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Video-Giochi Stage 3 e Cabel Electronic

Andrea Contato racconta il terzo volume di Video-Giochi e il libro dedicato a Cabel Electronic, una storia italiana quasi dimenticata.

Di Marco Finelli 16 maggio 2023Tempo di lettura: 5 min.
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Video-Giochi Stage 3 e Cabel Electronic: Andrea Contato racconta due nuove tappe della memoria videoludica

La storia dei videogiochi non è fatta soltanto di grandi nomi, console celebri e titoli rimasti nell’immaginario collettivo. È fatta anche di aziende dimenticate, esperimenti commerciali, mercati locali, macchine poco documentate e persone che hanno contribuito, spesso lontano dai riflettori, alla costruzione di un medium oggi centrale nella cultura popolare.

È proprio in questa direzione che si muove il lavoro di Andrea Contato, autore e ricercatore che da anni porta avanti un progetto editoriale dedicato alla memoria videoludica. Dopo i primi volumi della serie Video-Giochi, il percorso è proseguito con Video-Giochi Stage 3, dedicato agli anni dal 1985 al 1989, e con un volume particolarmente interessante per il pubblico italiano: Cabel Electronic: Storia della cooperativa bergamasca nella console war dimenticata.

Due libri diversi ma complementari. Da una parte il racconto di un periodo decisivo per l’evoluzione del videogioco, tra home computer, console, arcade e portatili. Dall’altra una ricerca su una realtà italiana poco conosciuta, legata a un’epoca in cui anche nel nostro Paese si tentava di interpretare, produrre e distribuire tecnologia ludica domestica.

Gli anni dal 1985 al 1989

Video-Giochi Stage 3 copre una fase fondamentale della storia videoludica. Sono gli anni in cui l’industria si riorganizza dopo la crisi del mercato americano, il Giappone diventa sempre più centrale, Nintendo e Sega iniziano a definire una nuova idea di console domestica e gli home computer europei vivono una stagione creativa straordinaria.

È anche il periodo in cui l’Amiga entra nell’immaginario di un’intera generazione, portando nelle case capacità grafiche e sonore che sembravano proiettare il videogioco verso il futuro. Allo stesso tempo, le sale giochi continuano a rappresentare un laboratorio tecnico e creativo insostituibile, mentre il mercato portatile si prepara a cambiare per sempre con l’arrivo del Game Boy.

Stage 3 si inserisce quindi in un momento di passaggio: il videogioco non è più una curiosità tecnologica o un fenomeno esclusivamente da sala giochi, ma sta diventando un linguaggio sempre più maturo, diviso tra esperienze domestiche, arcade, computer, console e primi grandi marchi globali.

Come nei volumi precedenti, l’interesse non è soltanto per i giochi in sé, ma per il contesto che li ha prodotti: aziende, programmatori, mercati, scelte tecniche, fallimenti e intuizioni. È una prospettiva preziosa, perché permette di leggere quegli anni non come una semplice sequenza di titoli famosi, ma come un ecosistema in trasformazione.

Cabel Electronic, una storia italiana dimenticata

Accanto a Stage 3, il volume dedicato a Cabel Electronic apre una finestra su una pagina molto meno raccontata: quella delle console e dei sistemi prodotti o distribuiti in Italia tra la fine degli anni Settanta e la prima metà degli Ottanta.

Cabel Electronic fu una realtà bergamasca attiva in un periodo in cui il mercato delle console domestiche era ancora fluido, frammentato e pieno di tentativi. Prima che Nintendo, Sega e gli altri grandi nomi imponessero standard riconoscibili, esisteva un panorama fatto di cloni di Pong, macchine dedicate, sistemi basati su componenti comuni e prodotti spesso distribuiti con marchi locali.

Proprio per questo la storia di Cabel è interessante. Non racconta soltanto un’azienda, ma un modo diverso di intendere l’elettronica di consumo: più artigianale, più locale, più vicino a un’epoca in cui il videogioco domestico non aveva ancora assunto la forma che oggi diamo per scontata.

Il libro ricostruisce questa vicenda attraverso documenti, testimonianze e ricerca storica, dando spazio a una realtà che rischiava di restare confinata nei ricordi di pochi appassionati e collezionisti. Per chi segue la storia del videogioco italiano, è un tassello importante: non perché Cabel abbia avuto l’impatto dei colossi internazionali, ma proprio perché mostra quanto fosse vario e sperimentale il mercato prima della sua definitiva standardizzazione.

Perché questi libri contano

Il valore di lavori come quelli di Andrea Contato sta nella capacità di trattare il videogioco come materia storica. Non soltanto nostalgia, non soltanto collezionismo, non soltanto ricordo personale, ma documentazione.

Nel retrogaming si parla spesso di capolavori, console iconiche e giochi da riscoprire. Meno spesso si parla delle condizioni che hanno reso possibile tutto questo: le aziende minori, i mercati nazionali, le tecnologie di passaggio, le scelte commerciali, le figure rimaste ai margini della narrazione ufficiale.

Video-Giochi Stage 3 e Cabel Electronic vanno in questa direzione. Il primo aiuta a ricostruire un periodo centrale per il medium, quello in cui il videogioco moderno inizia davvero a prendere forma. Il secondo recupera una vicenda italiana che, senza un lavoro di ricerca specifico, sarebbe rimasta probabilmente dispersa.

Per un sito come Retro-Gamers, abituato a guardare al passato non solo come catalogo di giochi ma come memoria culturale, sono due pubblicazioni particolarmente coerenti. Parlano agli appassionati, certo, ma anche a chi vuole capire come siamo arrivati fin qui.

Una memoria da conservare

Oggi molti videogiochi del passato sono facilmente accessibili: emulazione, raccolte ufficiali, riedizioni digitali e archivi online hanno reso più semplice rigiocare o riscoprire titoli di quarant’anni fa. Ma la disponibilità dei giochi non basta.

Senza il contesto, si rischia di perdere il significato. Una console dimenticata, un’azienda locale, una conversione particolare, un mercato periferico possono sembrare dettagli minori, ma sono proprio quei dettagli a comporre il quadro completo.

Il lavoro di ricerca attorno a Video-Giochi e a Cabel Electronic serve a questo: rimettere insieme pezzi di storia prima che diventino irrecuperabili. E in un settore che per troppo tempo ha trattato il proprio passato come qualcosa di usa e getta, è un’operazione preziosa.

Non tutto ciò che conta nella storia del videogioco ha avuto successo planetario. Alcune storie sono piccole, locali, laterali. Ma raccontarle significa capire meglio anche quelle grandi.

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