I primi computer non avevano certamente la grafica di oggi e uno dei pochi modi per ricreare mondi virtuali era affidarsi al testo. Va da sé che la letteratura rappresentasse un terreno fertile dal quale attingere. Con poche righe e un cursore lampeggiante, il giocatore poteva pensare a un’azione e provare a scriverla, ma spesso il comando non veniva interpretato dalla macchina oppure, semplicemente, non era quello giusto in quel momento. Era un incontro naturale: da una parte il libro, pieno di parole capaci di mettere in moto la fantasia; dall’altra una macchina ancora incapace di rappresentare visivamente quegli stessi mondi. Il testo era il loro comune denominatore.
Concettualmente erano due mondi molto vicini, ma anche estremamente lontani. Un romanzo segue un ordine di eventi già stabilito dall’autore, con il suo punto di vista e una sequenza temporale controllata. Un videogioco deve invece lasciare spazio all’azione del giocatore, prevedere errori, deviazioni, fallimenti e comportamenti che l’autore originario non aveva pensato.
Per questo la fedeltà di un adattamento videoludico non può essere misurata soltanto dalla presenza di personaggi, luoghi e passaggi della trama. Un gioco può seguire pedissequamente la trama di un romanzo senza riuscire a restituirne lo spirito. Può anche allontanarsi dagli eventi originali, trovando però una propria strada e costruendo una storia coerente con l’opera di partenza.
La domanda che dovremmo porci è quindi questa: che cosa rimane di un libro quando le sue pagine vengono trasformate in mondi, azioni e decisioni affidate al giocatore?
La Terra di Mezzo è viva
Nel 1982 Melbourne House pubblicò The Hobbit, sviluppato in Australia da Beam Software per ZX Spectrum e successivamente convertito per numerosi altri computer. Il gioco narrava il viaggio di Bilbo Baggins, ma non si limitava a ripercorrere la successione degli eventi prevista da J.R.R. Tolkien.
Veronika Megler, responsabile della ricostruzione del mondo in chiave elettronica e del comportamento dei personaggi, ha raccontato di avere utilizzato il libro come guida, cercando di rimanere il più possibile vicina all’opera originale nonostante gli inevitabili impedimenti tecnici. Philip Mitchell lavorò invece al sistema linguistico che doveva interpretare i comandi impartiti dal giocatore. L’obiettivo non era soltanto riconoscere formule elementari composte da verbo e oggetto, ma comprendere istruzioni più articolate e trasformarle in azioni eseguibili.
La caratteristica più interessante si trovava però nascosta rispetto a quello che mostrava il monitor. Il motore del gioco faceva sì che gli animali e gli altri personaggi possedessero comportamenti propri. Dopo il turno del giocatore, anche loro potevano muoversi, raccogliere oggetti e interagire fra loro secondo dinamiche indipendenti dalle sue azioni immediate. Molti eventi potevano svolgersi lontano dai suoi occhi.
Megler raccontò quanto fosse difficile prevedere il funzionamento del gioco proprio per questa ragione. I personaggi potevano incontrarsi nella stessa zona, combattere tra loro o alterare la scena prima che Bilbo li potesse raggiungere. Ogni partita poteva quindi assumere una forma differente.
La differenza rispetto al libro era evidente. Nel romanzo, Thorin e gli altri nani compaiono e agiscono solo quando previsto dall’autore. Nel gioco possono continuare a muoversi liberamente anche quando non sono presenti nella scena. La Terra di Mezzo non è più un mondo che si muove come e quando Tolkien aveva stabilito, ma diventa un piccolo sistema nel quale persone, animali e oggetti mantengono un’esistenza propria e indipendente.
Questo poteva portare anche a situazioni assurde, errori e una certa distanza dalla sequenza narrativa del libro. Eppure, proprio quella perdita di controllo rappresentava qualcosa che il romanzo non poteva offrire. Il giocatore non ripercorreva semplicemente il viaggio di Bilbo: entrava in un mondo che poteva sfuggire al suo controllo e distaccarsi dal testo originale.
L’adattamento non consisteva più soltanto nel raccontare nuovamente una storia già nota, ma nel costruire, decisione dopo decisione, le condizioni affinché quella storia potesse accadere, fallire o assumere una forma imprevista.
