Via Triumphalis (qui è possibile scaricare la demo) è il nuovo progetto di Studio Loading (link a X) che approda su Kickstarter con un’ambientazione insolita per la scena homebrew: l’antica Roma del 18 a.C., nell’epoca augustea. Il gioco sarà distribuito su cartuccia fisica per Game Boy e Game Boy Color, partecipando all’iniziativa Make100 di Kickstarter che limita la produzione a 100 unità per incoraggiare progetti sperimentali. Il developer Francesco Bacchelli cita nel testo della campagna Rabdomantica Game Culture di Ludenz tra le ispirazioni del progetto.
Un’ambientazione storica nell’8-bit
Via Triumphalis porta i giocatori nel cuore dell’impero romano durante l’epoca augustea, in un’avventura d’azione che sfida le convenzioni tematiche della scena homebrew. La maggior parte dei titoli indipendenti per Game Boy gravita attorno a fantasy colorati, platform giocosi, horror atmosferici e RPG post-apocalittici. Una ricostruzione storica dell’antica Roma rappresenta quindi una scommessa creativa che potrebbe aprire nuove strade per il retrogaming.
Il titolo stesso evoca immediatamente la Via Triumphalis, la strada percorsa dai generali vittoriosi durante i trionfi romani. Queste cerimonie pubbliche celebravano le vittorie militari con processioni che attraversavano la città, entrando attraverso una Porta Triumphalis e percorrendo il pomerium fino al Tempio di Giove Capitolino. Le prime immagini promozionali mostrano una box art evocativa che richiama proprio questa iconografia imperiale.
L’ambientazione storica pone sfide tecniche e artistiche significative. Rappresentare l’architettura romana con le limitate palette di colori del Game Boy Color richiede scelte stilistiche precise. Rendere riconoscibili armature legionarie, templi, fori e terme attraverso sprite di pochi pixel diventa un esercizio di sintesi visiva dove ogni dettaglio conta. Questi vincoli definiscono il perimetro creativo entro cui Studio Loading deve muoversi per creare un’esperienza che evochi efficacemente l’antica Roma sullo schermo da 160×144 pixel del Game Boy.
Make100: testare idee senza rischi proibitivi
L’iniziativa Make100, attiva ogni gennaio dal 2024, rappresenta una risposta concreta alle sfide del crowdfunding indie. Il programma permette ai creatori di “sognare in grande ma realizzare in piccolo”, limitando la produzione a 100 unità per ridurre i rischi economici e permettere di testare idee che potrebbero non sostenere una distribuzione massiva. Per il mercato homebrew del Game Boy, questa filosofia si sposa perfettamente con la natura artigianale delle produzioni.
La produzione fisica di un gioco per Game Boy richiede un coordinamento globale complesso. I PCB arrivano dall’Australia, le cartucce da fornitori canadesi come RetroModding, le etichette da tipografie italiane specializzate, le box da altre aziende locali e i cartoncini interni spesso da marketplace asiatici. Gestire questo processo per 100 unità è fattibile per un developer indipendente; moltiplicarlo richiederebbe investimenti iniziali, magazzinaggio e una logistica distributiva che pochi sviluppatori homebrew possono permettersi.
Le statistiche di Kickstarter mostrano che la maggior parte dei progetti finanziati con successo raccoglie meno di 10.000 dollari. Impostare un obiettivo più basso aumenta significativamente le probabilità di essere completamente finanziati, e molti progetti che fissano target modesti finiscono per superarli considerevolmente. Con un tasso di successo globale del 39,11% e oltre 208.000 progetti finanziati nella storia della piattaforma, Kickstarter rappresenta uno strumento validato per chi vuole testare un concetto prima di impegnarsi in produzioni più ampie.
La scena homebrew italiana: da Bologna al mondo
Studio Loading opera da Bologna, città che ospita BolognaRed, un’associazione culturale no-profit dedicata al gaming retro e moderno. Questo spazio nel cuore della città emiliana apre al pubblico tre volte a settimana, principalmente di sera, quando i membri possono ritrovarsi per giocare su hardware originale che spazia dal Commodore 64 alla PlayStation 5. L’associazione organizza tornei mensili di giochi da tavolo, sessioni di giochi di ruolo, corsi di programmazione per Game Boy e mantiene una collezione di cabinati arcade.
