Alla fine degli anni '90, l'universo dei giochi di ruolo giapponesi su PlayStation era dominato dal colosso Final Fantasy VII e dai suoi epigoni. Il mercato chiedeva storie complesse, trame cyberpunk mature, filmati in computer grafica fantasmagorici e atmosfere cupe. In questo scenario di pura competizione hollywoodiana, i ragazzi di Tamsoft (studio all'epoca noto principalmente per la serie automobilistica Choro Q) decisero di andare controcorrente.
Pubblicato in Europa da Activision nel 1999, Guardian Crusade si presentò come una favola colorata, candida e volutamente accessibile, che sembrava quasi guardare al pubblico di Pokémon o dei classici anime per ragazzi piuttosto che ai fan del dark fantasy. La sua più grande particolarità? Fu uno dei primissimi JRPG per la console Sony a tentare la via del 3D totale e continuo, eliminando i classici fondali pre-renderizzati a favore di un mondo interamente poligonale.
Il Cavaliere, la Fata e quel batuffolo rosa di Nome Baby
La trama è di una semplicità disarmante, ma non per questo priva di un magnetismo fanciullesco irresistibile. Il protagonista è un giovane cavaliere (il cui nome di default è Knight) che, accompagnato da una fatina piuttosto petulante di nome Nephi, si imbatte in una bizzarra creatura rosa, tonda e indifesa, battezzata semplicemente "Baby". Il piccolo è in realtà un cucciolo di drago leggendario separato dalla madre, e l'oscuro Gran Maestro Artema lo sta cercando per scopi malvagi. Inizia così un viaggio on the road per riportare Baby alla leggendaria Torre.
Non ci sono intrighi politici o dilemmi esistenziali: la narrazione si concentra tutta sul legame biologico ed emotivo che si sviluppa tra il protagonista e questa sorta di "Tamagotchi" gigante. Baby non è un semplice comprimario inerte; ha un ruolo attivo che influenza direttamente l'andamento delle battaglie.
L'esercito dei giocattoli viventi
Sul fronte del gameplay, Guardian Crusade introduce alcune chicche che all'epoca risultavano incredibilmente fresche. La prima è l'abolizione totale degli incontri casuali sulla mappa del mondo e nei dungeon. I nemici sono visibili sulla mappa sotto forma di fantasmini bianchi o grigi vaganti: se si corre velocemente o li si aggira, i combattimenti possono essere evitati. Un'intuizione che salvava i nervi dei giocatori e fluidificava l'esplorazione.
Quando lo scontro ha inizio, il gioco passa a una classica arena a turni. Qui la formula si divide in due grandi pilastri: la gestione di Baby e l’uso dei giocattoli viventi. Il piccolo rosa non risponde ai comandi diretti. Agisce in base al suo umore e alla situazione. Può decidere di spaventarsi e saltare un turno, difendere Knight incassando un colpo mortale, imitare gli attacchi dei nemici o trasformarsi temporaneamente in creature gigantesche e devastanti man mano che la storia avanza e il suo appetito viene soddisfatto.
Al posto delle classiche magie, Knight può poi scovare ed evocare oltre 70 giocattoli a molla nascosti nel mondo. C'è il giocattolo infermiere che cura i punti vita, la bomba che esplode facendo danni elementali, o il giocattolo radar che mostra la mappa del dungeon. Ogni evocazione consuma PP (Power Points), e collezionarli tutti diventa una vera e propria droga per gli amanti del completismo.
Un enorme punto a favore per noi italiani all'epoca fu la presenza della localizzazione dei testi interamente in italiano, un evento più unico che raro per i JRPG di fine millennio, che aiutò non poco il titolo a conquistarsi una nicchia di fedelissimi nel nostro Paese.
3D totale: Fascino e compromessi tecnici
Esaminare il comparto tecnico di Guardian Crusade significa fare un viaggio nelle ambizioni e nei limiti della prima era tridimensionale. Tamsoft creò un mondo privo di stacchi netti tra l'esplorazione delle città e la mappa del mondo, applicando uno zoom dinamico della telecamera che si avvicinava al personaggio nei centri abitati e si allontanava durante le traversate. I modelli poligonali, seppur spigolosi e chiaramente "low-poly", sprizzavano carisma grazie a uno stile super-deformed azzeccatissimo e a colori pastello caldi e vibranti.
Il prezzo da pagare per questa libertà visiva era però evidente: una marcata nebbia all'orizzonte per mascherare il caricamento dei poligoni della mappa e transizioni nei combattimenti che oggi definiremmo estenuanti. Ogni volta che si tocca un nemico, lo schermo ruota su se stesso per caricare l'arena di battaglia, un processo lento che alla lunga spezza il ritmo dell'azione.
La colonna sonora, di contro, è una squisita collezione di melodie allegre, orchestrate con i tipici sintetizzatori squillanti della prima PlayStation, capaci di sottolineare perfettamente lo spirito da avventura spensierata del pacchetto.
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