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Aonic porta la magia di Sonic su Amiga: disponibile la demo di Green Hill Zone

REASSEMBLER pubblica la prima demo giocabile del progetto: Green Hill Zone Act 1 gira su Amiga AGA con 2 MB di Chip RAM e punta a scoprire quanto un A1200 stock possa avvicinarsi al Sonic originale per Mega Drive.

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Nel 1991 su Mega Drive uscì Sonic the Hedgehog, la risposta Sega a Super Mario di Nintendo. Al contrario del gioco dedicato all'idraulico italiano più famoso del mondo, Sonic era un platform che puntava tutto sulla velocità e sulla spettacolarità grafica.

Da possessore Amiga non potevo che provare una certa invidia per i possessori del 16 bit Sega e la domanda sorgeva quasi in automatico: il mio amato computer sarebbe stato in grado di far girare cotanta meraviglia?

A un certo punto sembrava che la risposta sarebbe anche arrivata. Su un numero di TGM che oggi non saprei più identificare lessi la notizia di una voce di corridoio secondo la quale Virgin stesse cercando di stringere un accordo con Sega per portare sulla macchina Commodore alcuni classici dell'azienda nipponica. Giochi del calibro di Streets of Rage e, ovviamente, Sonic. Da quel giorno non ne ebbi più notizie e quel sogno finì lentamente nel cassetto.

Nel novembre del 2025 REASSEMBLER, già autore di OutRun: Amiga Edition, dichiarò di essere al lavoro sul porting della mascotte Sega. Erano passati ben 34 anni da quando vidi per la prima volta il porcospino blu in casa di un amico. Quella notizia mi riportò immediatamente indietro a quei tempi e a quelle interminabili discussioni su quale sistema fosse superiore all'altro. All'improvviso quella voglia di dimostrare che l'Amiga non era da meno iniziò a prendere corpo.

Solo un mese dopo RetroRic rilasciò la sua versione del primo livello di Sonic, ricreata con il celebre Scorpion Engine. Contestualmente dichiarò di essere impegnato in più progetti e che non avrebbe avuto molto senso proseguire quello dedicato a Sonic, visto che il progetto di REASSEMBLER prevedeva un approccio completamente diverso: un porting dedicato del codice originale Mega Drive, adattato direttamente all'hardware Amiga senza ricorrere allo Scorpion Engine. Ma la demo che RetroRic aveva rilasciato rappresentava già un succoso antipasto di quello che avremmo visto soltanto pochi mesi più tardi e, come dichiarato dallo stesso REASSEMBLER, il suo contributo sarebbe stato prezioso soprattutto nel complesso lavoro di adattamento della grafica e della palette ridotta della versione Amiga.

IL PROGETTO REASSEMBLER

A differenza del suo precedente progetto, OutRun: Amiga Edition, REASSEMBLER dichiarò fin dall'inizio che il target di Sonic sarebbe stato un Amiga 1200 vanilla. Niente schede acceleratrici, niente Fast RAM: così sarebbe stato troppo semplice. Sonic doveva girare su AGA e con soli 2 MB di Chip RAM.

L'Amiga 1200 uscì nel 1992 e, a differenza dell'Amiga 500 e del Mega Drive, montava un Motorola 68EC020, un processore più evoluto appartenente alla stessa famiglia 68k. Inoltre, il chipset AGA permetteva di gestire molti più colori su schermo.

Quindi il porting di Sonic sarebbe stato una passeggiata? No, tutt'altro.

La console Sega era progettata specificamente per gestire grafica 2D e il suo approccio si basava su tile e sprite hardware. L'Amiga utilizzava invece una grafica bitmap organizzata in bitplane, mentre Blitter e Copper partecipavano attivamente alla gestione e alla composizione dell'immagine. La Chip RAM, però, era condivisa anche con il processore e con gli altri chip custom, creando una continua contesa per l'accesso alla memoria. Uno dei principali colli di bottiglia dell'architettura Amiga.

Due filosofie completamente diverse, quindi.

Per portare Sonic su Amiga, REASSEMBLER ha dovuto modificare anche gli strumenti utilizzati per lavorare sui dati originali. Una versione adattata di SonicLVL può convertire tile e livelli Mega Drive nel formato utilizzato dall'engine Amiga. Il foreground viene gestito con cinque bitplane che, combinati, permettono di visualizzare un totale di 32 colori condivisi tra scenario e sprite, mentre il background utilizza 16 colori e sfrutta sprite AGA collegati per ottenere la parallasse.

Anche tutti gli oggetti presenti sullo schermo rappresentano una grossa sfida. Sul Mega Drive il personaggio di Sonic è composto da più sprite hardware. Sull'Amiga molti degli elementi equivalenti devono invece essere gestiti attraverso il Blitter, con costi hardware completamente diversi. Inoltre vi è la necessità di ripristinare ciò che si trova dietro agli oggetti dopo averli disegnati, altrimenti i BOB rimarrebbero impressi sullo schermo.

