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Amiga vs resto del mondo: CD32 contro la nuova generazione, l’inizio della fine

Nel 1993 Commodore trasformò l’Amiga 1200 in una console con CD-ROM e Akiko. Ma 3DO, Jaguar, Saturn e PlayStation stavano già costruendo un futuro diverso.

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Nel 1993 Commodore aveva bisogno di rilanciarsi. L’Amiga 1200 era arrivato sul mercato da meno di un anno, ma non aveva ripetuto l’impatto dell’Amiga 500. I PC avanzavano rapidamente, Mega Drive e Super Nintendo dominavano il settore delle console e all’orizzonte comparivano macchine costruite attorno al CD-ROM, alla grafica tridimensionale e a una concezione del videogioco ormai diversa da quella degli anni Ottanta.

La risposta di Commodore fu l’Amiga CD32.

Presentato al Science Museum di Londra nel luglio 1993 e distribuito in Europa a partire da settembre dello stesso anno, il CD32 fu la prima console a 32 bit basata su CD-ROM commercializzata nell’Europa occidentale. Dentro la scocca nera, però, non si nascondeva una nuova architettura: c’erano ancora il Motorola 68EC020 a 14 MHz, 2 MB di Chip RAM, AGA e Paula. Era praticamente il cuore di un Amiga 1200 privato della tastiera e del floppy, accompagnato da un lettore CD-ROM a doppia velocità e dal nuovo chip Akiko. La stessa documentazione tecnica Commodore lo descriveva come un sistema costruito attorno a una scheda madre A1200 semplificata.

Commodore provò a entrare nella nuova generazione trasformando l’Amiga in una console. Ed è proprio qui il problema: non progettò una macchina capace di seguire la direzione che stava prendendo il mercato, ma partì da ciò che aveva già in casa e cercò di adattarlo.

Fu l’ultima grande macchina Amiga commercializzata da Commodore, ma anche la dimostrazione definitiva che l’azienda non riusciva più a stare al passo con i tempi.

Il CD32 fu un tentativo maldestro per guadagnare tempo.

Una console nata vecchia

Il CD32 derivava direttamente dall’architettura dell’Amiga 1200. Condivideva la stessa CPU, il chipset AGA, i 2 MB di Chip RAM e il comparto audio. Il lettore CD-ROM sostituiva il floppy e offriva molto più spazio, mentre Akiko agiva da interfaccia tra processore, chip custom e unità ottica, includendo anche una funzione hardware per accelerare la conversione chunky-to-planar.

Era una soluzione rapida ed economicamente comprensibile. Commodore poteva riutilizzare una parte importante della tecnologia già sviluppata, adattare il software Amiga esistente e arrivare nei negozi senza affrontare i costi e i tempi necessari per creare una piattaforma completamente nuova.

Ma ciò che era conveniente per Commodore non era ciò che serviva al mercato. Anzi.

La macchina conservava tutti i limiti già evidenziati dall’Amiga 1200. Il 68EC020 lavorava in una configurazione priva di Fast RAM, condividendo la memoria con il chipset. La grafica restava planar. Paula offriva ancora quattro canali audio digitali a 8 bit. AGA migliorava colori e banda video, ma non introduceva una reale accelerazione tridimensionale.

A tutto questo si aggiungeva un problema più profondo: il CD32 non proponeva un’identità tecnologica e software realmente autonoma.

Era una console nella forma, ma restava un Amiga nella sostanza.

Il fascino reale del CD-ROM

Nel 1993 il CD-ROM esercitava comunque un fascino enorme.

Un disco ottico offriva centinaia di megabyte, mentre un floppy Amiga ne conteneva meno di uno. Significava poter eliminare continui cambi di disco, inserire colonne sonore registrate, parlato, sequenze filmate, più immagini e una quantità di dati che fino a poco tempo prima era irraggiungibile in ambito domestico.

