Ci sono traduzioni che nascono da lontano
Ci sono traduzioni che nascono da un progetto organizzato, da un gruppo strutturato, da una scena già pronta a raccoglierle. E poi ci sono traduzioni che sembrano arrivare da molto più lontano: da una cameretta, da un televisore acceso, da cassette che all’improvviso non contengono più soltanto musica ma dati, listati, errori, attese e piccole magie.
La traduzione italiana di Spirit of Excalibur per Amiga, realizzata da Simone “SimonPPC” Battaglioni, appartiene a questa seconda categoria. Non è soltanto una patch linguistica. È il punto d’arrivo di una passione iniziata da bambino, cresciuta insieme al padre Federico Battaglioni, passata attraverso il Commodore VIC-20, l’Amiga 500, l’Amiga 1200, le riviste dell’epoca e quella curiosità ostinata che spesso ha fatto la differenza nella cultura informatica domestica.
Prima di SimonPPC
Simone nasce a Milano nel 1976, in quello che molti oggi ricordano come un periodo d’oro per chi è cresciuto tra giocattoli, cartoni animati, riviste in edicola e primi home computer. Da bambino era introverso, più incline a restare nella propria cameretta che a scendere in cortile con i coetanei. Transformers, Cavalieri dello Zodiaco e altri giocattoli popolavano il suo immaginario quotidiano.
Poi in casa arrivò qualcosa destinato a cambiare il rapporto con il gioco, con la tecnologia e con la fantasia: un Commodore VIC-20.
Non fu una scoperta cercata. Fu, come spesso accadeva in quegli anni, un incontro quasi casuale. Il padre portò a casa quello scatolotto da collegare al televisore e per Simone si aprì un mondo nuovo. Le cassette, fino a quel momento oggetti legati alla musica, diventavano contenitori di dati. Le riviste acquistate in edicola promettevano giochi dai titoli strani, misteriosi, spesso più affascinanti sulla carta che nella realtà domestica del listato da digitare.
Ore passate a copiare righe su righe, a lanciare il programma, a scoprire che qualcosa non funzionava. Dentro quella frustrazione, però, c’era già una scintilla.
Il VIC-20 e la magia dei comandi
Tra i sei e gli otto anni Simone giocava soprattutto, ma iniziò anche a farsi domande. Una delle prime arrivò davanti a una cartuccia che, invece di partire semplicemente, chiedeva di digitare un comando: SYS60540.
Quel comando incomprensibile apriva una crepa nel gioco come oggetto chiuso. Dietro lo schermo c’era un linguaggio, una logica, qualcosa che si poteva interrogare.
I primi esperimenti furono semplici, quasi infantili nel senso più bello del termine: disegni realizzati con `PRINT`, composizioni testuali, un albero di Natale costruito con caratteri che oggi chiameremmo ASCII art. Ma il punto era già chiaro: il computer non era soltanto una macchina per giocare. Era qualcosa con cui dialogare, sbagliare, imparare, forzare i limiti.
Quando l’Amiga diventò una macchina da esplorare
Il salto successivo arrivò dopo anni di VIC-20 e di tentativi solitari. Simone iniziò a orientarsi verso l’informatica anche come possibile percorso di studio e, in una fiera radiantistica ed elettronica, probabilmente a Piacenza, arrivò il consiglio che avrebbe segnato la fase successiva: acquistare un Commodore Amiga 500.
Il passaggio fu impressionante. Dopo il VIC-20, l’Amiga sembrava quasi una macchina aliena. I floppy erano rapidi, l’interfaccia diversa, e la grafica del primo gioco visto, Ghostbusters II, lasciò Simone senza parole.
Ma anche in questo caso il videogioco fu soltanto una parte della scoperta. Suo padre era interessato alla grafica e alla videotitolazione, e l’Amiga, grazie alla sua uscita video facilmente registrabile, diventò anche uno strumento per piccoli montaggi su VHS, titoli, prove grafiche e sperimentazioni domestiche.
