Bruto, raccogliere cuori, note musicali e lettere lanciate da Olivia e, naturalmente, mangiare gli spinaci per diventare abbastanza forte da affrontare il suo rivale.
I Looney Tunes hanno fornito senz’altro personaggi spendibili in un videogame. Road Runner, Bugs Bunny e Daffy Duck arrivano nei videogiochi con la loro carica di comicità fatta di incudini, dinamite, trappole e inseguimenti.
Tom & Jerry è una serie animata che per costruzione ricorda già un videogioco. Tom che rincorre Jerry, Jerry che per difendersi costruisce trappole e Tom che ne subisce le conseguenze. Diverse le trasposizioni su computer e console, molte delle quali tutt’altro che memorabili.
Scooby-Doo Mystery, nella sua versione Mega Drive del 1995, porta le avventure grafiche sulla console Sega. Il cartoon stesso offre azioni tipiche del genere: indagare, esplorare, cercare indizi e risolvere misteri.
I Flintstones debuttarono nel 1994 su Super Nintendo con The Treasure of Sierra Madrock. Taito realizzò un platform con alcuni elementi richiamanti i giochi da tavolo e altri minigiochi.
Nel 1987 I Simpson apparvero per la prima volta sulla televisione americana all'interno del The Tracey Ullman Show. La serie vera e propria debuttò nel 1989 e arrivò in Italia nel 1991. Una delle serie TV più longeve e amate dal pubblico occidentale non poteva non avere un gioco dedicato. Tra i pochissimi giochi originali Amiga in mio possesso c'era Bart vs. the Space Mutants. Un modesto platform sviluppato da Ocean Software, eppure c'era qualcosa che me lo fa ricordare ancora oggi. Quando inserii per la prima volta il primo disco nel drive del mio Amiga 500 Plus, partì una lunga intro animata. Da quel momento rimasi incantato a vedere Bart muoversi con tanta naturalezza, scendere dalla sua casa sull'albero, prendere lo skate e partire deciso a salvare il mondo dall'invasione aliena. Una delle presentazioni più belle e riuscite sulla macchina Commodore.
La lunga introduzione di Bart vs. the Space Mutants su Amiga: dal disco dedicato all’intro fino alla partenza di Bart per fermare l’invasione aliena.
La stessa Ocean si incaricò di realizzare su Super Nintendo il gioco dedicato ad un altro amatissimo franchise. The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt era un platform divertente e coloratissimo e si ispirava al cartoon prodotto da Hanna-Barbera.
La serie Biker Mice from Mars, con i suoi tre topi marziani antropomorfi appassionati di motociclette, permise a Konami di uscire dal genere platform con un racing game isometrico che fece divertire molti possessori del 16 bit Nintendo.
Batman è sicuramente una presenza che troveremo spesso in tanti episodi di questa serie. Può essere fumetto, cartoon, telefilm e film. The Adventures of Batman & Robin riprende il Cavaliere Oscuro nella sua incarnazione animata. Di Konami la versione Super Nintendo e di Clockwork Tortoise quella per Mega Drive, quest’ultima uno dei giochi graficamente più impressionanti sulla console Sega.
Come ultimo caso, una menzione d’onore spetta sicuramente alle Tartarughe Ninja. Ancora una volta fu Konami a portarle su arcade e console. Nonostante nascessero dal fumetto, il celebre beat ’em up del 1989 prendeva chiaramente come riferimento la serie animata che aveva debuttato due anni prima.
Gli anime giapponesi
Ci vorrebbe probabilmente un capitolo intero per affrontare questo argomento e forse non basterebbe. Molte delle console più importanti di quegli anni provenivano dal Sol Levante, così come i manga e gli anime. L'incontro tra i due mondi era quasi una formalità. Animazioni, inquadrature e voci erano tutti elementi già ad uso e consumo dei programmatori, il cui lavoro era quello di adattarli nel migliore dei modi possibili sfruttando le capacità della piattaforma e trasformarli in qualcosa di giocabile.
La serie di Dragon Ball, con la sua spettacolarità nei combattimenti, era una trasposizione ideale per un picchiaduro a incontri. Serie come Street Fighter di Capcom avevano già tracciato il percorso. Bisognava adattarlo ai personaggi e ai combattimenti immaginati da Akira Toriyama.
Captain Tsubasa, da noi conosciuto soprattutto attraverso l'anime come Holly e Benji, portava invece la spettacolarità del suo calcio immaginifico sulle console giapponesi. Chi cercava una simulazione doveva rivolgersi altrove. Qui a farla da padrone erano scene spettacolari, voli e colpi contro ogni legge della fisica.
