Ci sono nomi che attraversano epoche molto diverse del videogioco senza restare fermi dentro una sola immagine. David Perry è uno di questi. Per molti giocatori cresciuti negli anni ’90, il suo nome è legato soprattutto a Disney’s Aladdin per Mega Drive, a Earthworm Jim e alla stagione creativa di Shiny Entertainment. Ma la sua carriera non si ferma lì: passa anche da esperienze come Gaikai e arriva oggi a nuove riflessioni sull’AI e sulla creazione di intrattenimento.
Dopo la pubblicazione del profilo creator dedicato a David Perry su Retro-Gamers.it, gli abbiamo chiesto se volesse lasciare una breve memoria diretta su alcuni momenti della sua carriera. La risposta è diventata qualcosa di più: una piccola testimonianza su animazione, gameplay, libertà creativa, tecnologia e futuro.
Di seguito pubblichiamo le sue risposte, nella versione italiana. La versione inglese originale è disponibile nell’edizione internazionale dell’articolo.
Guardando indietro all’epoca dei 16-bit, qual è il ricordo più vivo che hai del lavoro su Disney’s Aladdin per Mega Drive/Genesis?
Quello che ricordo più vividamente è la pressione di provare a realizzare un gioco che fosse all’altezza del film. L’animazione Disney aveva così tanta vita, personalità e senso del tempo, e noi stavamo cercando di catturare quella magia dentro una cartuccia 16-bit. Vedere Aladdin muoversi su Mega Drive/Genesis con così tanto carattere era molto emozionante. Sembrava che stessimo contribuendo a dimostrare che i videogiochi potevano portare con sé lo spirito dei film d’animazione, non solo prenderne in prestito i personaggi.
Aladdin viene ancora ricordato per quanto animazione e gameplay sembrassero lavorare insieme. Era questa la sfida principale del progetto?
Sì, assolutamente. Animazione e gameplay possono entrare in conflitto. L’animazione vuole bellezza, fluidità e tempismo. Il gameplay vuole risposta immediata e chiarezza. La sfida era trovare l’equilibrio, fare in modo che Aladdin sembrasse un personaggio Disney ma fosse anche piacevole da controllare. Fortunatamente avevamo un incredibile direttore dell’animazione, Mike Dietz, che ha contribuito a renderlo possibile.
Earthworm Jim aveva un’energia completamente diversa: strano, divertente, tecnicamente notevole e immediatamente riconoscibile. Durante lo sviluppo avevate la sensazione che stesse diventando qualcosa di speciale?
Sì, ma non in modo calcolato. Sapevamo che sembrava diverso. Earthworm Jim aveva questa strana energia in cui arte, umorismo, animazione, musica e tecnologia spingevano tutte nella stessa direzione. Era strano, ma era orgogliosamente strano. Quella sicurezza contava. Non stavamo cercando di fare qualcosa di sicuro. Stavamo cercando di fare qualcosa che ci facesse ridere e sorprendesse le persone. Inoltre non lavoravamo con un documento di design tradizionale: giocavamo il gioco e sviluppavamo le parti che ci piacevano di più.
Shiny Entertainment aveva un’identità molto forte negli anni ’90. Secondo te cosa rendeva quel team e quel periodo così creativi?
Shiny funzionava perché il team aveva il permesso di essere inventivo. Avevamo artisti, programmatori, designer e animatori che volevano tutti spingere la macchina più avanti di quanto le persone si aspettassero. C’era molto umorismo, molta curiosità tecnica, molto divertimento e, grazie a Doug TenNapel, pochissima paura delle idee strane. I team migliori non sono solo talentuosi: si fidano abbastanza l’uno dell’altro da provare cose che potrebbero fallire. Questa era una parte importante dell’identità di Shiny.
C’è un gioco, un momento o un personaggio della tua carriera a cui ti senti particolarmente legato oggi?
Earthworm Jim sarà sempre speciale perché rappresenta un momento creativo molto puro, ed è anche l’ultima cosa che ho programmato personalmente. Era bizzarro, divertente, stiloso e inatteso. Ma mi sento legato anche all’idea più ampia dietro molti dei giochi a cui ho lavorato: provare a sorprendere i giocatori e dare loro qualcosa che non avevano ancora visto davvero. Una cosa che amavo di Earthworm Jim era la meccanica dell’essere fortissimo dentro la tuta, ma debolissimo quando è solo un verme carnoso fuori dalla tuta.
C’è qualcosa che vorresti che le persone ricordassero del tuo lavoro, o qualche progetto attuale che vorresti citare?
Vorrei che le persone ricordassero che mi è sempre importato di spingere avanti l’intrattenimento. Che si trattasse di animazione nei giochi, giochi su licenza cinematografici, cloud gaming con Gaikai o di ciò su cui sto lavorando ora, la domanda è sempre stata: cosa diventa possibile dopo? Anche se ora sono più grande, ho ancora infinite idee e studio ogni possibile tecnologia. Questa industria è così divertente perché si muove così velocemente e non invecchia mai.
Oggi sto lavorando a una nuova compagnia chiamata Real Games e a un progetto chiamato HeyRuby, focalizzato sull’aiutare le persone a creare intrattenimento video usando l’AI. Credo che stiamo entrando in un periodo in cui milioni di persone potranno creare storie, show e intrattenimento interattivo senza avere bisogno di uno studio tradizionale alle spalle. È una cosa molto emozionante per me.
Una memoria che guarda avanti
Ciò che colpisce nelle parole di Perry è la continuità tra passato e presente. Aladdin, Earthworm Jim, Shiny, Gaikai e HeyRuby sembrano appartenere a epoche diverse, ma dentro il suo racconto restano legati dalla stessa domanda: come si può usare la tecnologia per aprire possibilità nuove?
Per Retro-Gamers.it, raccogliere testimonianze come questa significa dare un senso concreto alla parola memoria. Non solo ricordare i giochi, ma ascoltare chi li ha costruiti, capire il contesto in cui sono nati e seguire il filo che collega una cartuccia 16-bit alle forme di intrattenimento che stanno arrivando oggi.
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