Un problema che poteva affondare tutto
Konami, 1999. Un team di sviluppatori guarda i primi test di Silent Hill su PlayStation e capisce di avere un problema che potrebbe affondare tutto. Hanno costruito una strada che si perde all'orizzonte, esattamente come volevano. Ma appena il giocatore si muove, quella strada si sgretola davanti ai suoi occhi: oggetti che spuntano dal nulla a due metri di distanza, poligoni che si materializzano senza preavviso, come ospiti indesiderati a una festa già iniziata. Il rendering di PlayStation non perdona nessuno.
Un survival horror che si rompe visivamente mentre lo giochi non fa paura. Fa ridere, e nel peggiore dei modi possibili.
La scelta ovvia, a questo punto, sarebbe stata chiudere tutto: ambienti piccoli, corridoi stretti, il problema nascosto sotto il tappeto come si fa di solito quando l'hardware non collabora. Team Silent, invece, fa una cosa che ancora oggi trovo affascinante: guarda il problema dritto negli occhi e decide di non risolverlo. Decide di usarlo.
Decidere di usare il limite
Lo stesso Keiichiro Toyama, director del gioco, lo racconta senza girarci intorno in un'intervista dell'epoca (PSM #19, marzo 1999): la nebbia aveva "una ragione pratica", legata proprio a quel limite tecnico. Fin qui, il fatto puro, verificabile, noioso quanto basta per essere vero. Ma è quello che succede subito dopo a rendere questa storia più di un semplice aneddoto da nerd dell'hardware. In un'altra intervista dello stesso periodo, Toyama spiega che il team voleva allontanarsi deliberatamente da chi, come Capcom con Resident Evil, puntava tutto su sfondi pre-renderizzati bellissimi ma immobili come cartoline. Nebbia, buio, telecamera dinamica: elementi che - parole sue - "non si potevano ottenere con i pre-render". Non un ripiego travestito da scelta stilistica a posteriori. Una vera e propria dichiarazione di guerra creativa alla concorrenza, combattuta con la stessa identica arma che avrebbe dovuto disarmarli.
La paura di ciò che non puoi vedere
E funziona da subito, dal primo passo dentro Silent Hill. Non vedi mai abbastanza lontano da sentirti al sicuro. Non vedi il mostro arrivare, non vedi dove finisce la strada, sai solo che c'è qualcosa oltre quei pochi metri di visibilità e quel qualcosa, per definizione, è sempre peggio di quello che riesci a immaginare. Quell'incertezza costante, costruita a tavolino e non subita per caso, resta più efficace di qualsiasi jump scare scriptato che i survival horror moderni.
Due modi opposti di costruire l’orrore
Mettilo accanto a Resident Evil, appartenente alla stessa generazione: ambienti pre-renderizzati splendidi, cinematografici, ma fissi, prevedibili, quasi da diorama, dove sai sempre esattamente cosa inquadra la telecamera perché qualcuno l'ha già deciso per te. Silent Hill non ti concede mai questo lusso. Non ti lascia mai leggere lo spazio per intero, ed è proprio questa differenza di design, non la grafica, non i mostri a renderlo ancora oggi un caso di studio nel genere horror.
Ricostruire artificialmente un’assenza
E qui arriva la parte che mi diverte di più, oggi i remake ricreano quella stessa identica nebbia con motori grafici potentissimi, illuminazione volumetrica calcolata in tempo reale, un costo computazionale che farebbe accapponare la pelle a chiunque lavorasse su PlayStation nel '99, tutto questo per ottenere di nuovo un effetto che allora esisteva anche perché quella potenza semplicemente non c'era. Ironia della sorte tecnologica: spendiamo fortune per ricostruire artificialmente un'assenza. Ma il cuore della storia, quello vero, resta un altro.
La cosa più spaventosa di Silent Hill non è mai stata nel motore del gioco. Era in un limite hardware che qualcuno ha guardato dritto negli occhi, senza sbattere ciglio, e ha deciso di trasformare in linguaggio invece che nasconderlo sotto un tappeto virtuale.



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