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Dalla vignetta allo schermo: quando fumetti e manga entrano nei videogiochi

Dai supereroi americani al fumetto italiano, dal manga alle avventure grafiche: come la vignetta ha trovato movimento, regole e interattività.

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In un’epoca dove si legge sempre meno, ci si scorda quasi della provenienza di certi personaggi più o meno familiari ai nostri occhi. Batman, Spider-Man e gli X-Men, ma anche Tintin, Asterix, Diabolik, Dylan Dog, Goku o Kenshiro, prima di fare le loro apparizioni in TV o sui monitor, avevano già un volto, un mondo e un linguaggio tutto loro.

Al contrario di quanto visto nei capitoli precedenti, soprattutto quello della letteratura come musa ispiratrice, con il fumetto non bisogna più partire dalle sole parole per immaginare un mondo. Il volto dei personaggi esiste già, così come inquadrature, scene, ritmo e onomatopee: tutti elementi che contribuiscono a dare una direzione precisa. Il compito dello sviluppatore, quindi, diventa capire come tradurre quella base già vista e conosciuta in qualcosa che possa funzionare sullo schermo e, soprattutto, essere giocato.

Quando i supereroi popolavano le sale giochi

Il fumetto americano visse questa trasformazione con estrema naturalezza nelle sale giochi di tutto il mondo.

I supereroi sembravano quasi predisposti al linguaggio delle macchine arcade. Costumi, posture e poteri speciali erano tutti elementi immediatamente riconoscibili anche in quel mucchio di pixel. Il giocatore sapeva già cosa poteva fare con Wolverine, Ciclope, Spider-Man o Captain America.

Tra la fine degli anni Ottanta e gli anni Novanta, l'invasione dei cabinati da parte dei personaggi dei fumetti fu una conseguenza inevitabile. Teenage Mutant Ninja Turtles, X-Men, The Punisher, Captain America and the Avengers e Spider-Man: The Video Game riducevano universi narrativi complessi alla loro componente più immediata: movimento, combattimento, poteri e cooperazione.

Una riduzione inevitabile, ma che funzionava proprio perché il fumetto aveva già fatto gran parte del lavoro. Wolverine con i suoi artigli, Ciclope con il raggio ottico, Hulk con la forza bruta. Il videogioco sfruttava queste caratteristiche traducendole in regole leggibili istantaneamente.

Captain America combatte in una scena arcade di Captain America and the Avengers
Captain America and the Avengers portava nel coin-op Data East del 1991 alcuni dei supereroi Marvel più riconoscibili.

Capcom avrebbe spinto questa relazione ancora più in là. Dopo X-Men: Children of the Atom e Marvel Super Heroes, nel 1996 arrivò X-Men vs. Street Fighter. Wolverine e Ciclope non venivano più semplicemente presi di peso dal loro universo e messi dentro un videogioco, ma combattevano con Ryu e Chun-Li, condividendo lo stesso spazio con personaggi nati direttamente sullo schermo.

Il videogioco non si limitava più a rubare al fumetto i personaggi con i loro universi. Cominciava a farli vivere nello stesso immaginario.

Ryu combatte contro Magneto in X-Men vs. Street Fighter
Con X-Men vs. Street Fighter, Capcom fece incontrare nello stesso picchiaduro personaggi Marvel e combattenti nati nei videogiochi.

Ma già qualche anno prima Cadillacs and Dinosaurs aveva mostrato che si poteva andare oltre la semplice licenza.

Il coin-op Capcom del 1993 prendeva personaggi e ambientazione da Xenozoic Tales di Mark Schultz, un fumetto molto meno conosciuto dal grande pubblico europeo rispetto alle proprietà Marvel. Per molti giocatori Jack Tenrec, Hannah Dundee e quel bizzarro mondo post-apocalittico popolato da dinosauri furono scoperti soltanto attraverso un cabinato, spesso senza aver mai visto gli albi originali.

