Nel 1996, l'era del Super Nintendo stava ormai per passare il testimone al Nintendo 64 e alla corazzata PlayStation. Bandai, che fino a quel momento aveva nutrito i fan di Akira Toriyama con la celebre (ma legnosa) trilogia dei Super Butoden, decise di sparare l'ultimo, potentissimo colpo a effetto. Affidato alle mani esperte di TOSE, Dragon Ball Z: Hyper Dimension arrivò nei negozi come un fulmine a ciel sereno, stravolgendo completamente la formula dei capitoli precedenti.
Dimenticate lo split-screen che divideva lo schermo quando i lottatori si allontanavano e dimenticate la rigidità dei vecchi sprite. Hyper Dimension si presentò fin da subito come un picchiaduro a incontri sontuoso, tecnico e incredibilmente maturo, capace di guardare dritto in faccia i mostri sacri bidimensionali di Capcom e SNK.
Meccaniche da Capogiro: Quando la Vita Diventa Energia
La vera rivoluzione di Hyper Dimension risiede nel profondo ripensamento del sistema di combattimento. Il gioco abbandona le due barre separate (una per la salute e una per il Ki) per fonderle in un unico indicatore numerico da 999 punti. Questa singola barra rappresenta sia la vostra forza vitale che l'energia spirituale.
Volete lanciare una Kamehameha o una Final Flash? Potete farlo, ma ogni colpo speciale consumerà una quota dei vostri punti vita. Siete rimasti a corto di energia e state per soccombere? Potete ricaricare il Ki tenendo premuti i tasti X e Y, rigenerando attivamente i vostri punti salute. Questo dualismo trasforma ogni incontro in una partita a scacchi frenetica e calcolata: rischiare il tutto per tutto con un attacco energetico devastante o risparmiare forze per incassare i colpi nemici?
A questo si aggiunge un roster di 10 personaggi meravigliosamente bilanciato e differenziato, lo scontro ravvicinato dinamico a suon di pugni (il Renzoku Energy Dan) e le spettacolari Desperation Moves, attivabili solo quando la salute scende sotto gli 80 punti, che scatenano coreografie cinematiche mozzafiato in grado di distruggere lo sfondo. Il gameplay permette inoltre di scagliare l'avversario nei livelli superiori o adiacenti dello stage con un attacco pesante, regalando una transizione dinamica delle arene che all'epoca lasciava a bocca aperta.
Lo Scandalo PAL: La Sparizione della Modalità Storia
Arriviamo alla nota dolente, fondamentale per chiunque abbia acquistato questo titolo all'epoca in Europa. Se vi ricordate di aver giocato a Hyper Dimension in lingua francese, la vostra memoria non vi sta ingannando: la versione PAL ufficiale europea è unicamente in francese. Bandai decise di localizzare i menu e le schermate di testo esclusivamente in questa lingua per tutto il mercato continentale (Francia, Spagna, Italia), rendendo la cartuccia codice SNSP-AZDP-EUR lo standard europeo.
Tuttavia, il passaggio dal Giappone all'Europa portò con sé un taglio insensato e brutale che mandò su tutte le furie i giocatori dell'epoca.
Nella versione originale giapponese era presente una splendida Story Mode che ripercorreva la saga da Freezer fino a Majin Bu. Era una modalità atipica e fedele all'anime, in cui se si perdeva un incontro cruciale (ad esempio Piccolo contro Frieza), la storia continuava seguendo gli eventi originali e i punti vita non si rigeneravano completamente tra un match e l'altro. Nella versione PAL questa modalità è stata completamente rimossa, lasciando accessibili solo le modalità Versus, Torneo (Tenkaichi Budokai) e l'Allenamento. Il motivo? Questioni di tempo nella localizzazione e la fretta di far uscire il gioco prima della fine del ciclo vitale della console.
Inoltre, come ogni conversione PAL dell'epoca non ottimizzata, il gioco europeo soffre del famigerato rallentamento del 17% dovuto ai 50Hz, accompagnato dalle classiche bande nere orizzontali che schiacciano l'immagine. La versione giapponese a 60Hz è nettamente più fluida, rapida e reattiva nei comandi.
Un Capolavoro Visivo di Fine Generazione
Graficamente, siamo di fronte a uno dei picchi assoluti della pixel art a 16-bit. TOSE abbandonò lo stile pre-renderizzato (stile Donkey Kong Country) che andava di moda in quegli anni per abbracciare un look bidimensionale rifinitissimo, disegnato a mano, che ricalcava alla perfezione i rodovetri dell'anime e il tratto del manga di Toriyama. I colori sono vibranti, le ombreggiature sui muscoli dei guerrieri sono impeccabili e gli sfondi - dal pianeta Namecc in distruzione alla Stanza dello Spirito e del Tempo - godono di una ricchezza di dettagli e di effetti di scorrimento parallattico superbi.
Anche il comparto sonoro fa miracoli, con campionamenti vocali puliti durante le urla dei colpi energetici e una colonna sonora epica, ricca di sintetizzatori rock che caricano ogni scontro della giusta tensione drammatica.
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