Recensione
Digital ConceptCommodore Amiga 5001992

Jim Power in Mutant Planet

Loriciel firma uno dei platform Amiga più spettacolari e spietati dei primi anni ’90, trascinato da una colonna sonora di Chris Hülsbeck semplicemente devastante.

Di Marco Finelli 13 maggio 2026Tempo di lettura: 8 min.
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Ci sono giochi Amiga che sembrano nati per dimostrare qualcosa. Non solo per divertire, non solo per riempire qualche disco e finire sugli scaffali, ma per entrare in scena con una certa arroganza tecnica e dire: guardate cosa può fare questa macchina, se qualcuno decide davvero di spingerla. Jim Power in Mutant Planet appartiene esattamente a quella categoria.

Pubblicato da Loriciel nel 1992 e sviluppato da Digital Concept, Jim Power arriva in un periodo in cui l’Amiga deve confrontarsi sempre più apertamente con il linguaggio visivo delle console. Mega Drive e Super Nintendo stanno cambiando le aspettative del pubblico: sprite grandi, colori aggressivi, parallasse, ritmo arcade, immediatezza. Eppure, davanti a Jim Power, la sensazione è che il computer Commodore non voglia restare a guardare.

Il gioco non è perfetto, e non prova nemmeno troppo a esserlo. È duro, spesso punitivo, a tratti quasi ostile. Ma è anche uno di quei titoli che restano impressi dopo pochi secondi: per la grafica, per il movimento, per la musica, per quella voglia tutta europea di eccedere, stratificare, impressionare e mettere il giocatore davanti a una macchina spettacolare ma poco indulgente.

Jim Power in Mutant Planet

Un action game troppo grande per stare in una sola definizione

Chiamare Jim Power in Mutant Planet semplicemente “platform” è comodo, ma riduttivo. La struttura alterna sezioni a scorrimento laterale, momenti con visuale dall’alto e passaggi da shoot ’em up orizzontale, cercando continuamente di variare ritmo e prospettiva. Non siamo davanti a un platform puro alla Sonic o a un action ordinato alla maniera console, ma a un ibrido europeo pieno di cambi di registro.

La storia è poco più che un pretesto. Jim Power deve affrontare un pianeta mutante e la minaccia aliena che lo domina, attraversando ambienti ostili, nemici deformi, piattaforme, trappole e sezioni sparatutto. Non c’è una vera narrazione a sostenere l’avventura, ma non è questo il punto. Jim Power vive di impatto, non di racconto.

Il problema, semmai, è che questa varietà non sempre si traduce in equilibrio. Alcune sezioni funzionano meglio di altre, e il gioco sembra più interessato a cambiare continuamente pelle che a rifinire fino in fondo ogni singola idea. È un titolo generoso, ma anche nervoso. Vuole essere platform, shooter, arcade tecnico e vetrina audiovisiva nello stesso momento. Quando tutto gira, l’effetto è notevole. Quando il level design stringe troppo la presa, la frustrazione arriva in fretta.

Loriciel, Amiga e quel gusto europeo per l’eccesso

La versione Amiga ha un’identità molto precisa. A colpo d’occhio sembra quasi consoliana: colori accesi, fondali ricchi, personaggio ben definito, ritmo sostenuto, nemici continui e un uso del parallasse pensato per dare profondità alla scena. Eppure, sotto quella superficie vicina al mondo console, resta qualcosa di profondamente Amiga.

C’è una certa ruvidità europea, una voglia di dimostrazione tecnica che a volte conta quanto la pulizia del gioco. Jim Power non cerca la semplicità elegante dei migliori platform giapponesi. Cerca l’impatto. Vuole che lo schermo sembri pieno, vivo, stratificato. Vuole che il giocatore percepisca movimento ovunque, anche quando questo rischia di rendere la lettura dell’azione meno immediata.

Ed è proprio qui che il gioco divide. Visivamente è ancora oggi affascinante, ma non sempre chiarissimo. Alcuni fondali sono talmente presenti da rubare spazio all’azione. Il parallasse, spettacolare per l’epoca, può diventare quasi invadente. I colori e le animazioni costruiscono un mondo riconoscibile, ma a volte il colpo d’occhio fatica a separare perfettamente minacce, piattaforme e decorazioni.

Detto questo, il fascino resta fortissimo. Jim Power è uno di quei giochi che anche solo in movimento sembrano raccontare un’ambizione. Non ha l’equilibrio di un classico Nintendo o la precisione istintiva di un grande titolo SEGA, ma possiede una personalità europea difficile da confondere. È più sporco, più muscolare, più esibito. E proprio per questo, su Amiga, funziona.

Jim Power in Mutant Planet

Il suono di Chris Hülsbeck

Se la grafica impressiona, il sonoro travolge. La colonna sonora di Chris Hülsbeck è uno degli elementi che più definiscono l’identità di Jim Power. La sua firma si sente subito: melodie potenti, senso epico, arrangiamenti pieni, una spinta continua che sembra voler trasformare ogni livello in qualcosa di più grande del gioco stesso.

Non è solo “bella musica per Amiga”. È musica che dà corpo all’azione. Dove il level design può risultare punitivo, Hülsbeck tiene in piedi l’energia. Dove la difficoltà rischia di spezzare il ritmo, la colonna sonora continua a spingere. C’è quella stessa capacità, già resa celebre da Turrican, di far sembrare enorme un mondo costruito su sprite, tile e scroll.

