Profilo editoriale
Shigeru Miyamoto nasce in Giappone, nella prefettura di Kyoto, e arriva in Nintendo nel 1977, quando l’azienda non è ancora il colosso videoludico globale che diventerà negli anni successivi. La sua formazione artistica, più vicina al disegno industriale e all’illustrazione che alla programmazione, incide profondamente sul suo modo di intendere il videogioco: non come semplice sfida meccanica, ma come spazio da esplorare, giocattolo interattivo, racconto visivo e sistema di regole leggibile.
Il primo grande punto di svolta è Donkey Kong, pubblicato in sala giochi nel 1981. In un’epoca dominata da schermate astratte e azione immediata, Miyamoto introduce personaggi riconoscibili, una piccola struttura narrativa e un senso della scena molto vicino al fumetto e all’animazione. Da lì nasce Mario, destinato a diventare il volto stesso di Nintendo. Con Super Mario Bros., uscito su Famicom e NES nel 1985, Miyamoto e il team Nintendo trasformano il platform in una grammatica moderna: controllo preciso, livelli costruiti come lezioni implicite, ritmo progressivo e un rapporto naturale tra movimento, ostacoli e scoperta.
Nel 1986, con The Legend of Zelda, Miyamoto apre un’altra strada. L’ispirazione dichiarata viene anche dai ricordi d’infanzia, dalle esplorazioni tra boschi, grotte e campagne intorno a Kyoto: Zelda traduce quella sensazione in un mondo compatto ma aperto, fatto di segreti, strumenti, dungeon e libertà controllata. È un approccio diverso da Mario, meno lineare e più misterioso, ma fondato sulla stessa idea di chiarezza: il giocatore deve perdersi, ma non sentirsi abbandonato.
Tra anni ’90 e 2000 Miyamoto diventa una figura cardine nella transizione di Nintendo al 3D e alla produzione moderna. Super Mario 64 ridefinisce il movimento nello spazio tridimensionale, The Legend of Zelda: Ocarina of Time stabilisce un modello per avventura, regia e lock-on, mentre Star Fox, F-Zero, Pikmin, Nintendogs e Wii Sports mostrano la sua capacità di ragionare oltre la singola mascotte. Non sempre è director diretto: spesso lavora come producer, supervisor o guida creativa, influenzando team e generazioni di designer.
Nel tempo il suo ruolo diventa meno operativo e più strategico. Nintendo lo indica come Representative Director e Fellow, figura di riferimento creativo per l’azienda, mentre le serie nate sotto la sua influenza vengono portate avanti da nuovi autori e team interni. La sua importanza storica non sta solo nell’aver creato personaggi famosissimi, ma nell’aver imposto un’idea di design leggibile, fisico, elegante e accessibile senza essere banale. In gran parte, il vocabolario del videogioco popolare passa ancora da lì.