Steven Turner è uno dei protagonisti della storia del videogioco britannico. Fondatore di Graftgold, ha contribuito, insieme ad Andrew Braybrook e agli altri sviluppatori dello studio, alla realizzazione di titoli che hanno lasciato il segno soprattutto nell'epoca degli home computer a 8 bit.
Paradroid, Uridium, Ranarama, Magnetron e Bushido sono soltanto alcuni dei giochi legati alla storia di Graftgold, uno studio che ha sempre dedicato grande attenzione alla programmazione, alla giocabilità e allo sfruttamento delle caratteristiche delle macchine su cui lavorava.
Abbiamo avuto il piacere di parlare con Steven delle sue prime esperienze con i computer, del rapporto con Andrew Braybrook, delle difficoltà incontrate nel passaggio dagli 8 ai 16 bit e del suo modo di concepire i videogiochi. Una conversazione che arriva fino ai giorni nostri, perché Steve, a distanza di tanti anni, non ha affatto smesso di programmare.
Come è iniziato il tuo percorso nello sviluppo dei videogiochi? Che cosa ti ha avvicinato alla programmazione e che cosa ti ha portato, alla fine, a fondare Graftgold?
Il nostro insegnante di matematica organizzò un club di informatica. Era circa il 1969, quindi prima dell'epoca degli home computer.
Costruimmo un semplice computer capace di sommare due numeri binari e iniziammo a studiare ALGOL 60, un linguaggio di programmazione.
Erano i tempi dei nastri di carta perforati e delle telescriventi. Per eseguire un programma dovevamo prima inserirlo nel computer attraverso un nastro perforato. La macchina lo compilava, producendo un secondo nastro contenente il programma tradotto in istruzioni eseguibili.
A quel punto dovevamo aspettare che sul computer venisse caricato il sistema necessario per eseguire ALGOL, poi inserivamo il secondo nastro. Anche i risultati arrivavano sotto forma di nastro perforato, che dovevamo passare attraverso una telescrivente per ottenere finalmente una stampa su carta.
Ci sembrava tutto una magia.
Anni dopo frequentai un corso di programmazione finanziato dal governo, dove imparai COBOL. Lavorai prima per l'amministrazione fiscale britannica e poi per un intermediario assicurativo. Fui promosso ad analista di sistemi e cominciai a programmare anche a casa, prima su uno ZX80 e poi su uno Spectrum.
La mia ispirazione veniva dai videogiochi arcade che trovavo nei pub della zona. Ero convinto di poter creare giochi migliori, ma scoprii che era difficile persino riuscire a far visualizzare una schermata allo ZX80 mentre il gioco era in esecuzione.
3D Space Wars fu il primo gioco che realizzai. Quando trovai un editore, decisi di lasciare il lavoro per sfruttare quell'opportunità finché fosse durata. Avevo messo da parte l'equivalente di un anno di stipendio per potermi permettere di correre il rischio.
Avevo la sensazione che il mercato dei videogiochi sarebbe durato ancora per un po', ma non sapevo per quanto tempo.
Ben presto cominciai a sentirmi isolato lavorando da solo, così chiesi al mio amico Andrew di unirsi a me come dipendente.
Graftgold nacque quando le royalty divennero troppo elevate per essere gestite come ditta individuale. In un anno particolarmente positivo avrei dovuto pagare tasse eccessive. Costituire una società significava poter lasciare le royalty all'interno dell'azienda, anziché sottoporle immediatamente a un'aliquota fiscale elevata.
Graftgold è diventata una delle software house britanniche più rispettate dell'epoca a 8 e 16 bit. Guardando indietro, che cosa pensi rendesse lo studio speciale rispetto a molti suoi contemporanei?
Andrew e io eravamo entrambi programmatori con una formazione professionale, oltre che appassionati videogiocatori.
Questa professionalità ci dava un vantaggio. Sapevamo già come scrivere codice strutturato e di qualità. Questo significava che i nostri giochi avevano meno bug e ci permetteva anche di progettare algoritmi più complessi che funzionavano correttamente.