Queste problematiche hanno rappresentato più di un grattacapo per il programmatore, dando il via a una lunga serie di esperimenti, ottimizzazioni e compromessi da accettare.

IL TARGET IMPRESCINDIBILE DEI 50 FOTOGRAMMI AL SECONDO

Il sistema di riferimento per l'intero progetto è il PAL che, come tutti sappiamo, ha una frequenza di aggiornamento di 50 Hz. REASSEMBLER ha sviluppato un profiler in grado di misurare l'utilizzo del bus della Chip RAM per mezzo dei cosiddetti "colour clocks".

Il problema più grande non è tanto il singolo fotogramma, ma le risorse necessarie a muovere tutto quando la scena si fa caotica. Se il lavoro richiesto supera il tempo e la banda disponibili per completare il frame, il gioco può passare immediatamente da 50 a 25 fps. E per Sonic, che fa della velocità la sua caratteristica principale, è come tagliargli le gambe.

Una delle ottimizzazioni più significative ha riguardato proprio lo sprite principale. Su Mega Drive il personaggio è composto da tre o quattro sprite hardware. Inizialmente il programmatore ha conservato questa struttura, ma su Amiga si è rivelata troppo dispendiosa. REASSEMBLER ha quindi precomposto i frame del personaggio, sacrificando circa 167 kB di Chip RAM. Il risultato misurato è stato un miglioramento del 38% nel rendering dello sprite, una riduzione del 4% del tempo complessivo del frame e soprattutto il 13% in meno di frame persi.

Altre soluzioni sfruttano in maniera molto più aggressiva le peculiarità dell'Amiga. Gli elementi statici dello scenario, come rocce, spuntoni e alcune sezioni del ponte, possono essere incorporati nel playfield quando entrano nell'area visibile, evitando di cancellarli e ridisegnarli continuamente. Una revisione della Copper list ha ridotto il frame time dell'8,4%, mentre l'utilizzo selettivo della modalità conosciuta dagli sviluppatori Amiga come Blitter Nasty ha abbattuto di un ulteriore 11% i dropped frame nei test descritti da REASSEMBLER.

Sono numeri che raccontano bene la natura del progetto. Non esiste un singolo trucco capace di trasformare magicamente l'A1200 in un Mega Drive. Lo sviluppo del porting procede accumulando piccoli e grandi guadagni, riducendo trasferimenti inutili, precalcolando dati, sfruttando la Chip RAM quando conviene e modificando alcune delle scelte architetturali del gioco originale quando sull'Amiga diventano troppo dispendiose.

QUINDI L'AMIGA È IN GRADO O NO DI FAR GIRARE SONIC?

La risposta arriva direttamente dalla demo giocabile rilasciata da REASSEMBLER sul suo canale ufficiale itch.io. Aonic, così è stato rinominato il progetto, ci permette di far correre Sonic nella Green Hill Zone Act 1 direttamente sui nostri Amiga 1200.

Avete letto bene. Il file ZIP scaricabile, dal peso di soli 286 kB, contiene l'ADF che potrete eseguire sul computer originale Commodore tramite un drive Gotek, non soltanto in emulazione su WinUAE. E devo dire che fa un certo effetto.

Certo, alcuni compromessi sono subito evidenti. L'HUD in trasparenza della versione Mega Drive è stato spostato in cima allo schermo, all'interno di una barra che occupa parte dell'area visibile; la risoluzione perde qualche pixel anche in larghezza. Ma Sonic the Hedgehog è lì, davanti ai nostri occhi, riprodotto fedelmente dalla macchina Commodore che trentaquattro anni fa poteva soltanto sognare un gioco del genere.

Ma, senza voler fare il guastafeste, devo anche ricordare che si tratta di una demo che per ora non ha la pretesa di dimostrare che tutto il gioco possa essere convertito mantenendo questa qualità. Lo stesso REASSEMBLER invita alla cautela e ricorda che si tratta di un progetto ancora in sviluppo. Molti elementi devono ancora essere implementati, in primis musica ed effetti sonori: la demo ne è totalmente priva.

Ma dopo mesi di aggiornamenti video, di discussioni su come aggirare i limiti e sfruttare al meglio le caratteristiche del Blitter e del Copper, Sonic è arrivato davvero sui nostri Amiga 1200.

E non è tutto. Forse un giorno potrà arrivare persino sulle macchine ECS/OCS. La community Amiga adesso è libera di sognare, ma questa volta con qualcosa di più di una supposizione.

La risposta al quesito iniziale è racchiusa tutta in quei 286 kB.

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