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Quando la storia diventa gioco: guerre, civiltà e miti nelle mani del giocatore

Da Civilization a God of War, un viaggio tra civiltà, conflitti e miti per capire come il videogioco trasforma il passato in regole, spazi e decisioni.

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La storia non può essere modificata: si è già svolta. Le battaglie hanno avuto i loro vincitori, gli imperi sono sorti e crollati, milioni di persone hanno compiuto scelte dalle quali non potevano tornare indietro. Il videogioco, invece, apre delle possibilità. Offre al giocatore l’opportunità di agire, cambiare direzione, fallire, ricominciare e, molto spesso, vincere.

Quando il passato entra nello schermo deve necessariamente cambiare natura. Una civiltà durata secoli viene compressa in pochi turni. Una guerra diventa una successione di missioni. Un viaggio attraverso un continente si trasforma in provviste da amministrare, malattie improvvise e decisioni da prendere. Castelli, divinità e creature mitologiche diventano territori da conquistare, poteri da usare o avversari da sconfiggere.

Per questo non bisogna fermarsi ad analizzare se un edificio sia stato ricostruito fedelmente o se un’armatura appartenga davvero a quell’epoca. Il rapporto tra storia e videogioco riguarda soprattutto il modo in cui il passato viene selezionato, semplificato e reinterpretato.

Governare migliaia di anni

Nel 1991, Sid Meier’s Civilization affidò al giocatore un compito smisurato: guidare un’intera civiltà attraverso millenni di storia. Il primo capitolo, progettato da Sid Meier e Bruce Shelley, partiva dall’età antica e permetteva di intervenire sullo sviluppo delle città, sulla ricerca scientifica, sull’esplorazione, sulla diplomazia e sulla guerra.

La sua forza non risiedeva nella ricostruzione di una singola epoca. Civilization prendeva la storia umana nel suo insieme e la trasformava in un sistema gestibile. Scoprire una tecnologia apriva nuove possibilità, fondare città estendeva il controllo sul territorio, costruire meraviglie produceva prestigio e vantaggi. Popoli vissuti in periodi diversi potevano incontrarsi, allearsi o combattersi su mappe mai esistite.

Roma poteva sopravvivere fino all’era spaziale, civiltà scomparse dominare il mondo moderno e invenzioni nate in luoghi e momenti precisi diventare tappe di un unico percorso universale.

Era una semplificazione inevitabile di migliaia di anni di storia, ma anche una forma di racconto potentissima. Il destino di un popolo dipendeva dall’equilibrio fra conoscenza, territorio, produzione e forza militare. Il giocatore non osservava più l’ascesa e la caduta delle civiltà: ne diventava l’artefice.

La mappa strategica di Civilization nella versione Amiga.
In Civilization, città, tecnologie, diplomazia e guerre comprimono millenni di storia in un sistema governato dal giocatore.

La serie Total War avrebbe affrontato la storia da una prospettiva differente, separando la gestione politica e diplomatica dalle battaglie combattute direttamente sul campo. Rome: Total War trasformava l’espansione romana in campagne, alleanze, rivolte e scontri fra eserciti; Medieval: Total War e Medieval II applicavano una struttura simile a regni, dinastie e conflitti medievali.

Il passato veniva così scomposto in territori, economie, eserciti e rapporti di potere, offrendo l’illusione di poter controllare processi che nella realtà dipendevano da migliaia di persone e da cause spesso imprevedibili.

Una formazione di cavalleria schierata in Rome: Total War.
Rome: Total War porta sul campo l’espansione, le alleanze e i conflitti del mondo romano.
Eserciti medievali schierati sul campo in Medieval: Total War.
In Medieval: Total War, la strategia dinastica e territoriale conduce direttamente allo scontro tra eserciti.
Soldati medievali combattono corpo a corpo in Medieval II: Total War.
Medieval II: Total War rende le battaglie medievali più affollate, dettagliate e spettacolari.

Guardare gli uomini da lassù

Populous, pubblicato da Electronic Arts nel 1989 e sviluppato da Bullfrog, spinse questo punto di vista ancora più lontano. Il giocatore non era un sovrano, un generale o il capo di una civiltà. Era una divinità.

Poteva modellare il terreno, favorire l’espansione dei propri seguaci e scatenare poteri soprannaturali contro la popolazione avversaria. Il suo successo contribuì a definire il genere poi conosciuto come “god game”, nel quale l’umanità viene osservata e condizionata da una posizione quasi assoluta.