Durante l'azione comparivano inoltre onomatopee e scritte grafiche tipiche del fumetto: BOOM, SMACK e altri effetti che rendevano il rumore visibile. Elementi che non cambiavano il gameplay, ma ricordavano con forza da quale linguaggio provenisse quel mondo.

Il fumetto cominciava quindi a lasciare sullo schermo qualcosa in più dei suoi personaggi.

Combattimento con l'onomatopea SMACK in Cadillacs and Dinosaurs
Cadillacs and Dinosaurs rendeva visibile persino il rumore dei colpi attraverso onomatopee riprese dal linguaggio del fumetto.

Dall'edicola del Belpaese al computer

In Italia il rapporto tra fumetto e videogioco fu molto stretto.

Prima che film, streaming e grandi franchise rendessero normale incontrare lo stesso personaggio su decine di media diversi, c'era un luogo nel quale milioni di lettori italiani ritrovavano periodicamente i propri eroi: l'edicola.

Tex, Dylan Dog, Nathan Never, Diabolik, Lupo Alberto e Cattivik appartenevano a mondi diversissimi, ma avevano qualcosa in comune. La loro identità era profondamente legata alla carta.

Tra la fine degli anni Ottanta e soprattutto i primi anni Novanta, alcuni di quei personaggi iniziarono a popolare i nostri computer.

Il caso Simulmondo è probabilmente il più interessante, perché cercò di trasferire non soltanto i protagonisti del fumetto, ma persino una parte delle sue abitudini editoriali. La software house bolognese portò su computer personaggi come Dylan Dog, Tex e Diabolik e sperimentò uscite periodiche proprio come quelle di un fumetto. Le collane Simulmondo arrivarono a essere distribuite con cadenza seriale, anche in edicola.

Dal punto di vista strettamente videoludico, non furono tutte uscite memorabili. I limiti tecnici e produttivi emergevano spesso chiaramente, così come gameplay rigidi e level design poco ispirati. Ma l'idea era molto più ambiziosa di quanto possa apparire oggi: trasformare il computer in un luogo nel quale creare attesa per la prossima uscita e scoprire come si sarebbe evoluta quella storia.

Diabolik rappresentò forse il tentativo più potente, con una lunga sequenza di episodi che vedeva il Re del Terrore prendere vita sullo schermo, abbandonando la staticità della pagina.

In alcuni casi il collegamento chiudeva definitivamente il cerchio.

Con Dylan Dog: Gli Uccisori, per esempio, videogioco e fumetto arrivavano insieme. La confezione conteneva il breve albo inedito Il ritorno degli uccisori, che introduceva gli eventi dell'avventura. Non ci si limitava quindi a prendere un personaggio conosciuto e inserirlo dentro un videogioco: si leggeva l'inizio della storia sulla carta e la si continuava davanti al computer.

Si apriva la scatola, si sfogliava il fumetto, si accendeva il computer.

Copertina dell'albetto di Dylan Dog legato a Gli Uccisori di Simulmondo
Dylan Dog in una scena di La Regina delle Tenebre di Simulmondo

Carta e computer si incontravano direttamente nelle produzioni Simulmondo dedicate a Dylan Dog: dall'albetto collegato a Gli Uccisori alle avventure distribuite in forma seriale.

Per chi conosceva quei personaggi attraverso l'edicola, il legame tra fumetto e videogioco diventava ancora più forte.

Ma la storia del fumetto non è fatta soltanto di eroi, investigatori e personaggi d'azione. Alcuni erano stati concepiti soprattutto per intrattenere il lettore con la loro comicità. È il caso di Lupo Alberto, Cattivik oppure, guardando agli Stati Uniti, Garfield. Anche una comic strip costruita su gag e caratterizzazione poteva trovare una nuova dimensione tradotta in bit.

Tintin, Asterix e il fumetto del Vecchio Continente

Stati Uniti e Giappone hanno dato sicuramente un contributo importante alla storia del fumetto, ma l'Europa ha una tradizione altrettanto forte.

