Ci sono giochi che entrano nella memoria per quello che sono. Altri ci restano anche per una ferita piccola, personale, apparentemente banale: una lingua che non capivamo, una scatola letta troppo in fretta, un’avventura che prometteva meraviglia ma parlava una lingua distante.
Per Simone Battaglioni, Loom è stato anche questo. Un titolo amato, desiderato e poi riscoperto attraverso un lavoro di traduzione nato molti anni dopo, quando la passione per l’Amiga e per le avventure Lucasfilm Games si è trasformata in un progetto concreto: rendere finalmente giocabile in italiano una versione che, per lungo tempo, era rimasta fuori da quel percorso.
Abbiamo chiesto a Simone di raccontarci come è nata questa traduzione e perché proprio Loom sia diventato un piccolo sogno da completare.
Ci raccontavi di esserti cimentato da solo nella traduzione di Loom. Perché hai scelto proprio questo gioco?
Loom è sempre stato un bellissimo videogioco. Lo acquistammo per Amiga anche grazie alla pubblicità inserita, guarda caso, in The Secret of Monkey Island.
All’inizio però ci furono due delusioni. La prima fu la differenza rispetto a Monkey Island: venivo da un’avventura grafica che avevo imparato ad amare, mentre Loom proponeva un tipo diverso di enigmi e un sistema di controllo molto particolare.
La seconda delusione fu la lingua. Sul retro della scatola originale era indicato che il gioco era in inglese, ma non ci facemmo caso. Una volta avviato sull’Amiga 500, ritrovarcelo completamente in inglese fu davvero triste.
E quindi cosa hai pensato di fare?
Come con altri giochi dell’epoca, provai a capire se fosse possibile tradurlo. Però lo scoglio fu insormontabile: i testi erano inseriti all’interno dei dati e non erano leggibili in modo semplice.
Alla fine mi dovetti arrendere. Giocarlo in inglese significava non capire tutto ciò che veniva detto. Con il passare degli anni, però, lo imparai così bene e così a memoria che i dialoghi divennero più facili da intuire.
È una cosa che succede quando si inizia ad amare un videogioco oltre la sua forma originale. Come sei arrivato alla decisione di riprenderlo e tradurlo davvero?
In tempi più recenti, nonostante in rete esistessero già adattamenti per altri sistemi, la versione Amiga non era mai stata localizzata.
Essendoci molto affezionato, mi misi alla ricerca dei tool necessari e in circa un mese adattai tutto il gioco. Finalmente poterci giocare in italiano fu davvero bello. Aveva un altro sapore.
Però mi accennavi che era rimasto ancora un problema.
Esatto. I testi si potevano adattare, ma c’era ancora una cosa che mi rimaneva inaccessibile: la grafica.
Nella versione Amiga i dati grafici non erano estraibili e reinseribili facilmente. Era il 2007 quando feci la traduzione, ma anche questa volta non mi sono arreso. Con il passare degli anni entrai in contatto con un programmatore greco che si era creato da solo un piccolo programma proprio per adattare la sua versione della Tomba della Madre, l’unico punto grafico del gioco che contiene testo.
Gentilmente me lo passò, e così ho potuto coronare un sogno durato decenni: Loom completamente in italiano.
È una storia bellissima. Hai altri progetti legati a Loom?
Sì. Il Book of Patterns è stato interamente tradotto graficamente. In futuro vorrei localizzare anche tutta la scatola e, per la versione VGA con doppiaggio, riuscire a inserire un doppiaggio in italiano.
Devo anche apportare qualche piccola correzione alla traduzione che feci nel 2007, realizzata su più piattaforme, tra cui Atari ST e Macintosh. Di solito non mi fermo a una sola versione, perché ognuno ha nel cuore la propria piattaforma preferita, e io cerco di regalare a ciascuno la sua esperienza.
Una traduzione come atto d’amore
La storia di Simone racconta bene una parte spesso invisibile della cultura retro: quella dei giocatori che non si limitano a conservare i giochi, ma cercano di restituirli a chi li avrebbe voluti vivere meglio già allora.
Loom, per molti, è sempre stato un titolo particolare: meno immediato di Monkey Island, più silenzioso, più musicale, più fragile nel suo modo di costruire enigmi e atmosfera. Per questo una traduzione non è soltanto un intervento tecnico. È anche un modo per togliere una distanza, per permettere a un gioco amato di parlare finalmente nella lingua in cui, da ragazzi, avremmo voluto ascoltarlo.
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