Tetris non fu il primo gioco Nintendo. L'azienda giapponese esisteva da decenni prima, tra carte da gioco e Donkey Kong, e a metà degli anni Ottanta il gioco dei blocchi che cadono era già nato in un istituto di ricerca sovietico, dove un programmatore di nome Alexey Pajitnov lo aveva creato partendo dalla propria passione per i pentamini, su un Electronika 60 privo di una vera grafica e costretto a rappresentare i pezzi attraverso caratteri testuali.
Quella è un'altra storia, e ve la racconteremo. Quello che ci interessa oggi è cosa fece Nintendo quando quel gioco arrivò dall'altra parte del mondo: non lo pubblicò e basta, ma lo trasformò in uno degli argomenti di vendita più efficaci nella storia dell'industria videoludica.
Un contratto letto male e un olandese in Unione Sovietica
Quando Tetris arrivò in Occidente a metà degli anni Ottanta, i diritti finirono nelle mani sbagliate o, meglio, in troppe mani contemporaneamente. L'agenzia statale sovietica Elorg aveva concesso una licenza per i personal computer, ma nel giro di poco tempo il gioco venne sub-licenziato anche per sale giochi e console, come se quel dettaglio contrattuale non contasse granché.
Detta così sembra un cavillo da azzeccagarbugli, ed è esattamente quello che fu: un problema di diritti che nessuno aveva notato, fino a quando qualcuno non decise di sfruttarlo a proprio vantaggio.
Quel qualcuno fu Henk Rogers, un editore olandese trapiantato in Giappone, convinto che Tetris fosse perfetto per un nuovo portatile che Nintendo stava per lanciare. Nel febbraio del 1989 volò a Mosca per trattare direttamente con Elorg, negoziando in prima persona con il presidente dell'agenzia.
Da quel viaggio ottenne soprattutto i diritti per la versione portatile del gioco e, nello stesso momento, scoprì un dettaglio che avrebbe cambiato tutto: quelli per le console fisse erano ancora liberi, incastrati in una zona grigia contrattuale che nessuno aveva reclamato per davvero.
Nintendo li avrebbe assicurati poco dopo, in una trattativa successiva condotta direttamente dai propri vertici, tra cui il presidente di Nintendo of America, Minoru Arakawa.
La scommessa che nessuno, a parte lui, avrebbe fatto
Tornato in Giappone con i diritti portatili in tasca, Rogers convinse Nintendo che Tetris non dovesse essere semplicemente un titolo nel catalogo del Game Boy in uscita.
Doveva essere incluso nella confezione, come pack-in, per ogni console venduta nei mercati occidentali.
Una scelta che, sulla carta, sembrava un regalo fatto ai concorrenti: perché convincere qualcuno a comprare hardware nuovo regalandogli il software più forte che avevi?
La risposta, con il senno di poi, è che Nintendo aveva capito qualcosa che ai concorrenti era sfuggito:
Tetris non era un gioco per giocatori, era un gioco per chiunque avesse un cervello e trenta secondi liberi.
Non serviva saper leggere l'inglese, non serviva un contesto narrativo, non serviva nemmeno essere appassionati di videogiochi. Bastava vedere un blocco cadere per capire cosa fare.
Il pack-in perfetto per l'Occidente, insomma, capace di vendere l'hardware da solo, ai bambini in fila alla cassa quanto ai loro genitori scettici. In Giappone, dove il mercato dei portatili funzionava con logiche diverse, la storia prese una strada leggermente differente, ma è proprio nei mercati occidentali che quella scelta divenne leggendaria.
Nel frattempo, chi nel caos dei diritti aveva iniziato a vendere una propria versione per NES basandosi sulla licenza sbagliata si ritrovò con l'acqua alla gola: Nintendo inviò una diffida e la causa legale finì per dare ragione all'azienda giapponese.
Circa centomila cartucce erano già arrivate nei negozi prima dell'ingiunzione, ed è per questo che oggi sono pezzi da collezione pagati a peso d'oro; le scorte rimaste vennero invece ritirate e distrutte per ordine del tribunale.
Nel 1989 il Game Boy uscì con Tetris incluso nella scatola e, da lì in poi, milioni di persone comprarono quella console non per il catalogo, ma per il singolo gioco che ci stava dentro.
Un pack-in che ha riscritto le regole del mercato
C'è qualcosa di quasi controintuitivo nel fatto che una delle mosse di marketing più geniali nella storia dei videogiochi sia stata, in sostanza, regalare il prodotto migliore che si aveva a disposizione.
Ma è proprio lì che si vede la differenza tra un'azienda che vende hardware e un'azienda che costruisce un ecosistema attorno a un'idea semplice, riconoscibile e capace di durare decenni.
Ed è una filosofia che a Nintendo non è nata con il Game Boy: affonda le radici molto più indietro, in un'azienda giapponese che produceva carte da gioco un secolo prima di inventare Mario.
Ma quella, appunto, è la prossima Retropillola.



Memorie dei lettori
Commenti, ricordi e punti di vista restano qui, accanto all’articolo.
Regolamento commentiAccedi o registrati per lasciare un commento.
Lascia un commento
Crea il tuo account
Caricamento commenti...