La bande dessinée franco-belga ha dato vita ad alcuni dei personaggi più longevi e riconoscibili del Novecento.

Tintin, Asterix, Lucky Luke, i Puffi, Spirou e Marsupilami hanno fatto più volte la loro comparsa su computer e console, attraversando generazioni hardware molto diverse.

Anche qui il passaggio da un medium all'altro non era immediato: bisognava capire come tradurre in videogioco personaggi e storie con caratteristiche molto differenti.

Tintin nasce soprattutto come esplorazione, indagine e avventura. Asterix vive invece di ritmo, combattimenti, gag e di quella forza sovrumana che manda i legionari romani a volare per aria. Lucky Luke porta con sé il western filtrato attraverso la caricatura.

Lo stesso medium di origine, il fumetto, poteva quindi suggerire videogiochi di generi completamente differenti.

Tintin scala una montagna in un videogioco per Super Nintendo
Asterix affronta un livello platform in un videogioco per Super Nintendo

Tintin e Asterix mostrano quanto la stessa tradizione fumettistica europea potesse generare interpretazioni videoludiche molto diverse.

Disney: fumetto o animazione?

Con i personaggi Disney la distinzione diventa ancora più complicata.

Topolino e Paperino nascono dall'animazione, ma sarebbe impossibile raccontare la storia del fumetto del Novecento senza parlare della loro seconda, gigantesca vita sulla carta. Carl Barks, Floyd Gottfredson, Romano Scarpa e molti altri autori hanno costruito mondi e personaggi che per generazioni di lettori, soprattutto in paesi come l'Italia, sono diventati parte integrante dell'identità Disney.

Per moltissimi di noi Paperino non era soltanto un personaggio che si muoveva sullo schermo.

Era anche, e soprattutto, quello che incontravamo sfogliando le pagine di Topolino.

Quando Mickey, Donald e gli altri personaggi Disney arrivarono sulle console Sega e su molti altri sistemi, fumetto e animazione erano ormai talmente intrecciati da rendere difficile stabilire quale delle due anime stesse influenzando maggiormente il videogioco.

Era doveroso farne menzione in questo capitolo, ma preferisco rimandare il legame tra questi personaggi e il videogioco alla prossima puntata. Castle of Illusion, World of Illusion, QuackShot, Goof Troop e, molto più avanti, Kingdom Hearts raccontano soprattutto come il linguaggio dell'animazione sia stato tradotto in forma giocabile.

E se con Disney il confine tra fumetto e animazione è sottile, nel caso di manga e anime diventa ancora più sfumato.

Manga, anime e videogiochi

Se guardiamo al Giappone, la separazione diventa ancora più difficile.

Dragon Ball, Ranma ½, Sailor Moon, Hokuto no Ken, JoJo's Bizarre Adventure e Naruto nascono tutti dalla carta, ma gran parte del pubblico mondiale li ha conosciuti attraverso l'animazione. Si potrebbe dire di essere quasi di fronte al caso inverso rispetto a Disney.

Il videogioco finisce quindi per attingere contemporaneamente a entrambi i linguaggi.

Dragon Ball è probabilmente il caso più evidente.

Trasformare i combattimenti immaginati da Akira Toriyama in videogiochi significava confrontarsi con personaggi che volavano, si spostavano a velocità impossibili e lanciavano attacchi energetici attraverso distanze enormi. Già la serie Super Butōden cercava di tradurre questi elementi in regole di gioco: gli avversari potevano allontanarsi, combattere a grande distanza e continuare lo scontro anche quando non condividevano più la stessa schermata.

La difficoltà non era portare Goku dentro un picchiaduro, ma trovare la forma più convincente possibile per rappresentare il particolare modo di combattere del manga originale in forma videoludica.