Il CD32 rendeva finalmente possibile accendere una macchina Commodore, inserire un disco e giocare. Non c’erano la tastiera e il Workbench, ma soprattutto non bisognava sostituire continuamente i floppy. Per chi proveniva dall’Amiga 500, l’idea aveva una forza immediata.

Ma il supporto non trasforma da solo una macchina vecchia in una moderna e prestante.

Molte conversioni per CD32 si limitavano a trasferire su disco ottico giochi nati per Amiga 500 o, nel migliore dei casi, per Amiga 1200. Spesso le aggiunte consistevano in tracce audio, introduzioni più lunghe, parlato o piccoli ritocchi. Il cuore del gioco restava esattamente lo stesso.

Un titolo Amiga inciso su un disco ottico rimaneva un titolo Amiga inciso su un disco ottico.

Quando il CD32 sembrava la scelta naturale

Anche per me il CD32 rappresentò inizialmente il naturale successore del mio caro e vecchio Amiga 500 Plus.

Non lo vedevo come una console qualsiasi, ma come la continuazione di un mondo che conoscevo, che amavo e al quale ero ancora profondamente legato. Passare al CD32 mi sembrava il percorso più logico.

Nel mio negozio di fiducia ne arrivò una sola unità. Sullo schermo girava Microcosm, accompagnato da sequenze in full motion video che nel 1993 sembravano fantascienza. E pazienza se il gioco non era un granché: quella presentazione era bastata a trasformare il CD32 in un oggetto del desiderio.

Sequenza in full motion video di Microcosm su Amiga CD32, con operatori e apparecchiature mediche in un ambiente scuro.
Microcosm su CD32: le sequenze in full motion video esercitavano un fascino enorme nel 1993 e contribuivano a presentare il CD-ROM come una porta aperta sul futuro.
Microcosm su Amiga CD32, con la piccola astronave del giocatore all’interno di un ambiente organico.
Microcosm durante il gioco: dietro la presentazione spettacolare si nascondeva un’esperienza molto più convenzionale, lontana dal salto generazionale suggerito dalle sequenze filmate.

Andai via da quel negozio convinto che sarebbe diventato la mia prima console.

Poi, come è tristemente noto, Commodore fallì e il mercato cambiò direzione con una velocità impressionante. Nello stesso negozio vidi poco tempo dopo una PlayStation giapponese far girare Ridge Racer. Quello che stavo guardando non era un filmato introduttivo e non era una promessa sbilenca del futuro che mi aspettavo: quella grafica tridimensionale si muoveva davvero in tempo reale.

Meraviglia!

In quel momento capii che Sony avrebbe raccolto un’eredità pesante. Quella era la macchina che, in casa mia, avrebbe preso il posto occupato fino ad allora da Commodore. Mica facile.

Ho raccontato quel passaggio, dal desiderio per il CD32 alla scelta della nuova macchina Sony, nella Memory Il futuro dietro una vetrina (1993–1995).

Il CD32 perse la battaglia anche in questo modo. Non soltanto nei confronti tecnici o nei bilanci aziendali, ma attraverso le vetrine dei negozi, quando gli stessi utenti Amiga che avrebbero voluto crederci fino alla fine videro il futuro assumere un’altra forma. Questa volta per davvero.

Le nuove macchine giapponesi erano ormai dietro la porta.

Akiko: il chip quasi del tutto inutilizzato

Akiko avrebbe dovuto rappresentare uno degli elementi distintivi del CD32 rispetto all’Amiga 1200.

Tra le sue funzioni offriva una conversione hardware da grafica chunky a planar. Nei sistemi dotati di un framebuffer chunky, ogni byte poteva rappresentare direttamente il colore di un pixel. L’Amiga organizzava invece l’immagine in bitplane separati. Per visualizzare una scena calcolata in chunky, il software doveva quindi convertirla nel formato richiesto da AGA.

Akiko accelerava proprio questa operazione.

Non era un processore capace di generare grafica tridimensionale. Non disegnava poligoni, non applicava texture, non gestiva trasformazioni geometriche e non trasferiva autonomamente sullo schermo un intero framebuffer. La CPU doveva ancora fornire i dati al blocco di conversione, recuperare i bitplane prodotti e copiarli nella Chip RAM.

