Il 1993, per me, rappresenta uno di quei momenti in cui ti accorgi, anche senza capirlo fino in fondo, che qualcosa sta per cambiare davvero. Fino a quel momento il mio mondo videoludico era stato chiaro e definito: l’Amiga era il centro di tutto, una macchina che usavo quasi esclusivamente per giocare e, ogni tanto, per disegnare a mano libera con Deluxe Paint, senza grandi ambizioni ma con un piacere difficile da spiegare.
Era un equilibrio semplice e perfetto, fatto di floppy disk, pomeriggi lunghi e quella sensazione di avere già tutto ciò che serviva. Eppure, proprio mentre sembrava che non mancasse nulla, iniziava a farsi strada qualcosa di diverso, un’idea di futuro che non apparteneva più a quel mondo ma che iniziava a mostrarsi, in modo silenzioso, appena fuori dalla mia portata.
Quel futuro stava dietro una vetrina.
L’Amiga CD32: la scelta naturale
Quando Commodore presentò l’Amiga CD32, per me non si trattò di una scelta tra tante, ma della naturale evoluzione di ciò che già conoscevo. Non era semplicemente una console, ma la continuità di un mondo che sentivo mio, tradotto in una forma nuova e più moderna.
Nel mio negozio di fiducia ne arrivò una sola unità, esposta come un oggetto prezioso più che come un prodotto qualsiasi. Non era qualcosa da prendere e portare a casa, ma qualcosa da osservare e desiderare. In esposizione girava Microcosm, accompagnato da un CD demo pieno di filmati in full motion video che, all’epoca, avevano un impatto quasi irreale.
Quelle immagini sembravano provenire da un livello tecnologico completamente diverso, più vicino al cinema che al videogioco, ed era facile convincersi che quella fosse la direzione giusta. Per un momento, sembrò davvero che Commodore fosse ancora una volta avanti a tutti.
Il mondo correva più veloce
Quella sensazione durò poco, perché il mercato, nello stesso periodo, stava cambiando a una velocità difficile da percepire fino in fondo. Le prime notizie sul [Sega Saturn](https://retro-gamers.it/piattaforma/sega-saturn/) iniziarono a circolare con insistenza, mentre Sony annunciava una console dal nome insolito: [PlayStation](https://retro-gamers.it/piattaforma/playstation/).
Nel frattempo arrivò il colpo più duro, quello che cambiò tutto: Commodore fallì. L’Amiga CD32, che fino a poco prima rappresentava una promessa concreta, si ritrovò improvvisamente senza un futuro, già tecnicamente sotto pressione e ora anche priva di una direzione.
Fu in quel momento che mi ritrovai in una sorta di terra di mezzo, senza più il punto di riferimento che avevo sempre dato per scontato.
## Tra Mega Drive, Super Nintendo e sale giochi
In quel periodo iniziai a guardarmi intorno con più attenzione, cercando di capire dove stesse andando davvero il mondo dei videogiochi. Le console degli amici diventavano un punto di appoggio, ma anche un modo per osservare due approcci diversi.
Il [Super Nintendo](https://retro-gamers.it/piattaforma/super-nintendo/), con Donkey Kong Country, dimostrava quanto il 2D potesse ancora evolversi e sorprendere, mentre il Mega Drive , con Virtua Racing, offriva un primo assaggio di tridimensionalità, ancora acerba ma già carica di potenziale.
Nel frattempo, però, la vera rivelazione arrivava dalle sale giochi. Iniziai quasi senza accorgermene una sorta di caccia ai titoli Sega più avanzati, e ogni volta che mi trovavo davanti a un cabinato di Virtua Fighter rimanevo completamente assorbito da quello che vedevo. Poco dopo fu il turno di Daytona USA, che con la sua velocità e il suo impatto visivo sembrava portare il futuro direttamente davanti agli occhi.
Era inevitabile che, in quel contesto, iniziasse a crescere in me la convinzione che la mia prima console sarebbe stata Sega. Sembrava la scelta più naturale, soprattutto guardando ciò che riusciva a fare nel mondo arcade.
Il dubbio: Saturn o PlayStation?
Proprio quando quella convinzione sembrava ormai consolidata, iniziarono ad emergere i primi dubbi. Dalle riviste si iniziava a capire che il Saturn, almeno inizialmente, era una macchina più orientata al 2D che al 3D, proprio nel momento in cui quest’ultimo stava diventando il vero punto di svolta.
Sony, nel frattempo, continuava a mostrare la sua PlayStation, e le specifiche tecniche avevano qualcosa di clamoroso per l’epoca. Non era una scheda arcade come la Model 2, ma rappresentava quanto di più vicino si potesse avere a casa, con una struttura pensata chiaramente per il 3D.
Sega cercò di recuperare terreno modificando l’architettura del Saturn, introducendo una configurazione complessa con due processori distinti. Una scelta potente sulla carta, ma difficile da sfruttare, che nelle prime fasi si tradusse in un 3D incerto. Solo più avanti sarebbero arrivati titoli capaci di valorizzarla davvero, ma nel momento in cui bisognava scegliere, quelle certezze ancora non esistevano.
Ridge Racer e la svolta
La svolta arrivò nello stesso negozio di sempre, ma con un protagonista completamente diverso. Al posto dell’Amiga CD32 c’era una PlayStation, e sullo schermo girava Ridge Racer.
Non fu una semplice dimostrazione tecnica, ma uno di quei momenti in cui capisci subito che stai guardando qualcosa che appartiene già al futuro. La fluidità, la pulizia e quel senso di tridimensionalità reale non lasciavano spazio a dubbi.
Da lì iniziò anche una nuova “caccia”, questa volta nelle sale giochi, alla ricerca di Tekken. Volevo capire come si muoveva, che sensazione dava, quanto fosse diverso da tutto ciò che avevo provato fino a quel momento. Era un primo contatto, ancora parziale, ma sufficiente per farmi capire che la direzione ormai era chiara.
La scelta, a quel punto, non fu più una preferenza, ma una conseguenza naturale.
L’attesa
Tra quella decisione e l’arrivo della console passarono nove mesi che, all’epoca, sembravano non finire mai. L’attesa veniva riempita soprattutto dalle riviste, in particolare Console Mania, che diventava una finestra costante su quel mondo che ancora non potevo vivere direttamente.
Ogni recensione, ogni immagine e ogni anteprima contribuivano a rendere quei giochi già familiari, anche se ancora lontani.
## Prima che tutto cambiasse
Ripensandoci oggi, il momento più interessante non è stato tanto l’arrivo della PlayStation, quanto tutto ciò che lo ha preceduto. Quella fase sospesa tra due epoche, in cui nulla era ancora definito e ogni novità aveva il peso di una possibile rivoluzione.
All’epoca il futuro non era qualcosa di annunciato e già spiegato, ma qualcosa che si scopriva poco alla volta, tra una vetrina, una rivista e una partita fatta al momento giusto.
E a volte bastava davvero poco per capire che tutto stava per cambiare.