Goku e Vegeta combattono a distanza con lo schermo diviso in Dragon Ball Z: Super Butōden
Dragon Ball Z: Super Butōden divideva lo schermo quando i combattenti si allontanavano troppo, permettendo di rappresentare scontri su distanze molto più ampie rispetto ai picchiaduro tradizionali.

Anche Ranma ½ trovò naturalmente la propria rappresentazione sotto forma di picchiaduro. Sailor Moon arrivò sia su console sia in sala giochi. Hokuto no Ken trovò facilmente spazio nell'action: il gioco Mega Drive del 1989 basato sulla serie arrivò in Occidente come Last Battle, dopo che la licenza era stata rimossa dalla versione internazionale. Naruto, molti anni dopo, avrebbe mostrato quanto manga, animazione e videogioco potessero ormai alimentarsi reciprocamente.

Qui stabilire un confine rigido è impresa quasi impossibile. Il personaggio nasce sulla pagina, ma movimento, colori, voci e spettacolarità dei combattimenti arrivano spesso direttamente dall'anime.

Poi c'è Dragon Quest: The Adventure of Dai, e qui il legame tra fumetto e videogioco si fa ancora più curioso.

Il punto di partenza, questa volta, è un videogioco: l'universo di Dragon Quest fornisce tutti gli elementi necessari per costruire un manga in piena regola. The Adventure of Dai nasce sulla carta nel 1989, diventa anime e, molti anni dopo, torna a sua volta al videogioco con nuove produzioni basate direttamente sulla sua storia.

Il cerchio si chiude e continua a rincorrersi: videogioco, manga, anime, videogioco.

Capite bene che, arrivati a questo punto, diventa molto difficile stabilire quale medium stia adattando l'altro.

Sam & Max: quando l'autore attraversa il confine

Le avventure grafiche hanno sempre avuto un rapporto particolarmente naturale con il fumetto.

Immagini, dialoghi, inquadrature, comicità e personaggi erano già parte del loro linguaggio. La differenza era che il giocatore poteva intervenire sul ritmo della storia, decidendo come procedere invece di limitarsi a seguire la sequenza delle vignette stabilita dall'autore.

Sam & Max Hit the Road è uno degli esempi più interessanti perché Sam e Max nascevano sulla carta, ma il loro creatore Steve Purcell lavorava anche per LucasArts e fu direttamente coinvolto nello sviluppo del gioco.

Il passaggio non avvenne quindi attraverso una semplice operazione di licenza affidata a chi non conosceva quell'universo, ma con il coinvolgimento diretto di chi quell'immaginario lo aveva concepito.

Purcell portò così i propri personaggi nel videogioco mantenendone l'umorismo assurdo, la violenza surreale e la spassosa parodia del tipico detective americano. Sam e Max non vennero adattati per entrare nella solita formula LucasArts.

LucasArts diede al loro creatore la possibilità di costruire un'avventura attorno ai suoi personaggi.

Sam e Max davanti al Savage Jungle Inn in Sam & Max Hit the Road
In Sam & Max Hit the Road, l'universo creato da Steve Purcell passò direttamente dal fumetto all'avventura LucasArts con il coinvolgimento del suo stesso autore.

La storia di Purcell si fa ancora più interessante se pensiamo che aveva già contribuito direttamente all'aspetto visivo dei primi due Monkey Island, lavorando a fondali e animazioni e realizzandone anche le celebri copertine. Un dettaglio significativo, perché mostra quanto fossero permeabili, in quegli anni, i confini tra fumettista, illustratore e artista videoludico.

Dave Gibbons sotto un cielo d'acciaio

Beneath a Steel Sky ha una storia simile alle avventure Lucas legate a Purcell, ma con alcune differenze sostanziali.

Non esisteva un fumetto da adattare. Revolution Software stava costruendo un universo originale e coinvolse Dave Gibbons, uno degli autori visivi più riconoscibili del fumetto britannico e già celebre per Watchmen, nella realizzazione grafica del progetto. Gibbons contribuì alla progettazione di personaggi e ambientazioni, portando nel videogioco l'esperienza maturata in anni di lavoro nel fumetto.