Due modi di vivere Arrakis
Pochi romanzi sembrano contenere così tanti elementi adatti alla trasformazione videoludica quanto Dune.
Nell’opera di Frank Herbert convivono conflitti militari, rivalità dinastiche, religione, ecologia, controllo delle risorse e trasformazione personale. Scegliere quale di questi elementi rendere in forma giocabile è già una decisione importante su come interpretare il libro.
Nel 1992 arrivarono due adattamenti molto differenti. Il primo, sviluppato dalla francese Cryo Interactive, mescolava avventura, esplorazione e strategia. Il giocatore assumeva il ruolo di Paul Atreides, incontrava i Fremen, organizzava l’estrazione della spezia e conduceva gradualmente la lotta contro gli Harkonnen. La conquista del deserto procedeva insieme alla crescita politica e personale del protagonista.
L’interfaccia, i volti dei personaggi, i viaggi tra i sietch e le musiche di Stéphane Picq e Philippe Ulrich cercavano di restituire in forma digitale l’atmosfera di Arrakis. Il romanzo era stato ridotto e modificato, ma il gioco conservava il legame tra Paul, il popolo Fremen, la spezia e l’equilibrio del pianeta. L’aspetto strategico non cancellava il percorso narrativo, ma lo affiancava.
Nello stesso anno Westwood Studios pubblicò Dune II: The Building of a Dynasty, conosciuto in Europa anche come Battle for Arrakis. Il rapporto con il romanzo era molto più libero. La vicenda veniva organizzata intorno alla competizione fra tre casate, compresi gli Ordos, estranei ai romanzi di Herbert. Il giocatore raccoglieva la spezia, costruiva basi, produceva unità e conquistava il territorio in tempo reale.
Gran parte della complessità politica, religiosa ed ecologica di Herbert scompariva. Rimanevano però alcuni degli elementi che regolavano il suo universo: la dipendenza dalla spezia, il controllo del territorio, la rivalità fra casate e l’ostilità del deserto. Questi elementi non erano più spiegati attraverso dialoghi e pensieri. Erano diventati risorse, fazioni, edifici e obiettivi.
Dune II non inventò dal nulla lo strategico in tempo reale. Titoli precedenti avevano già sperimentato il controllo diretto delle unità, la gestione delle risorse e il comando delle truppe. Il gioco di Westwood contribuì però a organizzare questi elementi in una struttura riconoscibile, destinata a influenzare profondamente Command & Conquer, Warcraft e buona parte del genere negli anni successivi. Lo stesso Brett Sperry collegò la sua progettazione alle precedenti esperienze di Westwood e alla ricerca di una strategia giocata in tempo reale.
I due Dune dimostrano quante possibilità interpretative possano nascere dallo stesso libro quando deve essere trasformato in un’esperienza interattiva.
Il gioco di Cryo segue più da vicino il percorso di Paul e tenta di far convivere narrazione, atmosfera e controllo delle risorse. Westwood si allontana dalla struttura del romanzo, ma individua nella lotta per Arrakis un sistema capace di funzionare autonomamente. Uno prova a rendere interattivo il racconto; l’altro estrae dal racconto le forze che regolano quel mondo e le trasforma in un sistema di gioco.
La letteratura fornisce personaggi, ambientazioni e situazioni. Il videogioco sceglie come restituire quel mondo al giocatore.
Entrare nella crudeltà di Harlan Ellison
Nel racconto I Have No Mouth, and I Must Scream, pubblicato da Harlan Ellison nel 1967, il supercomputer AM ha sterminato quasi tutta l’umanità. Cinque persone vengono però mantenute in vita per essere torturate senza fine, vittime dell’odio di un’intelligenza artificiale che gli esseri umani hanno creato donandole coscienza, ma negandole la libertà.
È un testo breve, chiuso e soffocante. Il lettore è testimone della crudeltà di AM e non può modificarne l’esito. La sua trasposizione digitale poneva subito una questione ai programmatori: quale ruolo può avere il giocatore all’interno di una storia costruita sull’impossibilità di sfuggire?
