Intervista

Tony Warriner: da Lure of the Temptress a Broken Sword, dentro la storia di Revolution

Il cofondatore di Revolution Software racconta le origini dello studio, gli esperimenti del Virtual Theatre, Beneath a Steel Sky, Broken Sword e le difficoltà nascoste dietro alcune delle più importanti avventure europee.

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Revolution Software occupa un posto particolare nella storia delle avventure grafiche europee. Prima del successo internazionale di Broken Sword, lo studio britannico aveva già cercato di portare il genere oltre i suoi confini abituali con Lure of the Temptress e il suo ambizioso sistema Virtual Theatre. Poco dopo, Beneath a Steel Sky avrebbe dimostrato quanto atmosfera, scrittura e identità visiva potessero convivere con una tecnologia ancora in evoluzione.

Dietro quei giochi, però, non c’erano soltanto intuizioni creative e personaggi rimasti nella memoria. C’erano budget ridotti, strumenti rudimentali, pressioni editoriali, problemi di produzione e una continua ricerca di soluzioni tecniche nuove.

Tony Warriner, cofondatore di Revolution Software, ha vissuto tutto questo in prima persona. Nella nostra intervista racconta la sua formazione tra Commodore 64, Camputers Lynx e Amstrad CPC, la nascita del Virtual Theatre, il lavoro con Dave Gibbons, lo sviluppo degli strumenti interni dello studio e l’enorme quantità di animazioni nascosta dietro i movimenti apparentemente naturali di George Stobbart.

Una conversazione che attraversa la storia di Revolution senza trasformarla in una leggenda perfetta, mostrando invece quanto fosse difficile portare a termine quei giochi e perché, ancora oggi, rappresentino un esempio per chi desidera costruire qualcosa di personale.

Prima che Revolution diventasse sinonimo di avventure grafiche, quali giochi e sistemi hanno contribuito maggiormente alla tua formazione? Cosa ti ha spinto verso la creazione di giochi narrativi?

Il mio primo vero contatto con i videogiochi avvenne soprattutto attraverso il Commodore 64, più che con qualsiasi altro sistema degli anni Ottanta. Giocavamo a titoli appartenenti a generi molto diversi.

Mi piacevano molto i giochi di Jeff Minter, poi Paradroid di Andrew Braybrook e naturalmente Elite. Ma amavo anche le avventure testuali di Level 9. Erano composte soltanto da testo, ma, proprio come accade con un buon romanzo, era l’immaginazione a riempire e costruire il mondo.

Schermata di Paradroid su Commodore 64, citato da Tony Warriner tra i giochi della sua formazione
Schermata di Elite su Commodore 64 con la visuale frontale della nave nello spazio

Paradroid di Andrew Braybrook ed Elite furono tra i giochi che maggiormente colpirono Tony Warriner durante gli anni del Commodore 64.

Curiosamente, non provai mai a programmare sul C64. Avevo invece un Camputers Lynx, una macchina decisamente di nicchia, sulla quale imparai lo Z80. Successivamente passai a un Amstrad CPC 464.

Lure of the Temptress introdusse il sistema Virtual Theatre, molto ambizioso per l’epoca. Qual era l’idea originale e cosa volevate ottenere rispetto agli altri motori per avventure?

Avevamo osservato alcune avventure Sierra e volevamo trovare un modo per far progredire il genere attraverso una nuova tecnologia.

Inoltre, durante una manifestazione, avevamo visto Level 9 presentare il proprio nuovo motore con un gioco chiamato Raj. Al suo interno comparivano personaggi autonomi che si muovevano liberamente nell’ambiente. Quella dimostrazione contribuì a consolidare ulteriormente le nostre idee.

Diermot e un abitante del villaggio davanti a una locanda in Lure of the Temptress
Lure of the Temptress fu costruito intorno al Virtual Theatre, un sistema nel quale i personaggi continuavano a vivere e muoversi anche fuori dalla schermata del giocatore.

Dal punto di vista tecnico, come funzionava realmente il Virtual Theatre? Quali furono le parti più difficili da rendere credibili su macchine con memoria e potenza di calcolo limitate?

Il sistema funzionava davvero, nel senso che tutti gli oggetti associati ai personaggi continuavano a essere elaborati anche quando si trovavano fuori dalla schermata corrente.