Era un aiuto concreto, ma circoscritto a una parte del lavoro.

Poteva offrire qualche beneficio anche nella grafica bidimensionale, ma soltanto nei motori che generavano l’immagine in chunky, per esempio attraverso effetti calcolati pixel per pixel, rotazioni, deformazioni o conversioni provenienti da sistemi basati su framebuffer lineari.

Nel tradizionale 2D Amiga serviva poco. Tilemap, fondali, Bob e sprite erano normalmente preparati direttamente in planar e sfruttavano Blitter, Copper e gli altri strumenti dell’architettura originale. Inserire Akiko in quel flusso non portava un vantaggio sostanziale.

Soprattutto, pochissimi giochi commerciali vennero costruiti attorno alla sua conversione chunky-to-planar. La base commerciale restava l’Amiga 500 oppure, per le produzioni più recenti, l’Amiga 1200. Realizzare un motore specifico per CD32 significava investire tempo e denaro su un mercato troppo ristretto, rinunciando alla compatibilità con milioni di Amiga già presenti nelle case.

Akiko rimase quindi una caratteristica interessante sulla carta e utile in alcuni casi specifici, ma non diventò mai il punto di partenza di una nuova generazione di giochi.

Era un correttivo applicato a un limite antico, non il colpo di genio che gli utenti stavano aspettando.

Una console di cui nessuno sentiva davvero il bisogno

Il limite principale del CD32 non era soltanto di natura tecnica. Era nella sua stessa ragione di esistere.

Chi possedeva già un Amiga 1200 aveva pochi motivi per acquistare una console dotata dello stesso processore, dello stesso chipset, dello stesso audio e di gran parte dello stesso software. Il lettore CD e Akiko non bastavano a giustificare il passaggio.

Chi proveniva dall’Amiga 500 aspettava invece un salto generazionale più sostanzioso. Dopo anni trascorsi con OCS ed ECS, non voleva soltanto più colori e un supporto ottico più capiente. Sperava in una nuova dimostrazione di forza, qualcosa capace di ripetere lo stupore prodotto da Commodore con l’Amiga 1000.

Il CD32 non offriva niente di tutto questo.

Anche il pubblico delle console aveva poche ragioni per prenderlo in considerazione. Mega Drive e Super Nintendo avevano cataloghi enormi, mascotte riconoscibili, il sostegno delle principali software house giapponesi e aziende capaci di difendere con forza le proprie piattaforme.

Sonic the Hedgehog su Mega Drive nel livello Marble Zone, con Sonic davanti a piattaforme di pietra sospese sulla lava.
Sonic the Hedgehog su Mega Drive: nel 1993 Sega poteva già contare su un catalogo enorme, una mascotte riconoscibile in tutto il mondo e un’identità costruita specificamente per il mercato console.
Super Mario World su Super Nintendo, con Mario in sella a Yoshi durante un livello a scorrimento laterale.
Super Mario World su Super Nintendo: mentre il CD32 cercava di ritagliarsi uno spazio nella nuova generazione, Nintendo aveva già alle spalle un catalogo fortissimo, capace di rendere la sua console una certezza nelle case di milioni di giocatori.

Il 3DO e il Jaguar proponevano architetture più ambiziose, mentre Saturn e soprattutto PlayStation avrebbero presto stravolto il mercato.

Il CD32 era totalmente fuori posto.

Noi speravamo ancora nel colpo di genio di Commodore.

L’azienda scelse invece di sfruttare commercialmente, ancora una volta, una tecnologia che aveva funzionato magnificamente ma che nel 1993 non bastava più.

CD32 e 3DO: due modi opposti di vedere il futuro

Il confronto con il 3DO è particolarmente significativo perché le due piattaforme arrivarono sul mercato nello stesso periodo.