In Civilization il giocatore accompagna un popolo attraverso la storia. In Populous modifica persino il mondo sul quale quel popolo deve vivere.

Non esistono vere nazioni, personaggi o cronologie, ma comunità che occupano il territorio, costruiscono insediamenti e si scontrano in nome della propria divinità. Questa astrazione richiama alcuni degli elementi più antichi della storia umana: la nascita delle comunità, il rapporto con il territorio, la religione, il conflitto e il bisogno di attribuire agli dèi ciò che gli uomini non potevano controllare.

Il mondo isometrico di Populous nella versione Amiga.
In Populous, il giocatore osserva le comunità umane dall’alto, modifica il terreno e interviene sul loro destino come una divinità.

Il passato vissuto da quaggiù

Non tutti i videogiochi storici consegnano al giocatore il destino di un impero. Alcuni riducono il campo visivo e mostrano quanto un individuo sia fragile davanti alla storia.

The Oregon Trail nacque nel 1971 come progetto educativo di Don Rawitsch, Bill Heinemann e Paul Dillenberger. Quando Rawitsch entrò nel Minnesota Educational Computing Consortium, il gioco venne rielaborato e distribuito nelle scuole, diventando uno dei titoli educativi più conosciuti della storia dell’informatica negli Stati Uniti.

Il giocatore doveva condurre un piccolo gruppo di coloni verso l’Oregon, acquistare provviste, gestire il viaggio e affrontare incidenti, fame e malattie. Il West non era presentato soltanto come una conquista eroica, ma come una sequenza di decisioni pratiche dalle conseguenze spesso irreversibili.

Questa rappresentazione portava però con sé il punto di vista dell’epoca e della cultura che l’aveva prodotta. Il viaggio dei coloni veniva posto al centro, mentre le conseguenze dell’espansione sui popoli nativi restavano ai margini. Ogni videogioco storico sceglie chi controlliamo e quali vite rimangono fuori dallo schermo.

Una tappa del viaggio dei coloni in The Oregon Trail.
The Oregon Trail trasforma l’espansione verso ovest in un viaggio fatto di provviste, malattie, incidenti e decisioni spesso irreversibili.

Decenni dopo, Kingdom Come: Deliverance ha cercato di far vivere il Medioevo attraverso un uomo comune. Henry non è un re, un cavaliere leggendario o un eroe dotato di poteri. È il figlio di un fabbro nella Boemia del 1403, travolto da eventi politici e militari più grandi di lui.

Il gioco ricostruisce abiti, insediamenti, gerarchie sociali, mestieri e condizioni materiali con una ricerca molto più approfondita rispetto alla maggior parte dei titoli ambientati nel Medioevo. Gli stessi autori hanno parlato di credibilità storica piuttosto che di assoluta esattezza, riconoscendo la necessità di adattare alcuni aspetti alle esigenze del gioco.

Mangiare, dormire, imparare, procurarsi un equipaggiamento e conquistare la fiducia degli altri diventano parte dell’esperienza. Il passato non viene osservato da una mappa né ridotto a una successione di battaglie famose. Deve essere vissuto.

Henry a cavallo si avvicina a un castello in Kingdom Come: Deliverance.
Kingdom Come: Deliverance prova a far vivere la Boemia medievale attraverso la quotidianità di un uomo comune.

Un’altra strada è stata percorsa dalla serie Assassin’s Creed, che ha trasformato la ricostruzione storica in un ambiente da esplorare, attingendo a piene mani alla storia, ai suoi personaggi e alle sue epoche. Dal Medioevo delle Crociate al Rinascimento italiano, dalla Rivoluzione francese all’antico Egitto, Ubisoft ha costruito alcune delle rappresentazioni virtuali più riconoscibili di mondi lontani.

Dietro queste ricostruzioni si trova un lavoro di ricerca approfondito, anche se il risultato finale deve necessariamente adattarsi alle esigenze di un videogioco. Le città, gli eventi e i personaggi storici diventano il palcoscenico di una vicenda fatta di Assassini, Templari e misteri. Realtà documentata e fantasia convivono continuamente.

In questo senso, Assassin’s Creed non si limita a raccontare la storia. Permette al giocatore di camminare, arrampicarsi e agire dentro una sua versione ricostruita.