Le riviste dell’epoca, in particolare Amiga Magazine e Amiga Byte, fecero il resto. In quelle pagine l’Amiga non era solo una console mascherata da computer, ma un sistema vivo, profondo, pieno di strati. I primi comandi digitati nella CLI, fuori dal Workbench, diventarono una soglia da attraversare: dietro le icone c’era un altro mondo, meno immediato ma molto più libero.
Ed è lì che Simone iniziò a guardare i giochi non soltanto come esperienze da vivere, ma come oggetti da aprire, capire e, se possibile, modificare.
Tradurre un videogioco negli anni Novanta
La voglia di tradurre videogiochi nacque insieme al padre. L’idea era semplice e potentissima: poter modificare un gioco, portarlo in italiano, renderlo più vicino, più leggibile, più pienamente comprensibile. Non era solo una questione di comodità linguistica. Era il desiderio di entrare nel cuore dell’opera, di “assaporarla nella sua essenza”, come racconta Simone.
I primi titoli su cui misero le mani furono giochi importanti: Centurion: Defender of Rome, Defender of the Crown, Spirit of Excalibur e altri ancora.
Ma si parla dei primi anni Novanta, intorno al 1992, e le difficoltà erano enormi. Non c’erano strumenti pronti, non c’erano tutorial a portata di clic, non c’erano repository pieni di documentazione. C’erano eseguibili, dati proprietari, stringhe in inglese, spazi limitati, tentativi, errori e molti Guru Meditation.
Con un Amiga 500, capire il funzionamento interno di un videogioco era un processo lento e spesso crudele. Si modificava un file, si riavviava, si osservava il risultato. A volte il gioco partiva. A volte bastava aver rimosso un valore `FF` o sovrascritto uno `00` nel punto sbagliato per mandare tutto in crash.
Il margine d’errore era minimo, la pazienza richiesta enorme.
L’Amiga 1200 e il cambio di passo
Poi arrivò l’Amiga 1200, regalato dal padre. Più potenza, hard disk integrato, tempi più rapidi. Per Simone non significò soltanto giocare meglio. Significò esplorare di più.
Per un anno, racconta, non avviò praticamente nessun gioco per giocarci davvero: li apriva, li studiava, li osservava dall’interno. Era diventata quasi un’archeologia privata del software.
La velocità dell’hard disk cambiava tutto. I tentativi diventavano meno estenuanti, le prove più frequenti, la comprensione un po’ più vicina. Quello che prima richiedeva attese, riavvii e molta fortuna poteva finalmente diventare un metodo.
Spirit of Excalibur: il chiodo fisso
Tra tutti i titoli, però, uno rimase un chiodo fisso: Spirit of Excalibur.
Pubblicato originariamente da Synergistic Software, Spirit of Excalibur è un gioco difficile da incasellare: strategia, avventura, gestione dei personaggi, atmosfera arturiana, testi e dialoghi che pesano molto sull’esperienza complessiva. Tradurlo non significa soltanto sostituire qualche parola. Significa entrare in un sistema fatto di stringhe, puntatori, archivi, compressione e grafica testuale.
Significa rispettare limiti tecnici nati per risparmiare spazio su floppy, senza rompere l’equilibrio interno del gioco.
La parte più semplice, almeno relativamente, era quella dei testi presenti nell’eseguibile. Una volta imparato a individuare i puntatori e a spostare le stringhe, si poteva iniziare a superare il limite brutale dello spazio originariamente occupato dall’inglese.
Ma il vero problema erano i dialoghi, che costituiscono gran parte dell’esperienza. Lì i dati non erano immediatamente accessibili: erano compressi, organizzati in archivi `.RES`, distribuiti in modo da rendere il lavoro molto più complesso.
Stringhe, puntatori e archivi compressi
È qui che una storia iniziata tra VIC-20 e Amiga incontra strumenti moderni. Simone ha sviluppato diversi tool in Python per decomprimere i dati, estrarre i file dagli archivi, modificarli e poi reimpacchettarli.
L’intelligenza artificiale, in questo percorso, è stata usata come supporto tecnico per arrivare alla costruzione di strumenti dedicati, non come scorciatoia creativa. Il lavoro vero resta quello di chi conosce il gioco, prova, verifica, corregge, torna sui file, controlla le schermate e cerca di restituire un’esperienza coerente.