Il 3DO era una macchina estremamente costosa. Il primo modello Panasonic venne lanciato negli Stati Uniti nell’ottobre 1993 a 699 dollari, una cifra che lo rese irraggiungibile per gran parte del pubblico. Non era inoltre una console prodotta direttamente da 3DO, ma uno standard hardware concesso in licenza a diversi costruttori. Era un progetto ambizioso, sostenuto da grandi aziende, ma basato su un modello industriale che rendeva difficile abbassare il prezzo dell’hardware.

Tecnicamente, però, il 3DO attirò immediatamente l’attenzione della stampa. Non derivava da un computer progettato negli anni Ottanta. Era una piattaforma pensata fin dall’origine attorno al CD-ROM, alla grafica bitmap scalabile, ai filmati e a un uso molto più moderno del 3D.

Super Street Fighter II Turbo su 3DO, con Chun-Li e Ryu pronti a combattere su un tetto giapponese.
Super Street Fighter II Turbo su 3DO: una conversione visivamente molto vicina all’arcade, con personaggi enormi, fondali ricchi e musiche su CD, anche se penalizzata da alcuni compromessi tecnici e dal controller standard della console.
The Need for Speed su 3DO, con visuale dall’abitacolo durante una gara su una strada costiera.
The Need for Speed su 3DO: visuale dall’abitacolo, vetture poligonali e ambienti tridimensionali mostravano una piattaforma progettata fin dall’inizio attorno al CD-ROM e al nuovo linguaggio del 3D.

Il CD32 costava meno ed era più accessibile. Poteva inoltre sfruttare l’enorme esperienza accumulata dagli sviluppatori Amiga, capaci di spingere quell’hardware oltre ogni limite.

Ma il confronto era impietoso.

Alla fine non ci fu nessun vincitore. Il 3DO fallì per il prezzo proibitivo e per un modello industriale troppo complicato. Il CD32 fallì perché rimaneva ancorato a un passato spremuto fino all’ultima goccia e che una parte crescente del pubblico voleva lasciarsi alle spalle.

Atari Jaguar: tanta ambizione, gli stessi problemi industriali

Anche il Jaguar arrivò nel 1993 e venne pubblicizzato da Atari come la prima console a 64 bit.

La definizione era soprattutto commerciale. La macchina utilizzava una complessa combinazione di processori, con i chip Tom e Jerry affiancati da un Motorola 68000. L’architettura aveva capacità grafiche più avanzate di quelle del CD32, ma era difficile da programmare e presentava colli di bottiglia che impedirono a molti sviluppatori di sfruttarla pienamente.

Il Jaguar rappresentava comunque un tentativo più radicale. Atari non aveva semplicemente trasformato l’ST o il Falcon in una console, ma aveva provato a progettare qualcosa di diverso e più adatto alla nuova generazione.

Alien vs Predator su Atari Jaguar, con un alieno davanti al giocatore in un corridoio della base.
Alien vs Predator su Atari Jaguar: uno dei pochi giochi capaci di trasformare l’ambizione tecnica della macchina Atari in un’esperienza riconoscibile e convincente.
Rayman su Atari Jaguar, con il protagonista in un ambiente forestale colorato popolato da creature fantastiche.
Rayman su Atari Jaguar: anche nel 2D la console Atari poteva offrire grafica ricca e animazioni curate, ma troppo pochi titoli raggiunsero questo livello.

Il risultato fu una macchina confusa, accompagnata da pochi giochi capaci di mostrarne il potenziale e sostenuta da un’azienda che, come Commodore, non possedeva più la forza necessaria per affrontare una guerra mondiale delle console.

CD32 e Jaguar raccontavano due crisi parallele.

Commodore scelse la continuità e realizzò una macchina troppo conservativa. Atari scelse una maggiore ambizione, ma produsse un’architettura complessa che non riuscì a sostenere.

Entrambe avevano un marchio storico, utenti fedeli e una grande eredità. Nessuna delle due aveva più denaro, distribuzione, marketing e supporto degli sviluppatori sufficienti per trasformare una nuova macchina in un successo duraturo.