Ezio Auditore attraversa Piazza San Marco in Assassin’s Creed II.
Con Assassin’s Creed II, il Rinascimento italiano diventa uno spazio da attraversare, scalare ed esplorare liberamente.

Anche Red Dead Redemption 2 attraversa la storia attraverso una vita individuale. Arthur Morgan non assiste alla nascita del West, ma alla sua fine. L’America del 1899 sta cambiando: la legge insegue le ultime bande di fuorilegge, le città si espandono e il mondo della frontiera cede il passo a nuove forme di controllo.

Rockstar parte dal West già trasformato in leggenda dalla letteratura e dal cinema, ma lo mostra mentre appartiene sempre più al passato. Arthur e la banda di Dutch continuano a inseguire un’idea di libertà che non trova più spazio nel mondo che li circonda. La storia diventa la forza che li spinge lentamente fuori da esso.

Arthur Morgan e un compagno sparano con le pistole in Red Dead Redemption 2.
Red Dead Redemption 2 racconta il tramonto della frontiera attraverso uomini che continuano a inseguire una libertà ormai destinata a scomparire.

Quante forme può assumere una guerra

La guerra è probabilmente il tema storico più frequentato dai videogiochi, ma non è mai stata rappresentata in un solo modo.

Quando giocavo a North & South su Amiga, la guerra di secessione americana non era per me un capitolo lontano di un testo di storia. Era una mappa divisa in territori, con eserciti da spostare, forti da conquistare, treni da assaltare e battaglie nelle quali fanteria, cavalleria e cannoni si rincorrevano in uno spazio ristretto. Era uno dei giochi che adoravo di più.

Pubblicato da Infogrames nel 1989, North & South derivava dal fumetto franco-belga Les Tuniques Bleues. La guerra era quindi già passata attraverso un altro linguaggio: dalla storia al fumetto, dal fumetto allo schermo e alle regole della strategia e dell’azione.

Il tono era caricaturale, pieno di gag e situazioni cartoonesche. Non pretendeva di restituire la tragedia del conflitto, ma rendeva immediatamente comprensibili il controllo delle linee ferroviarie, la conquista del territorio e il movimento degli eserciti. Non mi insegnò davvero che cosa fosse stata la guerra civile americana, ma mi fece capire che dietro quella divisione tra Nord e Sud esisteva una storia da approfondire.

Era questa una delle forze dei videogiochi storici della nostra adolescenza. Non sempre ci offrivano conoscenze precise, ma accendevano curiosità.

La mappa della guerra di secessione americana in North & South su Amiga.
North & South trasforma la guerra di secessione in territori da conquistare, ferrovie da controllare e battaglie dal tono caricaturale.

Cinemaware seguiva un percorso simile attraverso il linguaggio del cinema. Defender of the Crown, uscito originariamente su Amiga nel 1986, trasformava l’Inghilterra medievale in assedi, tornei, conquiste territoriali e salvataggi. Più che il Medioevo degli storici, metteva in scena quello dei film d’avventura, di Robin Hood e delle grandi produzioni in costume.

Un castello medievale nel paesaggio di Defender of the Crown su Amiga.
Defender of the Crown mette in scena il Medioevo romantico del cinema, tra castelli, tornei, assedi e avventure cavalleresche.

Wings, nel 1990, portò la stessa sensibilità nella Prima guerra mondiale. Attraverso il diario di un pilota, le missioni aeree e il passare del tempo, il conflitto acquistava una dimensione personale. I nomi scomparivano dall’elenco dei compagni, le missioni continuavano e la guerra consumava lentamente chi vi prendeva parte.

Gli arcade diedero un’altra interpretazione del conflitto, sostituendo quasi del tutto gli uomini con le macchine. La serie 194X di Capcom prese il teatro del Pacifico e lo trasformò in ondate di velivoli, proiettili e manovre evasive. A partire da 1942, la guerra diventava azione immediata, riconoscibile ma separata dalle sue conseguenze storiche.

Medal of Honor, pubblicato per PlayStation nel 1999, nacque da un’idea di Steven Spielberg e condivise con Salvate il soldato Ryan parte del tono e della sensibilità verso la Seconda guerra mondiale, pur raccontando una storia differente.