La parte difficile era impedire che i personaggi rimanessero bloccati quando entravano o uscivano contemporaneamente da una stessa ambientazione. I problemi erano più concettuali che legati alla CPU o alla RAM.

Ripensandoci recentemente, mi sono reso conto che avremmo potuto semplicemente simulare l’intero sistema. Nessuno se ne sarebbe accorto e sarebbe stato molto più facile. Ma bisogna provare cose nuove per scoprire dove possono condurre.

Lure of the Temptress ha un’atmosfera molto diversa da quella di molte altre avventure grafiche dei primi anni Novanta. Come riusciste a bilanciare la libertà del giocatore, gli enigmi e il rischio di rendere il mondo troppo imprevedibile?

Credo che appaia diverso perché avevamo creato questo motore folle e successivamente dovemmo costruirgli intorno il gioco.

Fu un grande esperimento, nato dal desiderio di realizzare qualcosa di differente. Probabilmente avremmo dovuto trasformarlo in una specie di gioco di ruolo con visuale dall’alto, perché sarebbe stato più adatto alla tecnologia.

Ma se lo avessimo fatto, forse non sarebbe mai esistito Broken Sword. 😉

Beneath a Steel Sky rappresenta un grande passo avanti in termini di atmosfera, scrittura e presentazione. Cosa cambiò all’interno di Revolution tra Lure e Beneath a Steel Sky, sia tecnicamente sia creativamente?

Facemmo certamente un passo indietro rispetto agli obiettivi di autonomia del Virtual Theatre, anche se il motore era ancora in grado di gestirli, e ci concentrammo maggiormente sulla storia e sulla costruzione dei personaggi.

Questa volta disponevamo di un budget leggermente superiore e il contributo artistico di Dave Gibbons contribuì a definire un’identità visiva molto precisa.

Robert Foster attraversa una passerella industriale in Beneath a Steel Sky
Con Beneath a Steel Sky, Revolution ridusse l’autonomia del Virtual Theatre per concentrarsi maggiormente sulla storia, sui personaggi e sull’identità visiva costruita insieme a Dave Gibbons.

In che modo la collaborazione con Dave Gibbons influenzò la costruzione di Beneath a Steel Sky? Il suo modo di raccontare attraverso le immagini cambiò il vostro approccio alle scene, ai personaggi e al ritmo?

Dave creò l’aspetto visivo del gioco e questo contribuì naturalmente a definire il mondo dal quale sarebbero poi emersi tutti i dettagli del design.

Prima del suo intervento avevamo preparato una struttura generale del progetto, sulla quale Dave lavorò. Il processo fu quindi: prima noi, poi Dave e infine nuovamente noi.

Le avventure dipendono molto dagli strumenti di sviluppo: scripting, dialoghi, interazioni, test e debugging. Quali strumenti interni utilizzavate in quegli anni e come si evolsero da un progetto all’altro?

A dire il vero, per i primi due giochi non disponevamo di molto. Il sistema era estremamente rudimentale e basato sulla riga di comando.

A metà dello sviluppo di Beneath a Steel Sky ci venne affidata la realizzazione della versione Amiga di King’s Quest VI. Per quel progetto creammo alcuni strumenti destinati all’organizzazione degli asset, anche se si trattava ancora di soluzioni piuttosto semplici.

Quando iniziammo a lavorare a Broken Sword, tornammo a osservare quegli strumenti e decidemmo di creare un sistema molto più ambizioso, che chiamammo LINC.

LINC venne poi utilizzato per Broken Sword, Broken Sword II, Broken Sword 3 e In Cold Blood. Era molto simile a un prodotto commerciale apparso successivamente, chiamato Alienbrain.

George Stobbart in una strada di Parigi in Broken Sword
George Stobbart all’interno di una stanza in Broken Sword II
Scena tridimensionale di Broken Sword: The Sleeping Dragon ambientata in un cantiere

LINC, nato durante la preparazione del primo Broken Sword, venne utilizzato anche per Broken Sword II, The Sleeping Dragon e In Cold Blood.