Ellison non era un appassionato di videogiochi, anzi, in seguito descrisse il proprio rapporto con il medium in termini apertamente ostili, ma accettò di lavorare al progetto sviluppato da The Dreamers Guild e pubblicato da Cyberdreams nel 1995. Non si limitò a cedere i diritti del racconto, ma collaborò alla costruzione narrativa, scrisse lunghi profili biografici e partecipò all’ampliamento di figure che nell’opera originale erano delineate in modo molto più marginale. Diede inoltre la voce ad AM.
Il gioco divide l’esperienza in cinque percorsi. AM sottopone ciascun personaggio a uno scenario costruito intorno al suo passato, alle sue colpe e ai suoi traumi. Il giocatore deve affrontare quelle ferite attraverso oggetti, dialoghi e decisioni.
Ellison descrisse il risultato come un gioco fondato sull’etica, non sulla violenza. Nell’episodio di Gorrister, per esempio, il superamento di una situazione dipende dalla capacità di perdonare. La soluzione non consiste nel trovare un’arma più potente, ma nel comprendere il significato morale della scena e agire di conseguenza.
Qui l’adattamento compie un movimento opposto rispetto a quello di Dune II. Non riduce il testo a poche forze generali, ma esplora e approfondisce gli spazi lasciati vuoti dal racconto. Costruisce biografie, ricordi e prove personali intorno ai cinque sopravvissuti.
Soprattutto, modifica la posizione di chi affronta la storia. Il lettore era semplice testimone dell’orrore. Il giocatore deve assumersi la responsabilità di fare una scelta, sapendo che AM ha costruito ogni scenario per sfruttare debolezze e sensi di colpa.
Il gioco non concede una libertà illimitata: ogni percorso segue possibilità già previste dagli autori. Ogni scelta è stata programmata e molte azioni conducono al fallimento. Esiste però la possibilità di opporre alla logica di AM una risposta morale. Il giocatore non può cancellare l’orrore creato dal supercomputer, ma può modificarne almeno le conseguenze.
Questa apertura può sembrare un tradimento rispetto alla trama originale, il cui finale conserva una forza difficile da riprodurre. È però anche il punto nel quale il videogioco trova la sua utilità. Non racconta soltanto ciò che AM farà ai suoi prigionieri, ma mette il giocatore davanti alle loro colpe e gli chiede di assumersi una responsabilità.
Geralt oltre l’ultima pagina
Con The Witcher, il rapporto fra letteratura e videogioco assume dimensioni ancora differenti.
CD Projekt Red non scelse di adattare direttamente un singolo romanzo di Andrzej Sapkowski. Utilizzò l’universo, i personaggi e le vicende dei libri come fondamento per costruire nuove storie. Geralt, Yennefer, Ciri, Triss e le regioni del Continente entrarono nei giochi con il peso del loro vissuto letterario, ma all’interno di una nuova continuità sviluppata dallo studio polacco.
CD Projekt ha sempre chiarito che i propri videogiochi sono ambientati nell’universo creato da Sapkowski. Le opere restano però separate sul piano autoriale e lo scrittore non considera i giochi una prosecuzione canonica dei propri libri.
Il primo The Witcher, pubblicato nel 2007, utilizzava l’amnesia di Geralt anche come strumento per introdurre gradualmente personaggi, rapporti ed eventi precedenti. Il giocatore poteva entrare nel mondo anche senza conoscere l’opera letteraria, mentre chi l’aveva letta poteva riconoscere nomi, tensioni politiche e relazioni personali.
Con i giochi successivi, CD Projekt ampliò progressivamente la scala e l’autonomia del progetto. Le scelte del giocatore non si limitavano a modificare una singola scena. Potevano influenzare alleanze, rapporti personali e conseguenze politiche, spesso senza offrire una separazione netta fra ciò che appare giusto e ciò che appare sbagliato.
Questo meccanismo trovava terreno fertile nelle storie di Sapkowski, dove Geralt è continuamente costretto a muoversi tra interessi contrapposti, pregiudizi, guerre e compromessi morali. Il videogioco non aveva bisogno di inventare dal nulla l’ambiguità. Doveva trasformarla in una decisione affidata al giocatore.
Nel libro, il lettore può valutare le scelte di Geralt. Nel gioco, invece, deve farne alcune al suo posto, spesso senza sapere immediatamente quali conseguenze produrranno.