Qui la guerra diventava una missione da portare a termine. Il giocatore riceveva obiettivi chiari, attraversava territori occupati, sabotava strutture e affrontava soldati nemici. La confusione di un conflitto reale veniva organizzata in livelli con un inizio, una direzione precisa e una conclusione.

Uno scontro in prima persona nei corridoi di una fortezza in Medal of Honor per PlayStation.
Medal of Honor trasformò la Seconda guerra mondiale in missioni scandite da obiettivi, infiltrazioni e combattimenti dal taglio cinematografico.

La serie, e successivamente i primi Call of Duty, contribuirono a definire una guerra sempre più spettacolare e sceneggiata. Il soldato controllato dal giocatore si trovava puntualmente al centro delle azioni decisive, costruendo una memoria personale, eroica e dominata dall’azione.

Nel 2003, Vietcong portò il giocatore nel Vietnam del 1967, alternando pattugliamenti nella giungla, imboscate, scontri ravvicinati e l’esplorazione di tunnel nei quali la visibilità e la sicurezza potevano scomparire in pochi istanti.

Ricordo ancora quanto mi colpì quell’atmosfera. La giungla non era soltanto uno sfondo, ma una presenza che poteva nascondere il nemico in qualsiasi direzione. E poi c’erano gli intervalli tra una missione e l’altra, quando potevo ascoltare Hey Joe nella versione di Jimi Hendrix: bastavano poche note per collocare immediatamente il gioco dentro l’immaginario culturale del Vietnam.

Vietcong non era una ricostruzione completa e fedele del conflitto, ma riusciva a trasmettere la sensazione di muoversi in un luogo costantemente ostile.

Uno scontro nella giungla vietnamita visto in prima persona in Vietcong.
In Vietcong, la vegetazione, le imboscate e la visibilità ridotta trasformano la giungla in una presenza costantemente ostile.

Cannon Fodder percorreva una strada ancora differente. La guerra rappresentata da Sensible Software non apparteneva a un conflitto preciso: mescolava giungle, deserti, neve, mezzi militari e nemici senza costruire una vera cornice storica.

In apparenza era un gioco rapido, colorato e quasi spensierato, accompagnato dal provocatorio “War has never been so much fun”, ritornello della canzone composta da Jon Hare e resa memorabile dal campionamento vocale su Amiga.

Eppure ogni soldato aveva un nome. Chi sopravviveva acquistava esperienza e grado, mentre chi moriva lasciava una nuova tomba sulla collina visibile tra una missione e l’altra. Più si giocava, più il cimitero cresceva. Il divertimento della guerra virtuale veniva così messo in discussione dalle conseguenze lasciate sullo schermo.

Una squadra di soldati attraversa la giungla in Cannon Fodder su Amiga.
Dietro l’azione immediata di Cannon Fodder, ogni soldato ha un nome e ogni caduto aggiunge una nuova tomba alla collina.

Anche Raid over Moscow e Desert Strike meritano di essere ricordati, pur non ricostruendo guerre realmente avvenute. Il primo trasformava le paure nucleari della Guerra fredda in uno scenario d’azione; il secondo raccoglieva l’immaginario dei conflitti mediorientali seguito attraverso la televisione nei primi anni Novanta. Entrambi elaboravano le tensioni politiche e militari del proprio presente.

La Guerra fredda trovò una rappresentazione più complessa in Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Ambientato nel 1964, utilizzava spionaggio, deterrenza nucleare e conflitto tra Stati Uniti e Unione Sovietica come fondamento di una vicenda immaginaria fatta di manipolazioni politiche e sacrifici destinati a non essere riconosciuti.

È soltanto una delle molte volte in cui Metal Gear ha messo in discussione il rapporto tra guerra, potere e narrazione, ma cercherò di resistere alla tentazione di trascinare Hideo Kojima dentro ogni capitolo di questa serie.

Il Medioevo tra storia e leggenda

Poche epoche sono state reinventate quanto il Medioevo. Nei videogiochi ne convivono almeno due versioni differenti.

La prima è fatta di società feudali, dinastie, commercio, religione, guerre e vita quotidiana. È il Medioevo che titoli come Medieval: Total War e Kingdom Come: Deliverance cercano di ricostruire attraverso sistemi politici o ambienti credibili.

La seconda appartiene alla leggenda. È popolata da cavalieri puri, sovrani giusti, streghe, tornei, principesse da salvare e foreste nelle quali Robin Hood combatte contro l’oppressore. Anche questa visione ha la sua importanza, perché ha modellato per secoli il modo in cui immaginiamo quell’epoca.