Il rapporto, come abbiamo già visto con Simulmondo, non rimase confinato allo schermo.

Nella confezione originale era presente anche un piccolo albo disegnato da Gibbons, pensato per introdurre Robert Foster e il suo mondo al giocatore prima ancora di iniziare l'avventura.

È uno di quei casi in cui l'edizione fisica, per noi videogiocatori, aveva il suo valore. Vero, Sony?

Si apriva la scatola, si sfogliava il fumetto e poi si inseriva il disco. Caricato il gioco, l'universo appena introdotto dalle vignette prendeva vita sullo schermo.

Confezione, floppy disk e fumetto originale di Beneath a Steel Sky
L'edizione originale di Beneath a Steel Sky comprendeva anche il fumetto introduttivo realizzato da Dave Gibbons.

Purcell e Gibbons raccontano quindi qualcosa di molto simile. Entrambi dimostrano che il rapporto tra fumetto e videogioco non passava necessariamente attraverso l'adattamento di un'opera già esistente.

In entrambi i casi, il fumettista non forniva semplicemente dei disegni: partecipava alla creazione dell'identità visiva del videogioco.

Comix Zone: il gioco che ti faceva entrare dentro la pagina

Nel 1995 Sega pubblicò Comix Zone.

Sketch Turner non proveniva da un fumetto preesistente. Era un personaggio originale, un disegnatore che veniva letteralmente risucchiato dentro la propria creazione.

I livelli erano pagine da attraversare. Gli ambienti erano vignette. I nemici venivano disegnati davanti agli occhi del giocatore. Sketch rompeva bordi, attraversava riquadri e si spostava fisicamente da una parte all'altra della tavola.

Qui non veniva adattato il contenuto di un fumetto.

Era la struttura stessa del fumetto a diventare gameplay.

La differenza è fondamentale. Cadillacs and Dinosaurs conservava alcuni elementi grafici della sua natura originale; Comix Zone faceva della pagina stessa il livello da attraversare.

Il giocatore non leggeva più una sequenza di vignette stabilita dall'autore.

La percorreva.

Sketch Turner attraversa le vignette di un fumetto in Comix Zone
Comix Zone non si limitava a imitare l'aspetto di un fumetto: trasformava vignette, bordi e tavole nella struttura stessa dei livelli.

Quando la vignetta assume la terza dimensione

Con il passaggio alle tre dimensioni, il rapporto cambiò ancora.

Turok: Dinosaur Hunter trasformò nel 1997 un personaggio con una storia editoriale iniziata decenni prima in un FPS per Nintendo 64. Per moltissimi giocatori Turok era soprattutto un universo fatto di dinosauri, nebbia incessante, esplorazione e armi potentissime. La sua provenienza fumettistica passava quasi completamente in secondo piano.

Shadow Man fece qualcosa di simile pochi anni dopo con un'altra proprietà legata a Valiant, trasformandola in un action-adventure oscuro, dalle forti tinte horror.

L'origine fumettistica non aveva più bisogno di manifestarsi attraverso balloon, vignette o altri elementi grafici riconoscibili. Le vignette lasciavano posto a poligoni, ambienti tridimensionali e a un linguaggio ormai pienamente videoludico.

Il fumetto era la fonte dalla quale attingere personaggi, storia e universo, lasciando al videogioco la libertà di ricostruirli secondo le proprie regole.

Nel 2003, XIII percorse una strada quasi opposta.

L'FPS Ubisoft, tratto dalla serie franco-belga di Jean Van Hamme e William Vance, costruiva un mondo tridimensionale senza dimenticare la propria origine fumettistica. E non soltanto attraverso il cel shading: sullo schermo comparivano vignette, primi piani, onomatopee e piccoli riquadri che mostravano contemporaneamente ciò che stava accadendo altrove. Persino il rumore dei passi poteva diventare un'informazione grafica.

