Nintendo
- Produttore
- Sviluppatore
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Nintendo è la storica azienda giapponese che ha ridefinito più volte il videogioco domestico, dall’era Famicom e Game Boy fino a Wii, DS e Switch.
La storia
Nintendo fu fondata a Kyoto il 23 settembre 1889 da Fusajiro Yamauchi come Nintendo Koppai, azienda specializzata nella produzione di carte da gioco hanafuda. Per decenni rimase legata a quel mercato, attraversando il Giappone imperiale, il dopoguerra e la ricostruzione economica. La trasformazione moderna arrivò soprattutto sotto la guida di Hiroshi Yamauchi, presidente dal 1949 al 2002, che portò l’azienda fuori dal solo settore delle carte e la spinse a sperimentare giocattoli, dispositivi elettronici e nuove forme di intrattenimento. Prima ancora dei videogiochi, Nintendo provò strade molto diverse, dai giocattoli Ultra Hand progettati da Gunpei Yokoi fino ai giochi elettromeccanici e alle prime esperienze arcade.
Negli anni Settanta Nintendo entrò progressivamente nel videogioco, prima con sistemi dedicati come Color TV-Game e poi con gli arcade. Donkey Kong, uscito nel 1981 e progettato da Shigeru Miyamoto con il contributo tecnico di Gunpei Yokoi, cambiò il destino dell’azienda: introdusse un personaggio destinato a diventare Mario, diede a Nintendo un successo internazionale e mostrò una sensibilità diversa rispetto a molti coin-op dell’epoca, più attenta a personaggi, situazioni e ritmo narrativo. Poco dopo, Game & Watch consolidò l’idea di gioco portatile e trasformò Yokoi in una delle figure chiave della cultura Nintendo.
Il salto definitivo arrivò con il Family Computer, lanciato in Giappone nel 1983 e poi portato in Occidente come Nintendo Entertainment System. In un mercato americano ancora segnato dal crash del 1983, Nintendo ricostruì la fiducia nel videogioco console con una strategia severa: controllo delle licenze, marchio di qualità, cartucce proprietarie e un catalogo capace di parlare a pubblici diversi. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Kid Icarus, Punch-Out!! e Fire Emblem fissarono una grammatica del gioco domestico basata su precisione, chiarezza, segreti e mondi riconoscibili. Attorno a Miyamoto, Yokoi, Takashi Tezuka, Koji Kondo e altri autori, Nintendo costruì una scuola creativa interna più vicina all’artigianato progettuale che alla semplice produzione di contenuti.
Tra fine anni Ottanta e anni Novanta, Nintendo raggiunse il massimo dominio culturale con Game Boy, Super Nintendo e Nintendo 64. Game Boy, lanciato nel 1989, non era il portatile più potente, ma la combinazione tra autonomia, prezzo, Tetris e design robusto lo rese un fenomeno globale. Super Nintendo portò a maturità l’era 16 bit con Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, F-Zero, Star Fox, Donkey Kong Country e Mario Kart. Nintendo 64, pur penalizzato dalle cartucce in un’epoca che stava scegliendo il CD-ROM, consegnò al 3D due modelli fondamentali: Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Gli anni Duemila furono più irregolari ma decisivi. GameCube faticò contro PlayStation 2, mentre Game Boy Advance mantenne forte il fronte portatile. Con Nintendo DS e Wii, sotto la presidenza di Satoru Iwata, l’azienda tornò a cambiare le regole: touch screen, doppio schermo, telecomando con sensori di movimento e una comunicazione rivolta anche a persone lontane dal pubblico tradizionale. Brain Training, Nintendogs, Wii Sports, Mario Kart Wii e New Super Mario Bros. mostrarono una Nintendo capace di espandere il mercato senza abbandonare completamente la propria identità. Dopo il passaggio difficile di Wii U, Switch nel 2017 riunì portatile e console domestica in un’unica macchina, riportando Nintendo al centro dell’industria con Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Animal Crossing: New Horizons, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon e Super Smash Bros. Ultimate.
Nintendo resta un caso quasi unico: produttrice hardware, publisher e studio creativo con un controllo fortissimo sulle proprie serie. La sua eredità non riguarda solo Mario, Zelda, Pokémon, Metroid, Kirby, Fire Emblem o Animal Crossing, ma un’idea di videogioco in cui la tecnologia è importante solo se diventa gesto, sorpresa, regola comprensibile e piacere immediato. Per questo la sua storia attraversa carte da gioco, giocattoli, arcade, console, portatili, cinema, parchi a tema e musei senza perdere del tutto il filo originario: inventare oggetti ludici capaci di sembrare semplici, ma costruiti con una precisione quasi invisibile.
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