Se oggi il mondo dei picchiaduro è dominato da una profondità tridimensionale scontata, lo dobbiamo a un momento preciso: il 1993, quando in sala giochi apparve un cabinato che non mostrava sprite bidimensionali, ma modelli poligonali grezzi, spigolosi e incredibilmente affascinanti. Virtua Fighter non è stato solo il primo picchiaduro 3D della storia; è stato il momento in cui il genere ha smesso di essere un esercizio di stile per diventare una disciplina marziale videoludica.
Quando, nel 1994, Sega portò questa rivoluzione su Saturn, le aspettative erano paragonabili a quelle dell'allunaggio. Non si trattava più di colpire l'avversario su una linea retta, ma di gestire distanze, tempismo e, per la prima volta, la tridimensionalità dello spazio.
Botte finte ma vere
La versione console di Virtua Fighter arrivò con l'onere di dover replicare la fluidità del Model 1 su un hardware casalingo che era un incubo da programmare. Il risultato, pur con i dovuti sacrifici, fu miracoloso.
Il sistema di combattimento di Yu Suzuki eliminò i classici "proiettili" o le magie alla Street Fighter per concentrarsi su una fisica realistica. Ogni personaggio (da Akira, il karateka, a Lau, esperto di kung fu) segue stili codificati e plausibili. La chiave di volta è il sistema di controllo a soli tre tasti: Pugno, Calcio e Parata. Sembra semplice, ma è una trappola per dilettanti. La profondità risiede nelle combo, che vanno eseguite con una precisione chirurgica: in Virtua Fighter non si "spamma", si studia l'avversario.
Ogni errore si paga caro: un colpo ben piazzato può scaraventare l'avversario fuori dal ring (Ring Out), una meccanica che ha cambiato per sempre il modo di intendere il posizionamento in un picchiaduro. È un gioco di scacchi ad alta velocità, dove la gestione della distanza è più importante della potenza dei colpi.
Il miracolo del saturn: luci e ombre della conversione
Portare l'arcade in casa non fu una passeggiata. La versione Saturn, pur essendo superiore al porting per Sega 32X (che soffriva di una palette cromatica limitata e un frame rate ballerino), dovette scendere a patti con l'hardware.
La risoluzione fu ridotta e, per mantenere il frame rate stabile, i modelli vennero resi ancora più spigolosi di quanto visto in sala giochi. Tuttavia, la fluidità dell'animazione — il vero cuore dell'esperienza — venne preservata. Nonostante la mancanza di texture (gli abiti dei lottatori erano a colori piatti, rendendoli simili a manichini di plastica), la sensazione di "realtà" era ancora lì.
Era il 1995, e poter giocare a Virtua Fighter in salotto era la prova definitiva che il futuro era arrivato.
È interessante notare come il titolo di Sega abbia gettato le basi per quella scuola di pensiero che avrebbe poi portato al leggendario Virtua Fighter 2, che su Saturn avrebbe raggiunto la perfezione, ma è il primo capitolo a meritare il rispetto di chiunque ami il medium: è lo scheletro, la forma pura, l'essenza stessa del combattimento 3D.
Memorie dei lettori
Hai un ricordo, una correzione o un aneddoto legato a questo articolo? Lascia un commento: verrà letto prima della pubblicazione.
Lascia un commento
Non ci sono ancora commenti approvati. Puoi essere il primo a lasciare una memoria.