Saturn e PlayStation: il futuro che arrivò dopo Commodore

Saturn e PlayStation non furono concorrenti dirette del CD32 durante la sua breve vita commerciale. Arrivarono in Giappone alla fine del 1994, quando Commodore era già fallita e la produzione del CD32 si era interrotta. Raggiunsero poi l’Europa nel 1995.

Servono però a ribadire quanto la macchina Commodore fosse nata obsoleta.

Sega produsse il Saturn per proporre una nuova generazione di conversioni arcade e giochi con grafica poligonale. La sua architettura era complessa e avrebbe creato diversi problemi agli sviluppatori, ma disponeva di una potenza e di capacità audiovisive appartenenti a un’altra categoria.

Street Fighter Alpha 2 su Sega Saturn, con Ken e Charlie impegnati in un combattimento.
Street Fighter Alpha 2 su Saturn: la macchina Sega non viveva soltanto di poligoni e offriva anche conversioni 2D vicine alle controparti arcade, grazie a un hardware molto più adatto al nuovo mercato.
Panzer Dragoon su Sega Saturn, con il drago protagonista in volo tra strutture tridimensionali sospese sull’acqua.
Panzer Dragoon su Saturn: Sega utilizzò il CD-ROM e la grafica poligonale per costruire mondi, atmosfere e meccaniche appartenenti pienamente alla nuova generazione.

Sony progettò PlayStation attorno a una visione ancora più chiara: grafica tridimensionale, strumenti di sviluppo accessibili, sostegno ai publisher e una strategia internazionale aggressiva. Ridge Racer, Tekken, Wipeout e le produzioni che seguirono rompevano completamente con la generazione precedente. Rappresentavano il nuovo linguaggio del videogioco domestico.

Ridge Racer su PlayStation, con una vettura blu in gara su un circuito tridimensionale.
Ridge Racer su PlayStation: non un filmato o una promessa, ma grafica poligonale realmente controllabile. Fu una delle dimostrazioni più immediate del futuro che il CD32 non poteva offrire.
Tekken su PlayStation, con Nina Williams e King impegnati in un combattimento su un’arena ghiacciata.
Tekken su PlayStation: personaggi poligonali, telecamera dinamica e un nuovo modo di portare l’esperienza arcade nelle case mostrarono quanto rapidamente fosse cambiato il mercato.

PlayStation uscì in Giappone il 3 dicembre 1994 e avrebbe superato i 102 milioni di esemplari venduti.

Il CD32 non avrebbe potuto affrontare quella generazione ad armi pari. Ne sarebbe uscito a pezzi.

Far sopravvivere Commodore qualche mese in più non sarebbe bastato a rendere competitivo il CD32. Servivano una nuova architettura, investimenti enormi, strumenti moderni, accordi con gli sviluppatori, esclusive e una strategia globale.

Commodore non possedeva più nulla di tutto questo.

Il catalogo: soliti giochi Amiga, poco CD32

Il catalogo del CD32 non era privo di buoni giochi.

Flink, Guardian, Liberation: Captive II, Super Stardust, Roadkill, Alien Breed: Tower Assault, Simon the Sorcerer, Wing Commander e Defender of the Crown II dimostrarono che la macchina poteva offrire esperienze valide. Alcuni titoli sfruttavano il CD per la musica, il parlato, le sequenze animate o una presentazione più curata.

Flink su Amiga CD32, con il protagonista in un ambiente fantasy ricco di vegetazione e dettagli.
Flink su CD32: uno dei titoli più curati del catalogo, capace di mostrare quanto AGA potesse ancora offrire nel 2D quando grafica e animazione venivano progettate con attenzione.
Defender of the Crown II su Amiga CD32, con cavalieri e soldati davanti a un grande castello medievale.
Defender of the Crown II su CD32: una produzione ricca di atmosfera e contenuti aggiuntivi, ma ancora profondamente legata alla tradizione audiovisiva e ludica dell’Amiga.

Il problema era l’insieme.