Dopo il lavoro sull’eseguibile, il passo successivo è stato intervenire sugli archivi `.RES`, estrarre i dati, modificare anche quella parte di grafica rimasta in inglese e poi ricostruire il tutto senza compromettere il funzionamento del gioco.
È il tipo di lavoro che raramente si vede dall’esterno. Il giocatore finale legge una frase in italiano e, se tutto funziona, non si accorge di nulla. Ma dietro quella naturalezza ci sono ore di prove, strumenti costruiti su misura e una lunga familiarità con il modo in cui i vecchi giochi organizzavano dati, testi e risorse.
Una traduzione, ma anche una forma di preservazione
La traduzione italiana di Spirit of Excalibur è quindi anche un esempio interessante di come la preservazione videoludica amatoriale stia cambiando.
Non è più soltanto hex editor, tentativi e notti davanti a un monitor, anche se quello spirito resta intatto. Oggi possono entrare in gioco script, automazioni, strumenti di supporto, decompressione assistita e workflow più moderni. Ma il motore rimane lo stesso di allora: la testardaggine di chi vuole capire come funziona qualcosa e portarlo più vicino alla propria lingua, alla propria memoria, alla propria comunità.
In questo senso, una traduzione amatoriale non è solo un servizio per chi non conosce l’inglese. È un gesto culturale. Riporta alla luce un gioco, lo rende più accessibile, lo inserisce in un contesto linguistico che all’epoca non aveva avuto.
Per molti giocatori italiani, titoli come Spirit of Excalibur restavano affascinanti ma distanti. L’atmosfera c’era, la promessa anche, ma la barriera linguistica poteva trasformare dialoghi, scelte e sfumature narrative in qualcosa di meno immediato. Una localizzazione fatta con cura restituisce parte di quella profondità.
Il futuro: MS-DOS, Rex Nebular e altri sogni sospesi
Il lavoro non si ferma qui. Simone intende rifinire Spirit of Excalibur non solo su Amiga, ma anche nella versione MS-DOS.
Poi vorrebbe dedicarsi a Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, avventura grafica per PC mai tradotta ufficialmente in italiano. La lista dei desideri è lunga, soprattutto per quei titoli Amiga a cui è legato e che nel nostro paese non sono mai arrivati localizzati.
Il limite, come spesso accade nei progetti portati avanti per passione, non è la voglia. È il tempo.
Prima di Spirit of Excalibur, Simone ha lavorato anche a Loom per Amiga, un progetto di cui parleremo più avanti. Anche in quel caso, dietro una traduzione, c’è un modo di intendere il videogioco come oggetto culturale vivo: non soltanto da collezionare o ricordare, ma da riaprire, adattare, rendere nuovamente accessibile.
Una dedica a Federico Battaglioni
La chiusura di questa storia, però, non può che tornare al punto di partenza: Federico Battaglioni, il padre di Simone.
Fu lui a portare in casa il VIC-20, a condividere con Simone la curiosità per l’informatica, a partecipare ai primi tentativi di traduzione e a regalargli quell’Amiga 1200 che rese possibile un salto in avanti. Federico oggi non c’è più, ma in questa traduzione resta una traccia concreta del loro percorso insieme.
Simone dedica a lui questo traguardo.
Ed è forse proprio qui che la traduzione italiana di Spirit of Excalibur trova il suo significato più profondo. Non è solo un lavoro tecnico, non è soltanto una patch, non è nemmeno semplicemente un omaggio a un vecchio gioco.
È una linea che attraversa più di trent’anni: un padre, un figlio, un home computer, un sogno rimasto sospeso e finalmente ripreso.
A volte la preservazione non passa da grandi istituzioni o archivi ufficiali. A volte passa da qualcuno che, dopo decenni, decide che quel gioco merita ancora di parlare in italiano.
Memorie dei lettori
Hai un ricordo, una correzione o un aneddoto legato a questo articolo? Lascia un commento: verrà letto prima della pubblicazione.
Lascia un commento
Non ci sono ancora commenti approvati. Puoi essere il primo a lasciare una memoria.