Ci sono musiche per cui bastano poche note. Parte un brano e immediatamente tornano alla mente quella schermata, quel gioco, quel computer e magari anche un periodo preciso della propria vita.
Per molti giocatori Amiga, il nome di Allister Brimble è legato proprio a questo genere di ricordi. Alien Breed, Project-X, Superfrog, Assassin e tanti altri titoli hanno trovato nella sua musica una parte importante della propria identità.
All’epoca, ovviamente, nessuno pensava a quelle composizioni come a qualcosa che un giorno sarebbe diventato “retro”. Erano musiche moderne, realizzate cercando di sfruttare al massimo quattro canali audio, sample a 8 bit, tracker e la poca memoria disponibile.
Abbiamo parlato con Allister dei suoi primi esperimenti sull’Amiga, del lavoro con Team17, dei sintetizzatori con cui iniziò progressivamente a costruire i propri suoni e dei limiti tecnici che finirono per influenzare profondamente il suo modo di comporre.
Ma non abbiamo parlato soltanto del passato. Oggi Brimble è tornato anche alle macchine a 16 bit, passando dalla sintesi FM del Mega Drive e arrivando a UrbX Warriors: The Lost City, il progetto di Stoo Cambridge e Tony Warriner al quale sta collaborando nel tempo libero.
Quando ripensi agli anni dell’Amiga, qual è il primo ricordo che ti viene in mente?
Il mio primo ricordo è quello di aver giocato a Sidewinder soltanto per sentire cosa riusciva a fare David Whittaker con l’Amiga! Era fantastico, e mi portò a procurarmi un programma musicale chiamato Aegis Sonix, con il quale iniziai a sperimentare con i suoni campionati.
Le tue musiche per giochi come Alien Breed, Project-X e Superfrog sono diventate parte dell’identità di quei titoli. All’epoca pensavi che quelle colonne sonore sarebbero rimaste così fortemente legate ai ricordi dei giocatori più di trent’anni dopo?
Per niente. Non pensavo davvero che questi brani sarebbero mai diventati retro, perché all’epoca erano moderni e spesso appartenevano a stili musicali nuovi.
È bellissimo che le persone ricordino quei giochi con così tanto affetto, e che ricordino anche la loro musica.
L’Amiga aveva un suono molto riconoscibile. Cosa ti piaceva di più nel comporre per quella macchina e quali limiti tecnici ti costringevano a essere più creativo?
Amavo la sua immediatezza. Potevi inserire un sample in ProTracker, modificare un pattern e sentire immediatamente il risultato.
Il limite più grande erano i quattro canali, che ti costringevano a pensare con molta attenzione all’arrangiamento, alle voci e al ritmo. Dovevi fare in modo che ogni nota contasse.
Anche i sample a 8 bit rappresentavano una sfida. Per ottenere calore o profondità servivano filtri, resampling e, qualche volta, veri e propri trucchi.
Ma proprio quei limiti mi spinsero a essere più inventivo, e credo che sia anche una delle ragioni per cui l’Amiga abbia un suono così caratteristico.
Com’era concretamente il tuo metodo di lavoro in quegli anni? Quali strumenti utilizzavi e come costruivi o sceglievi i sample che poi sarebbero entrati nella colonna sonora definitiva?
All’inizio sperimentavo con i sample di altre persone oppure con il pacchetto ST-01 fornito con SoundTracker. In pratica, con qualsiasi cosa riuscissi a trovare.
Quando entrammo nell’era Team17, però, comprai i miei sintetizzatori e iniziai a registrare molti dei miei sample.
I flauti di Pan di Full Contact, per esempio, provenivano da un Roland D-110 e li avevo messi in loop con molta attenzione. Naturalmente ogni tanto prendevo ancora in prestito qualche suono!
Quando arrivammo a Superfrog, e successivamente ad Assassin, ogni suono utilizzato era invece stato creato nel mio studio, perché nel frattempo avevo costruito una discreta collezione di moduli synth.
All’inizio usavo SoundTracker, poi passai a SoundMon di Brian Postma, che apriva nuove possibilità. Per la prima volta potevo sintetizzare il suono in tempo reale sull’Amiga, risparmiando preziosa RAM e allo stesso tempo utilizzando forme d’onda molto pulite e di piccole dimensioni.
Lo si può sentire in Alien Breed.
Da Full Contact ad Alien Breed: Brimble iniziò progressivamente a costruire in studio i propri sample e a sperimentare con tecniche di sintesi in tempo reale.
Quando componevi per un gioco, quanto sapevi in anticipo dei livelli, della grafica e dell’atmosfera? Lavoravi a stretto contatto con sviluppatori e artisti oppure ti lasciavano spesso libero di interpretare il gioco?
Spesso mi mandavano per posta una build del gioco su floppy disk. All’epoca non avevamo Internet, soltanto un modem molto lento che poteva essere utilizzato per file di piccole dimensioni!