Last Battle su Mega Drive derivava invece da Hokuto no Ken, Ken il guerriero in Italia. Nella versione occidentale Sega eliminò però la licenza, modificando personaggi, nomi e parte della violenza del gioco originale giapponese. Kenshiro era comunque un personaggio quasi perfetto per i videogiochi: poteva essere interpretato attraverso un picchiaduro a incontri oppure un beat 'em up con una storia.
L'esperimento più audace arrivò sicuramente con Fighting Mania, cabinato realizzato da Konami nel 2000. Qui il giocatore doveva prendere letteralmente a pugni sei bersagli meccanici che uscivano ai lati dello schermo. Il coinvolgimento diventava quindi anche fisico, costringendo il giocatore a dosare le forze per non stancarsi anzitempo.
Fighting Mania portava i combattimenti di Kenshiro fuori dallo schermo: il giocatore doveva colpire fisicamente i bersagli del cabinato.
Pretty Soldier Sailor Moon arrivò nelle sale giochi nel 1995 portando le combattenti in uniforme da marinaretta create da Naoko Takeuchi in un beat 'em up colorato e godibile. Anche le console casalinghe ebbero diverse trasposizioni della serie, tra cui giochi per Super Nintendo e Mega Drive.
Anche Doraemon, il simpatico gatto robot senza orecchie venuto dal futuro, ebbe numerose trasposizioni videoludiche, soprattutto sui sistemi giapponesi. Già nel 1986 Hudson Soft gli dedicò un gioco per Famicom, seguito negli anni da molte altre produzioni su console differenti.
Chi non godette di giochi particolarmente memorabili fu invece Lupin III. Forse anche la natura delle sue avventure si prestava meno facilmente alle formule videoludiche più comuni dell'epoca. Da segnalare comunque Lupin Sansei: Densetsu no Hihō o Oe!, uscito su Super Famicom nel 1994 e basato sull'universo e sui personaggi della serie.
Naruto può essere considerato una naturale evoluzione dei giochi dedicati a Dragon Ball. Una serie più moderna, che avrebbe trovato spazio soprattutto nella generazione PlayStation 2. Tecniche speciali, regia delle mosse, effetti e arene potevano ormai essere riprodotti sui nostri schermi con una fedeltà sempre maggiore rispetto alla serie animata.
Anche opere come Ghost in the Shell ebbero la loro trasposizione in bit. Nel 1997 il gioco sviluppato da Exact per PlayStation non fu un adattamento vero e proprio del film di Mamoru Oshii, ma una nuova storia ambientata nello stesso universo. Era uno sparatutto che riprendeva l'atmosfera cyberpunk dell'opera e includeva sequenze animate inedite realizzate appositamente da Production I.G.
Su Amiga un'altra trasposizione ambiziosa venne sviluppata da ICE Software nel 1994. Si tratta di Akira, uno degli esempi più nitidi di come si possa sciupare una licenza importante. Il gioco è ricordato come uno dei titoli meno riusciti usciti sulla piattaforma Commodore. Quest'ultimo caso ci viene in soccorso per smontare una convinzione abbastanza diffusa tra i programmatori dell'epoca, ovvero che sarebbe bastata una licenza prestigiosa per decretare il successo di un gioco. Neanche per sogno.
La storia dei robot giapponesi sui nostri monitor
A partire dal 1978 UFO Robot fece rimanere incollata davanti alla tv una generazione di bambini italiani. Al solo leggere il nome sono sicuro che a molti di voi sia partita mentalmente la celebre sigla: “Si trasforma in un razzo missile...”. Le aspettative su un videogioco dedicato a questo amatissimo robot erano altissime, ma le sue trasposizioni videoludiche non furono certo memorabili. Mazinger Z, pubblicato da Banpresto nel 1994 in versione arcade, permetteva al giocatore di scegliere il proprio alter ego tra un roster comprendente Mazinger Z, Great Mazinger e Grendizer. Il gioco però non si rivelò all'altezza della sua fama e fu accolto piuttosto tiepidamente dalla critica.
Nel 1993 Macross: Scrambled Valkyrie di WinkySoft portò l'universo di Macross su Super Famicom esclusivamente nel mercato giapponese. Musiche e trasformazioni dei robot venivano prese di peso dall’anime, dando origine a un ottimo shoot ’em up.
Con l’avvento della grafica tridimensionale, la grande novità portata dalle console a 32 bit, il giocatore veniva letteralmente catapultato nella cabina di pilotaggio del robot e poteva vivere così in prima persona le battaglie. È il caso di Mobile Suit Gundam, sviluppato da BEC e pubblicato da Bandai su PlayStation nel 1995. Il giocatore vestiva i panni di Amuro Ray e combatteva direttamente dalla visuale interna dell’RX-78 nel più classico degli shooter 3D.