La presenza di spazi fisici come BolognaRed è cruciale per lo sviluppo della cultura homebrew. Permettono ai developer di testare prototipi su pubblico reale, osservare le reazioni dei giocatori su hardware originale e ricevere feedback da appassionati competenti. Durante lo sviluppo di Flying Arrows, Bacchelli ha portato una televisione CRT e hardware Game Boy alle fiere per osservare le espressioni facciali dei giocatori, cercando di capire se sembravano coinvolti o annoiati. Questo metodo di osservazione diretta, ispirato alla letteratura su UX design, sarebbe impossibile senza community attive.
Nel 2023, BolognaRed ha affrontato una crisi quando l’edificio che ospitava lo spazio è stato messo in vendita all’asta. Per supportare l’associazione, Bacchelli ha sviluppato Flying Arrows 2 in collaborazione con BolognaRed, mantenendo la completa responsabilità creativa sotto il marchio Studio Loading. Questo modello di supporto reciproco tra community locale e developer indipendente rappresenta un esempio di come la scena homebrew italiana possa crescere attraverso reti di collaborazione.
Il precedente: Flying Arrows e l’importanza del feedback
Prima di Via Triumphalis, Studio Loading ha ottenuto visibilità internazionale con Flying Arrows, action-adventure platformer fantasy lanciato con successo su Kickstarter nel 2022. Il gioco presenta una meccanica distintiva: il giocatore può saltare sulla propria freccia appena scagliata e usarla come piattaforma mobile per attraversare abissi e raggiungere aree inaccessibili. Questa idea è nata quasi per caso da un esperimento tecnico, quando Bacchelli ha copiato alcune righe di codice dalla piattaforma mobile e le ha incollate nel codice della freccia del protagonista.
Lo sviluppo di Flying Arrows ha insegnato l’importanza fondamentale del playtesting esterno. Uno dei primi feedback negativi arrivò da Chris Maltby, sviluppatore di GB Studio e creatore di Dragonborn. La critica fu dura ma costruttiva: la pixel art era confusa, c’erano troppi elementi sullo schermo, risultava difficile distinguere il personaggio dallo sfondo e persino l’HUD creava difficoltà di lettura. Invece di scoraggiarsi, Bacchelli ridisegnò completamente il protagonista e rifece da zero tutti i livelli.
La preparazione della campagna Kickstarter è stata meticolosa. Bacchelli ha studiato altri progetti homebrew di successo, in particolare Planet Hop di Niko Spellos, e ha imparato l’importanza di mostrare immagini mock-up degli oggetti fisici, GIF animate del gameplay e condensare nella prima immagine della campagna tutto ciò di cui si stava parlando. Per gli aspetti che non sapeva gestire, come la cover art e il logo, ha chiesto aiuto a un’amica che compare nei crediti con il nickname Communeko.
GB Studio e la democratizzazione dello sviluppo
Il panorama homebrew per Game Boy è cambiato radicalmente negli ultimi anni grazie alla diffusione di GB Studio, l’engine visuale gratuito che ha democratizzato lo sviluppo. Questo strumento ha permesso anche a non-programmatori di creare giochi funzionali, portando a un’esplosione di RPG e puzzle game sulla piattaforma, generi che si adattano perfettamente alle capacità dell’engine.
Bacchelli, che programma direttamente in linguaggio C utilizzando il framework ZGB costruito sopra GBDK, rappresenta l’approccio più tecnico allo sviluppo homebrew. Questo gli permette un controllo granulare su ogni aspetto del gioco, ma richiede competenze di programmazione significative e molto più tempo di sviluppo. La scelta tra GB Studio e programmazione diretta definisce due percorsi distinti nella scena homebrew contemporanea: accessibilità e rapidità da un lato, controllo totale e ottimizzazione dall’altro.
Nel 2020, durante i mesi di lockdown, Bacchelli ha scelto di specializzarsi sul Game Boy invece che sul NES dopo aver studiato le campagne Kickstarter dell’epoca. Ha notato che per il Game Boy c’erano relativamente pochi progetti e molti fallivano, mentre la scena NES mostrava una qualità media più alta. Consapevole di essere ancora un junior, ha scelto il percorso “più facile”, e quella decisione si è rivelata vincente. Nel 2022, quando Flying Arrows è arrivato su Kickstarter, la scena homebrew per la console portatile Nintendo era in fase di esplosione.
Cartucce nere e standard originali Nintendo
Un dettaglio tecnico significativo nelle produzioni di Studio Loading è la scelta di utilizzare cartucce nere per i giochi compatibili sia con Game Boy DMG che con Game Boy Color. Questo rispetta lo standard originale Nintendo, dove il colore della cartuccia comunicava istantaneamente la compatibilità: cartucce grigie per solo DMG, cartucce nere per retrocompatibili, cartucce trasparenti colorate per solo Game Boy Color.