Troppi giochi provenivano direttamente da Amiga 500 e Amiga 1200. Le differenze erano spesso limitate all’eliminazione dei cambi di disco, a nuove tracce audio, a introduzioni più lunghe o a qualche piccolo ritocco grafico.

La console non sviluppò mai una propria identità riconoscibile.

Non esisteva una generazione di giochi capace di spingere il pubblico ad acquistare un CD32. Mancava il titolo in grado di definire la macchina, mostrare qualcosa che nessun altro Amiga potesse riprodurre e far venire voglia di passare al nuovo sistema.

Il catalogo Amiga era una risorsa enorme, ma divenne anche una gabbia.

Riutilizzare software esistente permetteva di riempire rapidamente gli scaffali. Allo stesso tempo rafforzava l’idea che il CD32 non fosse altro che lo stesso Amiga che tutti conoscevano già.

Ancora una volta Commodore scelse la strada meno costosa.

Il controller, unica “rivoluzione”

Il pad del CD32 offriva più pulsanti rispetto al classico joystick Amiga e permetteva agli sviluppatori di progettare controlli più adatti a una console. La forma, però, era poco ergonomica, i tasti dorsali non erano particolarmente comodi e la qualità generale non raggiungeva quella dei controller Sega o Nintendo.

Controller originale CD32, con pad direzionale circolare a sinistra e quattro pulsanti azione colorati sulla destra.
Il controller dell’Amiga CD32: uno dei pochi segnali visibili del tentativo di Commodore di trasformare Amiga in una vera console, anche se un nuovo pad da solo non avrebbe mai potuto risolvere i problemi più profondi della macchina.

Di certo il pad non era il vero problema del CD32.

Era però un altro segnale di un progetto costruito senza la cura, la voglia e l’esperienza accumulate dalle aziende che sapevano produrre console.

Commodore sapeva costruire computer. Aveva creato macchine rivoluzionarie ed era riuscita a venderle a milioni di persone. Ma per progettare una console non bastava togliere la tastiera, aggiungere un lettore CD e fornire un gamepad.

Servivano esclusive, marketing, rapporti con i publisher e una visione coerente dell’intero ecosistema.

Il CD32 aveva solo la scocca da console. Nient’altro.

E non era nemmeno così bella a vedersi.

Il mercato americano che non arrivò mai

Commodore aveva in programma di distribuire ufficialmente il CD32 anche negli Stati Uniti, ma il lancio non avvenne.

Una controversia con Cad Track relativa a un brevetto sul cursore XOR portò a un’ingiunzione federale che impedì a Commodore di importare i propri prodotti nel Paese. Le unità preparate per il mercato statunitense rimasero bloccate mentre l’azienda affrontava una crisi finanziaria ormai irreversibile.

Fu un colpo grave. Gli Stati Uniti avrebbero potuto offrire vendite e liquidità preziose in un momento disperato.

Ma attribuire il fallimento del CD32 soltanto a quella controversia sarebbe una comoda semplificazione.

Commodore aveva già problemi strutturali enormi. Mancavano denaro, risorse per ricerca e sviluppo, componenti, strategia, distribuzione e fiducia da parte del mercato. Le vendite europee non potevano sostenere da sole l’azienda e il tempo disponibile si stava esaurendo.

L’ingiunzione americana accelerò una crisi il cui destino era ormai segnato.

Commodore International presentò istanza di liquidazione il 29 aprile 1994, appena pochi mesi dopo il lancio del CD32. La console uscì di scena prima ancora che Saturn e PlayStation potessero mostrarle quanto fosse cambiato il mondo.

La console che alla fine era solo un Amiga

Il CD32 possedeva un grande connettore di espansione posteriore che permetteva di aggiungere periferiche e trasformare la console in qualcosa di molto vicino a un computer Amiga completo.

La stessa documentazione Commodore prevedeva un’unità capace di aggiungere floppy, connettori standard, spazio per hard disk e Fast RAM. Espansioni commerciali come SX-1 e SX32 portarono poi memoria, hard disk, tastiera, porte e, nel caso delle soluzioni più avanzate, processori più veloci.

