id Software
- Sviluppatore
- Publisher
id Software è una software house americana fondamentale per il PC gaming, il modello shareware e la nascita dello sparatutto in prima persona moderno.
La storia
id Software nacque ufficialmente il 1° febbraio 1991 a Mesquite, in Texas, fondata da John Carmack, John Romero, Adrian Carmack e Tom Hall dopo l’esperienza comune a Softdisk. Prima ancora del nome id, il gruppo aveva lavorato come Ideas from the Deep e aveva dimostrato una cosa che sembrava quasi impossibile sul PC dell’epoca: uno scrolling fluido in stile console. Da quella scoperta tecnica nacque Commander Keen, pubblicato in shareware da Apogee nel 1990, titolo che mostrò come il PC IBM compatibile potesse diventare anche una macchina da gioco veloce, colorata e non solo uno strumento da ufficio. La fondazione di id Software fu la conseguenza naturale di quel successo.
La prima fase dello studio fu segnata da una cultura quasi opposta a quella dei grandi publisher: team piccolo, codice centrale, distribuzione shareware, rapporto diretto con il pubblico e una velocità di sviluppo impressionante. Catacomb 3-D anticipò alcune soluzioni in prima persona, ma fu Wolfenstein 3D, pubblicato nel 1992, a fissare una nuova grammatica: corridoi, armi in primo piano, nemici da affrontare frontalmente, segreti e ritmo continuo. Non era ancora il linguaggio completo del first-person shooter moderno, ma mostrava già la direzione. John Carmack costruiva motori grafici sempre più avanzati, Romero spingeva ritmo e design, Adrian Carmack e Kevin Cloud davano identità visiva, mentre Tom Hall contribuiva con worldbuilding e idee narrative prima della sua uscita dallo studio.
Il punto di rottura arrivò nel 1993 con Doom. Distribuito inizialmente in shareware, Doom trasformò il PC in una piattaforma ludica aggressiva, sociale e tecnica. Non era solo uno sparatutto: era rete locale, modding, file WAD, deathmatch, musica metal, fantascienza demoniaca e una comunità che iniziava a modificare il gioco dall’interno. Doom impose un immaginario, ma soprattutto un’infrastruttura culturale: livelli creati dagli utenti, motori concessi in licenza, discussioni online e un’idea di gioco PC come spazio aperto, espandibile e quasi hackerabile. Per molti versi, una parte enorme della cultura PC degli anni Novanta passa da lì.
Con Quake, pubblicato nel 1996, id fece un altro salto. Il gioco portò il genere in un 3D più pieno, con modelli poligonali, ambienti realmente tridimensionali, accelerazione verso il gioco online e una scena competitiva destinata a crescere. QuakeWorld, le LAN party, i mod e poi Quake II e Quake III Arena rafforzarono id come studio non solo di giochi, ma di tecnologia. I motori id Tech furono concessi in licenza a molti altri sviluppatori e influenzarono produzioni come Half-Life, Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty e diversi titoli Raven Software. In parallelo, il rapporto tra le personalità interne si fece più difficile: Romero lasciò id nel 1996, Tom Hall era già uscito, e lo studio divenne sempre più identificato con la leadership tecnica di John Carmack.
Negli anni Duemila id attraversò una fase più complessa. Doom 3, pubblicato nel 2004, scelse una strada più horror, tecnologica e atmosferica, impressionante per illuminazione e ombre ma diversa dall’energia arcade del Doom originale. Quake 4 venne sviluppato da Raven, Enemy Territory: Quake Wars da Splash Damage, mentre Rage, uscito nel 2011, mostrò un’ambizione open-world e tecnologica non sempre sostenuta da un’identità altrettanto forte. Nel 2009 id Software fu acquisita da ZeniMax Media, entrando nell’orbita Bethesda. Nel 2021, con l’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft, id è diventata parte del gruppo Xbox.
La rinascita moderna è arrivata con Doom del 2016 e Doom Eternal del 2020, che hanno recuperato velocità, aggressività, movimento e brutalità sistemica, trasformando Doom in un action quasi ritmico, fondato su risorse, mobilità e combattimento costante. L’eredità di id Software resta enorme: Commander Keen dimostrò che il PC poteva muoversi come una console, Wolfenstein 3D aprì la strada, Doom cambiò la cultura del gioco, Quake portò il 3D e l’online competitivo in una nuova era. Poche software house hanno inciso così profondamente sul rapporto tra tecnologia, design, comunità e immaginario del videogioco.