Broken Sword è diventato una delle avventure europee più rappresentative degli anni Novanta. Fin dall’inizio avevate la sensazione di stare realizzando un progetto più grande e cinematografico?

Sì, lo pensavamo ed era proprio quello l’obiettivo.

L’editore voleva competere con Monkey Island ed era disposto a finanziare un progetto molto più ambizioso per riuscirci. Nonostante questo, fu soltanto quando cominciarono ad arrivare le recensioni che comprendemmo di aver realizzato un grande successo.

Guardando indietro, quale fu la più grande difficoltà tecnica o produttiva di Broken Sword che probabilmente i giocatori non notarono mai?

Prima di tutto, è un gioco davvero enorme. Contiene moltissime animazioni e una quantità notevole di dialoghi. È possibile provare quasi qualsiasi interazione assurda e ricevere comunque una risposta specifica da George. Gestire una mole simile era già di per sé una grande sfida.

Osservando più da vicino George mentre cammina, però, si può notare una notevole sottigliezza nelle animazioni. Esistono centinaia di fotogrammi coordinati con grande attenzione per evitare qualsiasi scivolamento dei piedi.

Nessuno è mai riuscito ad avvicinarsi a quel risultato con sprite bidimensionali. Nemmeno Revolution.

Il tuo libro racconta la storia di Revolution e la realtà dello sviluppo videoludico. C’era qualcosa che desideravi particolarmente conservare o chiarire attraverso la scrittura?

Due cose.

La prima era mettere per iscritto il modo in cui lavoravamo e attribuire correttamente i meriti alle persone che li avevano guadagnati.

La seconda era capire come fossimo riusciti a fare tutto questo, nel tentativo di recuperare almeno una parte dello spirito dei primi gruppi di lavoro di Revolution e continuare ad assumerci rischi per creare giochi interessanti.

Molti giocatori ricordano questi titoli con nostalgia, mentre chi li ha sviluppati conserva anche il ricordo dei compromessi, delle pressioni e dei problemi tecnici. Ripensando oggi a Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky e Broken Sword, di cosa sei maggiormente orgoglioso?

Lure of the Temptress e Beneath a Steel Sky furono realizzati con budget incredibilmente ridotti. Il semplice fatto di essere riusciti a completarli rappresentò un risultato importante.

Da questo punto di vista, Broken Sword fu leggermente meno oppressivo. Credo di essere soprattutto orgoglioso di quanto siano riusciti bene tutti quei giochi, nonostante le pressioni economiche e creative che in quegli anni tutti noi dovevamo affrontare da parte degli editori.

C’è qualcosa sulla storia di Revolution, sul tuo libro o sulla realizzazione di quelle avventure che vorresti aggiungere e che non ti abbiamo chiesto?

Nel caso di Revolution, spero che lo studio e i suoi giochi possano essere d’ispirazione per altre persone e incoraggiarle a seguire i propri sogni.

Per noi il percorso non è mai stato facile, ma siamo riusciti a completare quei giochi e, tutto sommato, non erano affatto male.

Chiunque può riuscirci, con sufficiente determinazione.

La determinazione dietro le avventure

Quella raccontata da Tony Warriner non è soltanto la storia di tre avventure entrate nella memoria collettiva. È anche la storia di un piccolo studio che cercava continuamente di superare i propri limiti, spesso senza disporre del tempo, del denaro o degli strumenti che sarebbero stati necessari.

Il Virtual Theatre poteva essere simulato, ma Revolution scelse di farlo funzionare davvero. Lure of the Temptress avrebbe forse potuto trasformarsi in un gioco completamente diverso, ma quell’esperimento contribuì ad aprire la strada a ciò che sarebbe venuto dopo. Broken Sword poteva apparire naturale e immediato agli occhi del giocatore, mentre dietro ogni passo di George si nascondevano centinaia di fotogrammi accuratamente coordinati.

È proprio questo contrasto tra naturalezza apparente e complessità invisibile a emergere dalle parole di Warriner. I giochi di Revolution non nacquero da un percorso semplice o inevitabile. Furono completati nonostante i budget limitati, le pressioni degli editori e strumenti ancora da inventare.

Forse è anche per questo che continuano a essere ricordati: non soltanto per le storie che raccontavano, ma per la determinazione necessaria a renderle possibili.

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