Era una caratteristica affascinante, soprattutto per gli appassionati.

Ma conteneva un altro paradosso: il modo migliore per rendere il CD32 più interessante consisteva nel trasformarlo nuovamente in un Amiga.

La console diventava più performante quando prendeva le sembianze di un computer.

Questa possibilità ne ha rafforzato il fascino moderno, ma all’epoca contribuiva a rendere ancora meno chiaro il suo ruolo. Chi desiderava un computer poteva comprare un A1200. Chi cercava una console non sentiva il bisogno di espansioni, tastiere e dischi rigidi.

Il CD32 rimaneva nel limbo e non riusciva a imporsi né come computer né come console.

Il riscatto moderno del CD32

Oggi il CD32 è una macchina molto più affascinante di quanto non fosse nel 1993.

È l’ultima macchina Amiga commercializzata da Commodore prima del fallimento e il simbolo materiale della fine di un’epoca. La sua breve vita, il design riconoscibile e il numero limitato di esemplari ne hanno fatto un oggetto ricercato dai collezionisti.

La community ha continuato a sviluppare adattamenti, raccolte, controller, espansioni e soluzioni capaci di rendere la macchina più pratica e versatile. Molti giochi Amiga possono essere avviati attraverso compilation preparate per CD32, mentre nuove periferiche permettono di superare alcuni limiti della configurazione originale.

Come accaduto con l’Amiga 1200, la comunità ha completato ciò che Commodore aveva lasciato incompiuto.

Ma il riscatto moderno non cambia il giudizio storico.

Il CD32 è affascinante perché racconta contemporaneamente quanto l’Amiga fosse ancora capace di offrire e quanto Commodore non fosse più capace di costruire.

Era una macchina modesta rispetto alle ambizioni con cui venne presentata, venduta come porta d’ingresso verso una nuova generazione che non poteva realmente rappresentare.

Conclusione: l’ultima guerra combattuta con armi provenienti dal passato

Nel corso degli anni, l’Amiga aveva affrontato le console, i PC, l’Atari ST e perfino la propria generazione successiva.

Aveva resistito grazie a un’architettura straordinaria, alla creatività degli sviluppatori e a una comunità capace di ottenere dall’hardware molto più di quanto le sue specifiche lasciassero immaginare.

Quella longevità divenne però una condanna.

Commodore continuò a sfruttare la stessa base perché funzionava, perché era conosciuta dagli sviluppatori e perché realizzare qualcosa di completamente nuovo avrebbe richiesto investimenti, tempo e capacità industriale che l’azienda non possedeva più.

Il CD32 fu il risultato finale di questa condotta.

Poca spesa, massima resa: questo era il piano.

Ma il mercato non aveva più bisogno di un Amiga travestito da console.

Gli utenti aspettavano l’ennesimo colpo di genio da Commodore. Ricevettero un Amiga 1200 trasformato in console, con un nuovo chip interessante ma quasi inutilizzato e troppi giochi provenienti da una piattaforma ormai stanca.

Il mercato non aveva più spazio per un Amiga rimasto così fedele alla propria architettura originale. Si stava preparando per una generazione fatta di grafica poligonale, texture, produzioni dal taglio cinematografico e nuove frontiere del videogioco.

Quando vidi Ridge Racer muoversi su PlayStation, capii che il passaggio era ormai avvenuto.

Commodore non stava più cercando di portare l’Amiga verso il futuro. Stava cercando di sopravvivere speculando sul passato.

L’Amiga aveva vinto molte battaglie grazie alla propria diversità. Con il CD32, Commodore combatté l’ultima guerra utilizzando una piattaforma ancora troppo fedele a se stessa.

Dalla presentazione dell’Amiga 1000 erano trascorsi soltanto otto anni. In ambito informatico, però, otto anni equivalgono a un’intera era.

Il fallimento del CD32 è tutto qui.

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