Evangelion arrivò su Sega Saturn nel 1996 grazie al team interno Sega AM2. Era praticamente un episodio inedito dell’anime, con una sua storia originale e scene animate realizzate appositamente per il gioco. Nel 1999 fu il turno di Nintendo 64. Qui l’approccio era più action e la grafica sempre più vicina alla serie animata, ma il gioco fu criticato anche per la scarsa interattività. E qui il paradosso era evidente. La ricerca di una maggiore fedeltà all'anime finiva per lasciare meno libertà d'azione al giocatore, dando la sgradevole sensazione di trovarsi davanti a un film interattivo piuttosto che a un videogioco.
Nel 1991 Banpresto rese felici gli appassionati dei robot nipponici: Super Robot Taisen su Game Boy riuniva franchise come Gundam, Mazinger Z e Getter Robo in uno strategico a turni. La serie ebbe un notevole successo e continua ancora oggi. Nel 2025 Super Robot Wars Y è arrivato su PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.
Pokémon e Cuphead: quando è l’animazione a inseguire il videogioco
Se fino ad ora abbiamo analizzato videogiochi che si sono ispirati all’animazione, con Pokémon e Cuphead il percorso cambia direzione. Nel primo caso il videogioco ha dato vita a un circuito nel quale gioco e anime continuano ad alimentarsi a vicenda. Nel secondo, invece, un videogioco profondamente ispirato ai cartoni animati del passato è diventato a sua volta una serie animata.
Pokémon nasce nel 1996 come una coppia di videogiochi pubblicati da Nintendo per Game Boy. Il suo nome deriva da Pocket Monsters, mostri tascabili, e l'idea si ispira anche alla passione di Satoshi Tajiri per la raccolta degli insetti quando era bambino. Il successo in Giappone portò alla nascita della serie animata nel 1997, che contribuì enormemente alla successiva diffusione mondiale del fenomeno. Pikachu, Ash e gli altri personaggi diventarono familiari anche a chi non aveva mai posseduto un Game Boy. Molti anni dopo Pokémon GO avrebbe portato la caccia ai mostri persino fuori dallo schermo, nelle strade delle nostre città. Senza ombra di dubbio possiamo affermare che Pokémon ha dato vita a un vero e proprio fenomeno sociale, nel quale videogioco e serie animata continuano a scambiarsi i ruoli con estrema naturalezza.
Cuphead venne pubblicato nel 2017 da Studio MDHR su Xbox One e Windows. Il gioco era un run and gun con forti richiami ad elementi tipici del platform e aveva come protagonisti Cuphead e Mugman, due fratelli dalle sembianze antropomorfe e con la testa a forma di tazza. Graficamente richiamava apertamente i cartoni animati degli anni Trenta, da Betty Boop a Popeye, utilizzando animazioni disegnate a mano, fondali ad acquerello e una colonna sonora jazz. Nonostante la sua difficoltà estrema ebbe un notevole successo e, dopo l'esordio sulle piattaforme Microsoft, arrivò anche su Nintendo Switch e PlayStation 4.
Nel 2022 il percorso si completò con The Cuphead Show!, serie animata prodotta da Netflix e basata proprio sul videogioco. Nello stesso anno arrivò anche l'espansione The Delicious Last Course. In questo caso il cerchio è curioso: Cuphead nasce prendendo ispirazione dal linguaggio dei cartoni animati e, dopo essere diventato un videogioco di successo, finisce per diventare a sua volta un cartone animato.
Due giochi molto diversi tra loro, ma due esempi di quanto videogiochi e animazione possano influenzarsi in entrambe le direzioni.
Due percorsi opposti: Pokémon nasce come videogioco e diventa anime, mentre Cuphead assorbe il linguaggio dei cartoon per diventare poi a sua volta una serie animata.
L’animazione come elemento comune
Con i fumetti abbiamo visto come i programmatori dovessero dare movimento a tavole e personaggi già disegnati. Nell’animazione quel movimento esisteva già. Il problema, questa volta, era riuscire a trasformarlo in qualcosa di giocabile.
Disney offriva personaggi immediatamente riconoscibili e un modo di muoversi già definito. Gli anime aggiungevano combattimenti spettacolari, trasformazioni, tiri impossibili e robot da pilotare. I cartoon americani avevano inseguimenti, gag e situazioni che spesso sembravano già pensate per diventare meccaniche di gioco.
Non sempre il passaggio riuscì. Alcuni giochi seppero riprodurre bene ciò che vedevamo al cinema o in televisione, altri si limitarono ad avere una licenza famosa sulla confezione.
Davanti alla TV potevamo vedere Topolino muoversi, Goku combattere epiche battaglie o Kenshiro intentare furiosi combattimenti. Con un joystick in mano potevamo finalmente decidere noi come e quando farlo.



Memorie dei lettori
Commenti, ricordi e punti di vista restano qui, accanto all’articolo.
Regolamento commentiAccedi o registrati per lasciare un commento.
Lascia un commento
Crea il tuo account
Caricamento commenti...