Via Triumphalis seguirà probabilmente questo approccio, utilizzando una cartuccia nera che funzionerà su Game Boy Color mostrando i colori programmati e su DMG replicando la stessa esperienza in scala di grigi. Questo rispetto per gli standard originali Nintendo dimostra un’attenzione ai dettagli che va oltre la semplice produzione fisica, cercando di replicare l’esperienza autentica di estrarre una nuova cartuccia dalla box negli anni ’90.
Il mercato dei collezionisti e il valore emotivo dell’8-bit
La domanda che molti si pongono è: perché qualcuno dovrebbe interessarsi a giochi fisici per console vintage nel 2026? Bacchelli ha una risposta duplice. Dal punto di vista del marketing, la maggior parte degli acquirenti sono collezionisti, e una collezione senza homebrew non sarà mai completa. Ma c’è una ragione più profonda: la tecnologia usata all’epoca è ancora in grado di colpire emotivamente.
I dati sul mercato homebrew mostrano una realtà complessa. Le discussioni su Reddit tra developer rivelano che i profitti variano enormemente: alcuni progetti raccolgono migliaia di dollari su Kickstarter ma finiscono per perdere soldi una volta calcolati i costi di produzione, spedizione e tasse. Altri developer trovano più successo vendendo ROM digitali su Itch.io che cartucce fisiche, con margini di profitto molto più alti. La motivazione principale per la maggior parte dei creator non è economica, ma passionale.
Per Bacchelli, Kickstarter rappresenta anche un modo per misurarsi. “I miei giochi sono molto buoni, mi piacciono e sono la prima persona a credere nei miei videogiochi, ma che dire delle altre persone? Sto facendo qualcosa di buono per le persone intorno a me?”, si è chiesto in un’intervista del 2022. Questa vulnerabilità risuona autentica in un’industria homebrew dove la passione precede sempre il profitto.
Flying Arrows 2 e l’esperimento transmediale
Parallelamente al lancio di Via Triumphalis, Bacchelli sta lavorando con BolognaRed a Flying Arrows 2, un sequel che espande significativamente la portata del predecessore. Una dimostrazione in anteprima mondiale nel podcast RetroBreak del febbraio 2023 ha mostrato una build prototipale che introduce una mappa overworld in visuale dall’alto simile a Zelda II, alternata a sezioni platformer laterali.
L’elemento più innovativo del progetto è l’integrazione di Tetra, un gioco da tavolo disegnato da un membro di BolognaRed durante una Global Game Jam del 2020. Nella narrativa di Flying Arrows 2, il giocatore potrà entrare nella locanda della città e giocare a una versione semplificata di Tetra all’interno del videogioco. Ma l’aspetto più interessante è che uno dei perk della futura campagna Kickstarter permetterà di acquistare anche la versione fisica completa del gioco da tavolo. Questa ibridazione tra supporti rappresenta un esperimento audace che potrebbe aprire nuove strade per i progetti homebrew futuri.[9]
Un futuro tra Roma e pixel art
Via Triumphalis rappresenta un test importante per Studio Loading e per la scena homebrew italiana in generale. Dopo il successo di Flying Arrows, le aspettative sono più alte, ma anche la consapevolezza degli strumenti e delle capacità è cresciuta. La scelta di un’ambientazione storica romana potrebbe ispirare altri developer a esplorare contesti culturali specifici invece di affidarsi a tropi fantasy generici.
La campagna Kickstarter Make100 è ora attiva e permetterà di verificare se c’è mercato per giochi homebrew che osano uscire dagli schemi consolidati. Con 100 unità da produrre, il rischio economico è contenuto, ma il potenziale di impatto culturale è significativo. Se Via Triumphalis dimostrerà che è possibile portare l’antica Roma su Game Boy in modo convincente, potremmo vedere in futuro altre incursioni storiche nell’8-bit.
La scena homebrew italiana sta crescendo, supportata da community locali come BolognaRed, developer dedicati come Studio Loading e un pubblico di collezionisti e appassionati disposti a supportare progetti ambiziosi. Via Triumphalis, con la sua ambientazione romana unica e la sua partecipazione all’iniziativa Make100, rappresenta il prossimo capitolo di questa storia ancora tutta da scrivere.