Il tema sonoro di Jim Power non ha forse lo stesso peso storico delle composizioni più celebri di Hülsbeck, ma appartiene alla stessa scuola emotiva. È musica da avventura arcade europea, piena, eroica, a tratti quasi sovradimensionata rispetto a ciò che accade sullo schermo. E proprio per questo funziona così bene.

In un gioco più rifinito, forse sarebbe stata semplicemente un’eccellente colonna sonora. In Jim Power, invece, diventa una parte essenziale dell’esperienza. Senza Hülsbeck, il gioco perderebbe una quota enorme del suo carisma.

Bello, difficile, a volte poco amichevole

Il vero limite di Jim Power sta nel gameplay. Non perché sia mal controllato in senso assoluto, ma perché chiede molto e concede poco. La difficoltà è alta, la tolleranza agli errori ridotta, la disposizione di nemici e ostacoli spesso spietata. È uno di quei giochi in cui la memoria conta quasi quanto i riflessi.

Il protagonista risponde abbastanza bene, ma non sempre l’azione lascia il margine necessario per reagire con naturalezza. In alcuni momenti si ha la sensazione di essere puniti più per non conoscere già il livello che per un errore reale. È un’impostazione tipica di molta produzione europea dell’epoca: spettacolo e difficoltà prima dell’accessibilità.

Questo non significa che Jim Power non sia divertente. Quando si entra nel suo ritmo, quando si accetta la sua durezza e si comincia a memorizzare passaggi, nemici e pattern, il gioco sa dare soddisfazione. Ma non è un titolo accomodante. Non tende la mano al giocatore. Lo sfida, lo respinge, lo costringe a riprovare.

Ed è qui che si vede la distanza dai migliori platform console del periodo. Quelli, anche quando difficili, cercavano spesso una leggibilità più immediata. Jim Power, invece, sembra quasi orgoglioso della propria ostilità. È parte del suo fascino, ma anche del suo limite.

Jim Power in Mutant Planet

Un Amiga che guarda alle console senza perdere se stesso

Uno degli aspetti più interessanti della versione Amiga è il suo rapporto con l’immaginario console. Jim Power sembra voler parlare quella lingua: ritmo arcade, colori forti, sprite riconoscibili, sezioni varie, spettacolarità continua. E per molti versi ci riesce.

Ma non diventa mai davvero un gioco “da console” nel senso giapponese del termine. Resta più grezzo, più tecnico, più sbilanciato. È un Amiga che guarda Mega Drive e Super Nintendo, ma lo fa con il proprio carattere. Non prova a imitare del tutto: traduce quel linguaggio dentro una sensibilità europea, fatta di eccesso visivo, difficoltà severa e musica monumentale.

Per questo, ancora oggi, la versione Amiga resta forse la più affascinante. Le versioni successive su console e PC prenderanno direzioni diverse, talvolta più pulite, talvolta più curiose, altre ancora legate all’idea della “dimensione 3D”. Ma l’originale Amiga conserva una forza d’impatto più immediata: è più ruvido, più europeo, più legato a quella voglia di impressionare che definiva tanta produzione Amiga dei primi anni ’90.

È il Jim Power più diretto, più sporco, più riconoscibile. Non necessariamente il più equilibrato, ma quello con più carattere.

Un classico imperfetto, ma impossibile da ignorare

Jim Power in Mutant Planet non è uno dei migliori platform Amiga in senso assoluto, se per “migliore” intendiamo equilibrio, pulizia, precisione e progressione. È troppo severo, troppo irregolare, troppo innamorato della propria spettacolarità per essere davvero impeccabile.

Ma sarebbe un errore liquidarlo per questo. Perché Jim Power è anche uno dei titoli che raccontano meglio una certa idea di Amiga: quella macchina capace di inseguire le console senza diventare una console, di mostrare muscoli tecnici senza perdere il gusto europeo per la stranezza, di trasformare un platform in una vetrina audiovisiva aggressiva e memorabile.

Graficamente resta notevole, anche con le sue confusioni. Sonoramente è potentissimo. Come gioco richiede pazienza, memoria e una certa tolleranza verso le asperità dell’epoca. Non è un titolo da consigliare a chi cerca il platform più rifinito o più giusto. È un titolo da consigliare a chi vuole capire cosa poteva significare, nei primi anni ’90, accendere un Amiga e vedere qualcosa che sembrava voler sfidare apertamente il mondo console.

E, soprattutto, è un gioco che si ricorda. Magari non sempre con serenità, magari con qualche imprecazione, ma si ricorda. Anche questo, nel retrogaming, conta.

8.0 Good
Verdetto

Il giudizio finale

Jim Power in Mutant Planet è un platform d’azione spettacolare, ambizioso e spietato, capace di mostrare un Amiga molto vicino all’immaginario console senza rinunciare alla propria identità europea. La grafica colpisce ancora per ricchezza e movimento, mentre la colonna sonora di Chris Hülsbeck è semplicemente uno dei motivi principali per cui il gioco continua a restare nella memoria. Il gameplay non sempre regge lo stesso livello: la difficoltà è alta, la leggibilità non perfetta e alcuni passaggi sembrano più punitivi che realmente eleganti. Ma il carisma complessivo resta enorme. Un classico imperfetto, più affascinante che equilibrato, e proprio per questo profondamente Amiga.

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