Il successo della serie ha assunto dimensioni internazionali. Nel maggio 2025 CD Projekt annunciò che The Witcher 3: Wild Hunt aveva superato la soglia dei 60 milioni di copie vendute. È quindi ragionevole affermare che i giochi abbiano contribuito in misura decisiva alla riconoscibilità internazionale di Geralt e del suo mondo, senza per questo attribuire loro l’origine dell’opera. Il dato dei 60 milioni fu comunicato ufficialmente da CD Projekt il 28 maggio 2025.
La distinzione diventa particolarmente importante parlando della serie televisiva. Netflix presenta ufficialmente The Witcher come una produzione basata sui libri originali. Non è un adattamento dei videogiochi, anche se una parte del pubblico può avere conosciuto Geralt attraverso CD Projekt Red.
Il percorso corretto non è quindi una semplice linea libro, videogioco, televisione. I libri costituiscono la fonte originaria sia dei videogiochi sia della serie televisiva. Da essi si sviluppano adattamenti differenti, con continuità e scelte autoriali proprie. I videogiochi, grazie alla loro enorme diffusione, sono diventati una presenza centrale nella percezione contemporanea del marchio.
Quando il libro diventa un punto di partenza
Non tutti gli adattamenti seguono lo stesso percorso.
Douglas Adams lavorò con Steve Meretzky alla versione Infocom di The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, portando nel gioco non soltanto personaggi e situazioni, ma anche la logica assurda e spesso ostile del proprio umorismo. Terry Pratchett collaborò invece ai primi giochi di Discworld, riducendo progressivamente il proprio intervento quando gli sviluppatori dimostrarono di avere assimilato lo spirito del suo mondo.
In Giappone, Digital Devil Story: Megami Tensei nacque dai romanzi di Aya Nishitani. La serie videoludica si allontanò presto dalla trama originaria, ma conservò l’incontro fra tecnologia, evocazione demoniaca e negoziazione con creature soprannaturali, dando origine alle successive linee Shin Megami Tensei e Persona.
Parasite Eve utilizzò il romanzo di Hideaki Sena come fondamento per una nuova storia ambientata a New York, mentre American McGee’s Alice riprese personaggi e luoghi di Lewis Carroll per costruirne una reinterpretazione più cupa.
Dracula e l’universo lovecraftiano mostrano un fenomeno ancora diverso. In molti casi non esiste un unico testo adattato dall’inizio alla fine, ma un patrimonio di creature, luoghi, atmosfere e idee che il videogioco ricombina liberamente.
Castlevania non traduce direttamente il romanzo di Bram Stoker. Dracula diventa un avversario ricorrente, il castello uno spazio da attraversare e l’immaginario gotico viene riorganizzato intorno al combattimento e all’esplorazione. Allo stesso modo, molti giochi legati a Lovecraft utilizzano culti, conoscenze proibite, fragilità mentale e presenze incomprensibili per costruire esperienze investigative o di sopravvivenza.
In questi casi la letteratura agisce come una memoria condivisa. Il videogioco prende alcuni elementi riconoscibili e decide quali possano diventare luoghi, avversari, risorse o regole.
La fedeltà delle azioni
Un adattamento videoludico deve sempre compiere una selezione.
Può cercare di seguire una trama già conosciuta, come fa in parte The Hobbit. Può isolare le forze che governano un universo e trasformarle in un sistema, come accade in Dune II. Può ampliare personaggi appena tratteggiati e affidare al giocatore una responsabilità morale, come I Have No Mouth, and I Must Scream. Può partire da libri già conclusi per costruire una nuova continuità, come la serie di The Witcher.
Nessuna di queste strade garantisce automaticamente un buon risultato. La vicinanza al testo non basta, così come la libertà degli sviluppatori non costituisce un valore in sé.
L’aspetto interessante non è quanto del libro sia stato conservato, ma come sia stato trasformato.
Che cosa può fare il giocatore che il lettore poteva soltanto immaginare? Quali rapporti diventano decisioni? Quali idee vengono ridotte a un combattimento? Quali conflitti riescono invece a trovare nelle regole una nuova forma?
Quando il passaggio funziona, il libro non scompare dentro il videogioco. Rimane riconoscibile, ma entra in gioco una variabile che il testo originale non poteva prevedere: il giocatore non si limita più a leggere la storia, ma ne diventa protagonista.



Memorie dei lettori
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