Hai lavorato a stretto contatto con Andrew Braybrook su diversi progetti leggendari. Come descriveresti la vostra collaborazione e in che modo le vostre capacità si completavano a vicenda?
All'inizio Andrew si occupava di convertire il mio codice prima per Dragon 32 e poi per Commodore 64. Già in quella fase migliorava i miei giochi originali per sfruttare le maggiori capacità della macchina di destinazione.
Prendeva una routine e trovava il modo di ottimizzarla. Io poi utilizzavo quei miglioramenti nel gioco successivo.
Condividevamo metodi per risparmiare memoria o rendere le cose un po' più veloci. Erano i due aspetti fondamentali su quei microcomputer così limitati.
Quando Andrew cominciò a programmare i propri giochi, passammo la maggior parte del tempo lavorando ciascuno ai propri progetti.
C'era però una rivalità amichevole tra noi. Cercavamo di superarci a vicenda e adottavamo reciprocamente idee e tecniche.
La nostra formazione nella programmazione strutturata ci aveva dato anche un buon metodo per comunicare le idee attraverso i diagrammi. Spesso affrontavamo insieme i problemi per trovare la soluzione migliore.
Paradroid e Uridium sono ancora considerati pietre miliari del game design britannico. Vi rendevate conto, all'epoca, di stare creando qualcosa che sarebbe rimasto così influente anche dopo decenni?
Entrambi ci sembravano speciali già allora.
Il gameplay di Paradroid mi piacque fin dall'inizio. Fu l'unico gioco realizzato da Andrew che partiva da un progetto definito in anticipo. Di solito aggiungeva elementi man mano che procedeva con lo sviluppo.
Quando la grafica passò allo stile Bas Relief, il gioco cominciò a sembrare davvero promettente.
Uridium, invece, era soprattutto una meraviglia tecnica. Lo scrolling era presente fin dall'inizio e sapevamo che, se Andrew fosse riuscito ad aggiungere un gioco completo mantenendo il frame rate massimo, avremmo ottenuto qualcosa di molto vicino a un arcade su un home computer.
Non sapevamo che quei giochi sarebbero durati nel tempo.
Li consideravamo un po' come i singoli musicali pop: oggi ci sono, domani vengono dimenticati. Ma, col senno di poi, anche le canzoni pop vengono apprezzate a distanza di molti anni.
Il passaggio dai computer a 8 bit ai sistemi più potenti portò molte opportunità tecniche, ma anche nuove difficoltà. Dal tuo punto di vista, quale fu il cambiamento più importante?
Il cambiamento più grande riguardò il nostro modo di lavorare.
La grafica e il sonoro diventarono discipline specialistiche. L'epoca in cui un singolo programmatore poteva occuparsi di tutto era finita.
Mi resi conto che avevamo bisogno di una squadra per realizzare ogni gioco. Non volevo però perdere l'aspetto individuale dello sviluppo, così adottammo un metodo in cui un programmatore principale veniva affiancato da un gruppo di esperti.
Successivamente provammo ad affiancare un artista principale al programmatore principale.
Per i giochi con scadenze particolarmente strette dovevamo impiegare squadre più numerose.
Anche i budget di sviluppo aumentarono enormemente. Questo significava una maggiore pianificazione finanziaria e organizzativa. Rispettare le scadenze diventò una questione di sopravvivenza.
Molti giocatori ricordano i titoli Graftgold per la precisione dei controlli, la cura tecnica e la loro capacità di coinvolgere. C'era una filosofia particolare dietro il vostro approccio al game design?
Avevamo alcuni principi.
Volevamo sempre fare il meglio possibile, senza accontentarci di qualcosa di inferiore.
Imparammo presto a separare il codice riutilizzabile da quello specifico di ogni gioco. Le routine riutilizzate venivano migliorate continuamente, diventando essenziali, veloci e affidabili.
La nostra vera filosofia di game design consisteva nell'avere un sistema di controllo davvero valido e un mondo interessante in cui muoversi.