Era un FPS tridimensionale che cercava di conservare quanti più elementi possibili del linguaggio del fumetto.

Dove Turok e Shadow Man lasciavano il fumetto dietro le quinte, XIII continuava ostinatamente a mostrarlo sullo schermo.

Esplosione accompagnata dall'onomatopea BAOOM in XIII
XIII riportava dentro un FPS tridimensionale vignette, riquadri e onomatopee del fumetto originale.

The Darkness, nel 2007, avrebbe portato nuovamente il rapporto verso una reinterpretazione più libera. Jackie Estacado proveniva dai fumetti Top Cow, ma l'esperienza realizzata da Starbreeze utilizzava ormai pienamente il linguaggio degli action game tridimensionali, senza perdere l'oscurità e la natura soprannaturale dell'opera originale.

E, considerazione a latere, definirlo ancora un action moderno fa sorridere: sono passati quasi vent'anni!

Il fumetto torna alla carica

Nel frattempo, l'avventura narrativa non aveva mai smesso di dialogare con la carta.

Bone riportò il fumetto di Jeff Smith nel terreno della graphic adventure. The Walking Dead di Telltale avrebbe poi dimostrato quanto quell'incontro potesse ancora funzionare, costruendo nuovi personaggi e nuove storie dentro l'universo creato da Robert Kirkman.

The Wolf Among Us fece qualcosa di simile con Fables, trasformandolo in un noir interattivo, mentre Blacksad: Under the Skin riportò in primo piano la tradizione europea attraverso il mondo creato da Juan Díaz Canales e Juanjo Guarnido.

Decenni dopo Sam & Max, l'affinità rimaneva evidente.

Il fumetto procede attraverso immagini separate che il lettore collega mentalmente. L'avventura grafica e narrativa aggiunge un elemento nuovo: tra un'immagine e quella successiva può esserci una decisione del giocatore.

Clementine in una scena di The Walking Dead di Telltale Games
Con The Walking Dead, Telltale costruì una nuova storia interattiva all'interno dell'universo nato dal fumetto.

Il mondo in una vignetta

Il fumetto ha dato ai videogiochi migliaia di personaggi, ma un semplice elenco di tutte le licenze non basta per capire quanto sia stato profondo questo rapporto.

Ha fornito mondi, archetipi, inquadrature e modi di rappresentare il movimento. Ha reso possibile riconoscere un personaggio attraverso pochi segni e persino far sentire un rumore attraverso una parola scritta.

A volte il passaggio è stato quasi diretto, persino nei modi e nella distribuzione: dall'edicola italiana al computer con Diabolik, Dylan Dog o Tex. Altre volte un personaggio ha attraversato decenni di tavole prima di rinascere in tre dimensioni, come Turok.

In alcuni casi il videogioco ha conservato apertamente il linguaggio della carta. Cadillacs and Dinosaurs ha accompagnato il suono sordo dei pugni con le onomatopee del fumetto, XIII ha costruito un FPS che continuava a servirsi delle vignette, Comix Zone ha trasformato la vignetta stessa in un ambiente attraversabile.

In altri casi sono stati direttamente i fumettisti a passare dall'altra parte. Steve Purcell e Dave Gibbons hanno portato la propria esperienza dentro universi videoludici che non si limitavano a copiare la carta, ma ne assorbivano la sensibilità.

E in Giappone manga, anime e videogiochi hanno finito per costruire un circuito nel quale ogni linguaggio continua a rincorrere gli altri in uno scambio quasi infinito.

Quando un romanzo viene tradotto in videogioco, il giocatore può finalmente vedere qualcosa che prima aveva soprattutto immaginato.

Con il fumetto è diverso.

Quell'immaginario era già stato tradotto in immagini. Aveva già un volto, dei colori, delle inquadrature e persino un modo per rendere visibili i suoni.

Quello che ancora gli mancava era il movimento.

E la possibilità, per il giocatore, di entrarci dentro.

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