Apex Computer Productions
- Sviluppatore
- Publisher
Apex Computer Productions fu il piccolo studio britannico dei fratelli John e Steve Rowlands, celebre per alcuni dei platform più spettacolari del Commodore 64.
La storia
Apex Computer Productions nacque nel Regno Unito alla fine degli anni ’80 intorno ai fratelli John e Steve Rowlands. Le fonti indicano generalmente il 1988 come anno di fondazione, in una fase in cui il Commodore 64 era ancora una macchina centrale per il mercato britannico, ma iniziava già a convivere con la crescita di Amiga, Atari ST e console a 16 bit. A differenza di molti studi strutturati, Apex era quasi una firma d’autore familiare: John si occupava soprattutto della programmazione, Steve di grafica, animazione e musica, con collaborazioni esterne quando necessarie. Il loro lavoro era basato su assembler e su una conoscenza molto profonda dell’hardware C64.
Il primo titolo commerciale associato ad Apex fu Cyberdyne Warrior, pubblicato da Hewson nel 1989. Nello stesso anno arrivò Retrograde, pubblicato da Thalamus, etichetta legata a Newsfield e quindi all’universo di Zzap!64. Già in questi giochi si vedeva una certa ambizione tecnica: sprite grandi, scrolling curato, attenzione al ritmo arcade e un gusto visivo molto riconoscibile. Ma fu con Creatures, uscito nel 1990 per Commodore 64, che Apex trovò davvero la propria identità. Il gioco univa platform, puzzle d’azione e le celebri “torture screens”, sequenze grottesche e animate in cui bisognava salvare i piccoli Fuzzy Wuzzies da trappole crudeli e assurde. Era un’idea perfettamente C64: limitata dallo spazio e dalla memoria, ma piena di personalità, umorismo nero e soluzioni tecniche intelligenti.
Creatures II: Torture Trouble, pubblicato nel 1992, spinse ancora di più su quelle sequenze, trasformandole nel cuore dell’esperienza. In quel periodo Apex ebbe un rapporto particolare con la stampa britannica: Commodore Format seguì da vicino lo sviluppo dei giochi dei Rowlands, contribuendo a costruire attesa intorno allo studio. Era un rapporto tipico dell’ultima grande stagione del C64 nel Regno Unito, quando riviste, cover tape, demo e piccoli team di sviluppo formavano quasi un ecosistema comune. Thalamus però entrò in difficoltà e finì per chiudere, lasciando Apex in una posizione più isolata proprio mentre il mercato del Commodore 64 stava rapidamente restringendosi.
La risposta dei Rowlands fu Mayhem in Monsterland, pubblicato direttamente da Apex nel 1993. Il gioco arrivò quando il C64 era ormai considerato una macchina del passato, ma sembrava voler dimostrare il contrario: scrolling velocissimo, colori accesi, animazioni fluide e un’impostazione platform influenzata dal gusto console di Sonic e Mario, pur restando figlia della scuola Commodore. Il progetto coinvolse anche Andy Roberts nel design e nella programmazione, mentre Steve Rowlands firmò grafica e musica. L’accoglienza fu molto forte, con voti altissimi sulla stampa specializzata, anche se non mancò qualche discussione per il rapporto stretto tra gli autori e Commodore Format, che aveva raccontato lo sviluppo del gioco.
Dopo Mayhem, Apex come nome storico rimase legato quasi esclusivamente al Commodore 64. I Rowlands tornarono più avanti sulla scena con altri progetti e con Infinite Lives, ma l’eredità di Apex resta concentrata in pochi giochi, tutti segnati da un’identità fortissima. Non fu un publisher globale, né uno studio capace di attraversare molte generazioni hardware. Fu piuttosto uno degli esempi più puri di maestria tecnica britannica sull’8 bit Commodore: pochi autori, una macchina conosciuta fino al limite, e una serie di giochi capaci di far sembrare il C64 più giovane di quanto fosse davvero.