La scelta della visuale e dello stile grafico cambiava da un gioco all'altro, ma veniva sempre fatta tenendo conto della macchina di destinazione.
Giocavamo molto ai nostri stessi giochi, usando pochissimi trucchi. È così che si perfeziona il gameplay.
Li facevamo provare anche agli altri membri del gruppo, perché quando diventi molto bravo a giocare al tuo stesso gioco hai bisogno di qualcuno che ti aiuti a calibrare la difficoltà.
Ci piaceva mantenere il gameplay il più semplice possibile, con poche regole.
Un po' come negli scacchi, la complessità doveva nascere dalle diverse combinazioni delle mosse, non da un numero eccessivo di funzionalità.
Ripensando alla tua carriera, c'è un gioco di cui sei particolarmente orgoglioso, magari uno che non ha ricevuto il riconoscimento che secondo te meritava?
Forse il mio gioco più sottovalutato è stato l'ultimo che ho realizzato per Commodore 64.
Dal punto di vista tecnico spinsi la macchina a utilizzare sprite ad alta risoluzione alti il doppio, che potevano sovrapporsi rispettando correttamente l'ordine di profondità.
Questo significava che non ti ritrovavi con i pantaloni di un personaggio davanti a un altro mentre il suo corpo finiva dietro.
Nessun recensore sembrò accorgersene. Non ho mai visto una cosa simile in nessun altro gioco per C64, né prima né dopo.
Feci in modo che i personaggi non giocanti reagissero alle azioni del giocatore e gli dessero la caccia quando venivano disturbati. Si poteva anche provare un approccio furtivo per evitare di svegliare le guardie.
Resi inoltre la musica davvero interattiva, in modo che reagisse a ciò che accadeva sullo schermo.
Nei momenti di tensione, come nella colonna sonora di un film, poteva ridursi a qualche sporadico colpo di batteria o a una nota di basso, per poi cambiare strumenti man mano che l'azione diventava più intensa.
Ricordo mio figlio mentre ci giocava. La tensione era tale che di notte non voleva giocarci senza qualcuno che gli facesse compagnia.
Nota della redazione: il gioco descritto è Bushido: The Way of the Warrior, pubblicato nel 1989 per Commodore 64. Turner aveva già raccontato in precedenti interviste le particolari tecniche di gestione degli sprite e della colonna sonora dinamica utilizzate nel gioco.
La scena britannica degli anni Ottanta era incredibilmente creativa. Che cosa ricordi con più piacere di quel periodo? Pensi che qualcosa sia andato perduto?
Era un periodo in cui potevamo fare tutto quello che volevamo.
Hewson accettava il fatto che fossimo noi i game designer e che il suo ruolo fosse quello dell'editore.
Non ricevevamo anticipi, ma non avevamo nemmeno preoccupazioni finanziarie grazie a un flusso costante di royalty.
Tutto questo rese quel periodo molto creativo per noi.
Era un'epoca di originalità, in cui i videogiochi non dovevano necessariamente seguire una formula prestabilita.
Penso però che oggi si sia tornati, in un certo senso, al punto di partenza. Se guardi oltre tutti i grandi franchise di cui si parla continuamente, ci sono moltissimi giochi indipendenti originali.
La differenza è che i media sembrano ignorarli. Forse ce ne sono semplicemente troppi.
Se guardi i contenuti pubblicati dalle testate più grandi, sembrano concentrarsi su pochi titoli con budget enormi per lo sviluppo e il marketing.
Ho preparato un press kit per il mio nuovo gioco e non ho ricevuto nemmeno una risposta dalle riviste online a cui l'ho inviato.
Il retrogaming è diventato più popolare che mai. Perché pensi che i giochi di quel periodo continuino ad affascinare sia chi li ha vissuti sia le nuove generazioni?
Penso che, quando le persone raggiungono una certa età, comincino a dare un valore particolare alle cose che facevano parte dei loro anni di formazione. Inoltre, a quel punto della vita, hanno spesso il tempo e il denaro per riscoprirle.