Defender of the Crown si colloca esattamente in questo territorio. La sua Inghilterra non vuole fare da sfondo a una lezione accademica, ma a un’avventura medievale. Lo stesso vale per Conquests of the Longbow, che trasformò la leggenda di Robin Hood in un’avventura grafica fatta di enigmi e decisioni, o per Chronicles of the Sword, da me giocato su PlayStation, che portava sullo schermo il ciclo arturiano attraverso Galvano, Camelot e Morgana.

In questi giochi è difficile separare la storia dalla letteratura, dal cinema e dal folklore. Robin Hood e Re Artù possono dirci poco sulla vita quotidiana della popolazione medievale, ma raccontano molto del modo in cui ogni generazione ha reinventato il passato per parlare di giustizia, potere, coraggio e identità.

Quando il mito diventa azione

Con la mitologia il rapporto cambia ancora. Non esiste un’unica versione definitiva dei miti greci, norreni o egizi. Sono racconti che hanno attraversato secoli di tradizioni, riscritture e interpretazioni.

I videogiochi hanno trovato in questo patrimonio una riserva quasi inesauribile di eroi, mostri, luoghi e conflitti.

Gods, sviluppato dai Bitmap Brothers e pubblicato nel 1991, costruiva la propria identità attraverso templi, statue, creature e prove ispirate all’immaginario classico. Non adattava un mito specifico, ma ne utilizzava le forme per costruire un mondo antico e soprannaturale.

Age of Mythology trasformava dèi e creature leggendarie in unità, poteri e fazioni strategiche. Invocare una divinità non era soltanto un atto narrativo o religioso: produceva un effetto concreto sulla partita.

Con God of War, infine, il mito venne riorganizzato intorno a un nuovo protagonista. Kratos è un personaggio creato in epoca moderna che attraversa quel patrimonio tramandato, combatte le sue creature, affronta le sue divinità e modifica i rapporti fra i suoi protagonisti.

La serie non vuole ripetere le gesta dei miti antichi, ma usarli come materiale per una nuova tragedia fondata sulla rabbia, sulla colpa, sulla vendetta e, nei capitoli ambientati nel mondo norreno, sul rapporto tra un padre e suo figlio.

Il giocatore non assiste più al racconto delle imprese degli dèi. Entra nel loro mondo e ne mette in discussione l’autorità con le proprie azioni.

Kratos affronta Zeus in uno scontro di God of War II.
In God of War II, il conflitto tra Kratos e Zeus trasforma la mitologia greca in una tragedia moderna fondata su potere, vendetta e ribellione agli dèi.

Il passato non ritorna mai uguale

Un videogioco storico non è una finestra trasparente sul passato. È sempre un’interpretazione. E non potrebbe essere altrimenti.

Gli sviluppatori decidono quale epoca mostrare, chi affidare al giocatore e quali elementi trasformare in regole. Una civiltà può diventare una sequenza di tecnologie; una guerra, una missione da completare; il Medioevo, un ambiente da abitare oppure un’avventura di cavalieri; il mito, un sistema di poteri e combattimenti.

Civilization ci invita a immaginare percorsi mai esistiti e intrecci impossibili. The Oregon Trail mostra la vulnerabilità di chi attraversa la storia senza poterla controllare. North & South trasforma un conflitto in un ricordo personale e in una porta verso la curiosità. Kingdom Come: Deliverance prova a restituire il peso concreto della vita in un’altra epoca.

Assassin’s Creed attraversa il passato attingendo a piene mani a epoche e personaggi realmente esistiti. Red Dead Redemption 2 racconta un mondo mentre cede il passo a quello successivo. God of War dimostra che persino i miti degli dèi possono essere riscritti quando il giocatore entra nel racconto da protagonista.

Il passato non può essere modificato. Dentro un videogioco, però, può essere esplorato, ricostruito, alleggerito e perfino contraddetto.

Non torniamo, ovviamente, davvero indietro nel tempo, ma attraversiamo una versione del passato costruita per le nostre azioni. Ed è osservando ciò che il gioco ci permette di fare, e ciò che ci impedisce perfino di vedere, che possiamo capire quale storia abbia scelto di raccontarci.

Una storia che nessun libro del passato avrebbe potuto raccontare nello stesso modo.

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