Interplay Entertainment
- Sviluppatore
- Publisher
Interplay Entertainment è stata una delle aziende americane più importanti del PC gaming anni ’80 e ’90, centrale per RPG, avventure, Fallout e Black Isle Studios.
La storia
Interplay nacque in California nell’ottobre 1983 come Interplay Productions, fondata da Brian Fargo insieme a Troy Worrell, Jay Patel, Rebecca Heineman e all’investitore Chris Wells, dopo l’esperienza comune alla Boone Corporation. All’inizio non era ancora il publisher di culto che molti ricordano, ma un piccolo gruppo di sviluppatori capace di lavorare su conversioni, progetti su commissione e avventure testuali illustrate. Il primo contratto importante arrivò con Activision, per cui Interplay realizzò Mindshadow, The Tracer Sanction e Borrowed Time. Era una fase ancora artigianale, ma già mostrava una certa attenzione alla scrittura, alla struttura narrativa e all’idea di computer game come spazio più complesso rispetto all’arcade puro.
La svolta arrivò con il gioco di ruolo. The Bard’s Tale, pubblicato da Electronic Arts nel 1985, diede a Interplay una reputazione fortissima tra gli appassionati di RPG per computer. Con Wasteland, uscito nel 1988, lo studio andò ancora oltre: ambientazione post-apocalittica, scelte morali, party di personaggi, conseguenze e un tono molto diverso dal fantasy tradizionale. Dragon Wars proseguì quella linea, mentre Battle Chess, pubblicato direttamente da Interplay nel 1988, mostrò un lato più accessibile e spettacolare: gli scacchi trasformati in piccole animazioni comiche e violente, perfette per raccontare al grande pubblico la forza audiovisiva dei computer domestici.
Tra fine anni Ottanta e anni Novanta Interplay divenne un publisher sempre più importante. Pubblicò e sviluppò titoli molto diversi: Out of This World, versione americana di Another World, Descent, Earthworm Jim, Stonekeep, Shattered Steel, MDK, Carmageddon negli Stati Uniti, e numerosi giochi legati a Star Trek. Il catalogo era irregolare ma pieno di personalità, diviso tra PC, Amiga, Macintosh e console. In quegli anni Interplay rappresentava bene una certa industria americana alternativa ai colossi giapponesi: più PC, più narrativa, più sperimentale, spesso meno disciplinata ma capace di far emergere studi e autori fortissimi.
Il cuore più importante della sua identità fu Black Isle Studios, divisione interna fondata nel 1996 e guidata da Feargus Urquhart. Da lì nacquero Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment e Icewind Dale, mentre Interplay pubblicò anche Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, sviluppati da BioWare. In pochi anni il marchio Interplay divenne centrale per la rinascita del CRPG occidentale: mondi isometrici, scrittura adulta, sistemi derivati da Dungeons & Dragons, libertà di scelta e personaggi memorabili. Fallout, in particolare, riprese idealmente l’eredità di Wasteland e la trasformò in una delle proprietà più importanti del gioco di ruolo post-apocalittico.
La crescita però fu fragile. Nel 1998 la società si quotò in borsa come Interplay Entertainment, in un momento in cui la pressione finanziaria era già alta. La competizione su console, i costi crescenti del PC gaming, alcuni progetti poco redditizi e una gestione sempre più complicata portarono l’azienda a indebitarsi. Titus Interactive entrò progressivamente nel capitale e nel controllo del gruppo, mentre Brian Fargo lasciò Interplay nel 2002. La chiusura di Black Isle nel 2003 fu un colpo durissimo anche dal punto di vista simbolico: molti talenti sarebbero poi confluiti in Obsidian Entertainment, inXile e altri studi legati alla tradizione RPG occidentale.
Negli anni successivi Interplay perse gran parte del proprio peso industriale. Nel 2007 vendette i diritti di Fallout a Bethesda Softworks, chiudendo di fatto il capitolo più importante della sua eredità moderna. Il marchio è sopravvissuto tra catalogo storico, riedizioni e tentativi di rilancio, ma non è più tornato al ruolo avuto negli anni Novanta. La sua importanza resta però enorme: Interplay fu uno dei luoghi in cui il PC gaming americano imparò a essere narrativo, adulto, sistemico e strano nel senso migliore. Da The Bard’s Tale a Wasteland, da Fallout a Baldur’s Gate, la sua storia attraversa una parte decisiva del gioco di ruolo occidentale.