Ma nei vecchi giochi c'è anche qualcosa che oggi tende a essere sommerso dalla quantità di contenuti presenti nei videogiochi moderni.
I giochi degli anni Ottanta dovevano essere divertenti da giocare. Non potevano competere con il cinema sul piano della grafica e della narrazione.
Ti è capitato di rigiocare qualcuno dei tuoi vecchi titoli negli ultimi anni? Se sì, qualcosa ti ha sorpreso riguardandoli con gli occhi di oggi?
Ne ho rigiocati alcuni, in particolare Dragontorc, quando decisi di fare reverse engineering su una copia disponibile online per ricostruirne il codice sorgente.
All'epoca, l'unico codice sorgente di Dragontorc era scritto a mano su carta quadrettata.
Pensai che il gioco fosse invecchiato davvero bene, soprattutto per quanto riguardava l'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti.
Alcune idee erano decisamente in anticipo sui tempi.
Avevo dimenticato quanto fosse coinvolgente. Sobbalzai quando entrai nella prima sezione sotterranea e uno scheletro mi tese un'imboscata.
Quale consiglio daresti ai giovani programmatori e sviluppatori che sognano di creare videogiochi con la stessa passione e creatività che caratterizzavano i primi anni dell'industria?
Cominciare sviluppando su un sistema retro è un modo brillante per imparare.
Ci sono molti progetti interessanti che stanno nascendo su Spectrum Next e Commodore 64.
Imparare a sviluppare videogiochi in un ambiente con risorse limitate significa concentrarsi soprattutto sul gameplay.
Imparate prima a fare questo, poi affrontate le enormi risorse richieste dai giochi per le macchine moderne.
Se volete farne una professione, oggi è necessario avere una buona formazione universitaria.
Non pensate che sia un mestiere facile. È il lavoro più duro che abbia mai fatto.
È un settore molto instabile, in cui tanti sviluppatori perdono il posto di lavoro. Essere indipendenti non è davvero una possibilità commerciale concreta, a meno di non avere moltissimo talento e moltissima fortuna.
Detto questo, è anche qualcosa che dà enormi soddisfazioni.
Continuo a programmare per puro divertimento e lo trovo ancora coinvolgente come sempre.
Infine, a che cosa stai lavorando oggi? Ci sono progetti o attività che vorresti condividere con i nostri lettori?
Da oltre dieci anni sto lavorando a una nuova versione del mio primo gioco, 3D Space Wars.
L'anno scorso ne ho pubblicato una versione preliminare su Steam e mi sto avvicinando al completamento della versione definitiva.
Si chiama Deepest Blue, dal nome del sistema informatico dotato di intelligenza artificiale che controlla le navi della Sol Alliance.
È ambientato nello spazio profondo.
I vecchi nemici, i Seiddab, sono tornati.
Entrambe le fazioni cercano di conquistare una posizione in un ambiente spaziale collegato da percorsi di viaggio interstellare.
È una guerra. I Seiddab, una missione di colonizzazione spaziale controllata da un'intelligenza artificiale ribelle, competono con la Sol Alliance per il controllo delle risorse.
La particolarità del gioco è che il giocatore può acquistare fino a nove astronavi e inviarle in missione sotto il controllo di copiloti gestiti dall'intelligenza artificiale.
Può assumere personalmente il controllo di una qualsiasi di queste navi ogni volta che lo desidera.
In questo modo può pilotarne una durante le fasi più emozionanti oppure lasciare i comandi al copilota per riposarsi.
È possibile fare quello che si preferisce oppure accettare missioni che comprendono esplorazione, raccolta di risorse, trasporto merci, costruzione di basi e combattimenti contro i Seiddab.
Deepest Blue è disponibile su Steam. Il titolo è stato pubblicato in accesso anticipato l'11 dicembre 2025.
Ringraziamo Steven Turner per la disponibilità e per aver condiviso con noi tanti ricordi della sua carriera, dalle prime esperienze di programmazione ai lavori realizzati con Graftgold.
E naturalmente gli auguriamo il meglio per Deepest Blue.



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