Prima di Mario, prima del Game Boy, prima ancora di Tetris nella confezione, Nintendo vendeva carte da gioco disegnate a mano in un negozio di Kyoto. E prima di arrivare ai videogiochi, la stessa azienda ha provato a vendere riso istantaneo, gestire una compagnia di taxi e affittare camere a ore. Detto così sembra il curriculum di qualcuno che non sa cosa vuole fare da grande. In realtà è la storia di come Nintendo abbia imparato, a forza di fallimenti clamorosi, cosa non doveva fare, inseguire mercati qualsiasi invece di inventarne uno tutto suo.
Un mazzo di carte e un nome di cui nessuno è davvero sicuro
Nel 1889 Fusajiro Yamauchi apre a Kyoto un piccolo negozio per produrre hanafuda, le tradizionali carte da gioco giapponesi dipinte a mano su corteccia di gelso. Il successo arriva in fretta, tanto che Yamauchi deve assumere apprendisti per tenere il passo della domanda, alimentata anche da un pubblico che l'azienda non aveva esattamente in mente: la Yakuza, che adotta le hanafuda per le proprie partite clandestine. Un dettaglio che il marketing moderno difficilmente sceglierebbe di raccontare, ma che di fatto contribuì non poco alla diffusione del marchio.
Sul nome, poi, gira da sempre la stessa leggenda affascinante: "Nintendo" significherebbe "lascia la fortuna al cielo". È una traduzione che suona benissimo su una slide di presentazione aziendale, il problema è che non esiste alcun documento storico che la confermi. È il tipo di storia delle origini troppo perfetta per essere vera fino in fondo, esattamente come il mito della bancarotta di Square, solo che qui il beneficiario non è un videogioco ma un intero secolo di identità aziendale.
Riso, taxi e camere a ore: il decennio in cui Nintendo ha provato di tutto
Nel 1949 Hiroshi Yamauchi, pronipote del fondatore, eredita l'azienda a soli 22 anni e licenzia in blocco i dirigenti della vecchia guardia. Convinto che il mercato delle carte da gioco fosse ormai troppo piccolo per crescere davvero, negli anni '60 lancia l'azienda in una serie di diversificazioni che, con il senno di poi, sembrano quasi una scommessa su cosa NON avrebbe funzionato. Prima il riso istantaneo, che si rivela un flop totale, poi una compagnia di taxi chiamata Daiya, affondata dai sindacati dei conducenti.
A questo stesso periodo risalgono anche voci sulla gestione di love hotel, un settore in cui Nintendo si ritroverebbe implicata, sebbene la documentazione storica su questa diversificazione sia meno trasparente rispetto ad altre iniziative dell'epoca. Ciò che è certo è che molti di quei tentativi di espansione falliscono e l'azienda attraversa una fase difficile.
Nel 1962, mentre l'azienda cerca nuove strade, Yamauchi porta Nintendo in borsa. Pochi anni dopo arriva però la svolta decisiva, quasi per caso, osservando un dipendente della fabbrica che durante la pausa giocherellava con una pinza estensibile costruita per divertimento personale. Quel dipendente era Gunpei Yokoi, che lavorava alla manutenzione delle macchine. Yamauchi, in visita alla fabbrica, notò l'oggetto, ne comprese il potenziale e chiese a Yokoi di trasformarlo in un prodotto. Nacque l'Ultra Hand, un giocattolo che vendette centinaia di migliaia di unità, e Yokoi divenne l'uomo che avrebbe ridefinito cosa significasse fare intrattenimento per Nintendo.
La tecnologia matura, ovvero: perché il Game Boy non doveva essere il più potente
Da lì Yokoi sviluppò una filosofia che oggi suona quasi controcorrente: "pensiero laterale con tecnologia matura", ovvero prendere componenti economici già consolidati sul mercato e usarli in modo creativo invece di rincorrere l'hardware più avanzato.
Una delle applicazioni più celebri di questa filosofia fu il Game & Watch. L'idea nacque osservando, su un treno, un passeggero che giocherellava annoiato con una calcolatrice LCD: se quella tecnologia era già ovunque ed economica, tanto valeva usarla per qualcosa di più divertente dei calcoli.
Applicò poi il principio, in modo definitivo, al Game Boy: uno schermo LCD monocromatico, una CPU custom a 8 bit e una durata della batteria che stracciava qualunque concorrente a colori. Sega e Atari inseguivano la potenza bruta con Game Gear e Lynx. Nintendo puntava su qualcosa che i competitor consideravano un limite: componenti economici e affidabili, un prezzo accessibile, e batterie che duravano per ore invece che per una gita in giardino.
La scelta di accompagnare il Game Boy con Tetris nei principali mercati occidentali seguì una logica diversa, legata anche alle intuizioni di Henk Rogers e alla convinzione che un puzzle game di quella semplicità potesse allargare enormemente il pubblico del Game Boy oltre i giocatori hardcore, trasformando il dispositivo in qualcosa di universale. Non era una diretta conseguenza della filosofia di Yokoi, ma una scelta strategica di marketing che si dimostrò geniale.
Una filosofia nata da una serie di errori, non da un colpo di genio isolato
C'è qualcosa di ironico, e piuttosto istruttivo, nel fatto che l'azienda oggi più associata all'innovazione ludica sia arrivata a quella reputazione passando per il riso istantaneo e gli hotel a ore. Nintendo non ha inventato la propria filosofia a tavolino: ci è arrivata fallendo abbastanza volte da capire, per esclusione, cosa NON doveva più fare. E forse è proprio questo il vero segreto dietro Mario, il Game Boy e tutto quello che è venuto dopo: non un'illuminazione improvvisa, ma la capacità di trasformare ogni fallimento in un dato utile, invece che in una scusa per fermarsi.



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