A volte gli sviluppatori mi davano un’idea di quello che avrebbero voluto, magari inviandomi delle cassette, ma per giochi come Alien Breed inventai completamente da solo quello che avrei fatto.
Per Project-X, invece, mi chiesero espressamente un brano rave moderno. Dovetti quindi studiare con attenzione quello stile, perché non era qualcosa con cui mi fossi mai confrontato prima.
C’è una colonna sonora o un singolo brano del periodo Amiga e Team17 al quale sei ancora particolarmente legato? E perché?
Penso a Superfrog. Fu un buon lavoro ed era l’unico gioco Team17 per il quale realizzai musica durante il gioco.
C’erano molti stili diversi da affrontare e comporre quelle musiche fu molto divertente, utilizzando soprattutto i sample che avevo creato io stesso.
All’epoca di Superfrog e Assassin, Brimble disponeva ormai di uno studio con diversi moduli synth e realizzava personalmente i suoni utilizzati nei giochi.
Molti giocatori possono ascoltare soltanto pochi secondi di uno di quei brani e ricordare immediatamente il gioco, la macchina e persino un determinato periodo della propria vita. Cosa significa per te sapere che la tua musica è diventata parte di quei ricordi?
È un grande onore per me sapere che le persone li ricordano!
Ho la sensazione che in parte sia dovuto al fatto che quei giochi erano così belli, quindi le persone associano anche la musica a quei ricordi.
Voglio dire, i primi giochi che richiedevano 1 MB e giravano a 50 fotogrammi al secondo! All’epoca era qualcosa che lasciava a bocca aperta.
Oggi puoi comporre senza molte delle restrizioni che avevi su macchine come l’Amiga. Ti capita mai di sentire la mancanza di quei limiti? Avere risorse quasi illimitate può rendere alcune decisioni creative più difficili?
Sì. Quelle limitazioni significavano dover organizzare i sample con estrema attenzione, arrivando magari a inserire la batteria negli spazi tra le note di basso per risparmiare l’utilizzo di un canale prezioso.
Quando nel 1992 passai alla musica realizzata interamente in studio per il mio album Sounds Digital, fu una bella sfida ricordarmi che alcune delle cose imparate componendo su quattro canali continuavano ad avere valore.
Mettere, per esempio, un rullante in uno spazio lasciato libero era ottimo sull’Amiga perché permetteva di risparmiare canali, ma produceva anche un suono più pulito. Ed è qualcosa di cui abbiamo bisogno anche quando componiamo in studio.
Da quando ci siamo sentiti la prima volta sei entrato nel progetto UrbX Warriors: The Lost City insieme a Stoo Cambridge e Tony Warriner. Come sei stato coinvolto e cosa ti ha attirato del progetto?
Sì, Stoo Cambridge mi ha contattato qualche mese fa e mi ha chiesto se avessi voglia di provare!
Non è qualcosa che sto facendo professionalmente: ci lavoro nel mio tempo libero perché ho dei bellissimi ricordi di Stoo, del suo team e degli splendidi giochi che realizzavano.
Ultimamente mi sto dedicando anche alla musica per Mega Drive. Ho composto per giochi come Daemon Claw e Metal Mac, quindi avevo davvero voglia di provare uno stile musicale diverso su quella piattaforma.
UrbX Warriors ti sta riportando su macchine come Amiga e Mega Drive/Genesis, dotate di hardware sonoro molto diverso. Come stai affrontando la colonna sonora dell’edizione a 16 bit? Tornare a quei limiti cambia il tuo modo di comporre rispetto al lavoro moderno?
Sono tornato alle mie radici e sto utilizzando un programma in stile SoundTracker chiamato Furnace Tracker.
Creare strumenti per Mega Drive è molto diverso rispetto all’Amiga, perché utilizza la sintesi FM più un canale per i sample. A un certo punto dovrò realizzare la versione Amiga, e per quella servirà un set di suoni completamente nuovo.
Ora che sono abituato a comporre brani con una qualità da studio completa, tornare a lavorare con delle limitazioni mi permette in realtà di portare con me alcune delle cose che ho imparato nel corso degli anni: idee compositive migliori, un uso migliore di delay ed eco e una maggiore conoscenza di come sfruttare al massimo un suono sintetizzato.
Tutto questo mi ha aiutato nel tornare a formati con dei limiti, quindi per fortuna non è stato uno shock troppo grande.
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Allister Brimble ha iniziato a sperimentare sull’Amiga ascoltando cosa David Whittaker riusciva a tirar fuori dalla macchina e giocando con i primi sample. Più di trent’anni dopo si ritrova ancora davanti a un tracker, questa volta alle prese anche con la sintesi FM del Mega Drive.
Nel mezzo sono passati Alien Breed, Project-X, Superfrog, Assassin e moltissimi altri lavori, ma una cosa sembra essere rimasta la stessa: capire cosa può fare una macchina, accettarne i limiti e trovare il modo di usarli a proprio vantaggio.
Forse è anche per questo che quelle musiche sono rimaste così impresse nella memoria di chi quei giochi li ha vissuti allora.



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