Luigi Marrone di Ludenz!

Intervista a Luigi Marrone: nasce "Rabdomantica Game Culture", il primo libro di Ludenz.
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Per chi ti incontra oggi per la prima volta: chi è Luigi Marrone e qual è stato il passaggio chiave che ti ha portato dal “giocare/leggere” al considerare il videogioco un linguaggio su cui vale la pena scrivere seriamente?
Luigi Marrone - Ludenz
Luigi Marrone

Mi chiamo Luigi Marrone e sono cofondatore di LUDENZ, progetto indipendente di game culture che annovera l’auto-pubblicazione aperiodica di riviste cartacee nonché ultimamente di un libro miscellaneo (sempre rientrante nell’ambito della cultura del videogioco). Sono designer e curatore di corsi di scrittura creativa e di eco-scrittura per associazioni culturali, scuole private e scuole primarie e secondarie di secondo grado.
L’esistenza del videogioco ha sempre stimolato la mia curiosità conoscitiva, ma è stato solo all’inizio degli anni duemila, grazie alle prime pubblicazioni di libri di game studies in italiano, che ho cominciato a pensare seriamente al videogioco come a una realtà culturale su cui riflettere e da studiare con particolare interesse.

Una delle prime pubblicazioni ad avermi catturato in tal senso è stata Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, raccolta di saggi del 2002 di Unicopli curata da Matteo Bittanti che decostruiscono l’estetica e il linguaggio del videogioco accostandolo a cinema, letteratura e arte contemporanea.

Ludenz
Ludenz

In seguito, sempre grazie a Unicopli e alle pubblicazioni di Ludologica — la prima collana interamente dedicata agli studi videoludici in Italia — nonché a varie letture di testi di altra natura tematica (saggistica scientifica, psicologia transpersonale, teoria dei sistemi, spiritualità) ho seriamente iniziato a considerare il videogioco non solo quale strumento di espressione ideologica, artistica e culturale, bensì una dimora dimensionale della coscienza in grado di interessare diversi ambiti conoscitivi ancora da esplorare. Risale a quegli anni anche l’apertura di un blog personale in cui trattare pubblicamente di videogiochi.

L’esistenza del blog è stata molto importante perché ha motivato il mio scrivere di videogiochi in modo libero e indipendente, sino a convincermi ad inviare alcuni miei saggi ad un portale chiamato Videoludica, sempre curato dall’immarcescibile Matteo Bittanti il quale li ha letti e ritenuti degni di pubblicazione sullo stesso.

In quello stesso periodo sono stato ghost writer per un conoscente che scriveva in modo specializzato — leggasi retribuito — per un portale di videogiochi, al tempo molto popolare. Si è trattato solo di un breve divertissement, sia per questa persona che per me (ho scritto giusto un paio di recensioni di titoli pubblicati al tempo per PlayStation 2), ma è stato comunque formativo dover rispettare una precisa struttura d’articolo prima di vedere il proprio testo — seppur riportasse la firma di un’altra persona — pubblicato e commentato da una grande platea di gente sconosciuta.

Per concludere diciamo che non vi è stato un momento chiave che mi ha portato a pensare di poter scrivere seriamente di videogiochi, bensì una presa di coscienza progressiva e naturale di carattere squisitamente culturale, nutrita anche da circostanze fortuite e privilegiate.

A proposito della tua esperienza come redattore in PSM – PlayStation Magazine (Sprea Editore): che tipo di palestra è stata? Com’era la vita in redazione tra scadenze, ritmo e pressione di parlare a un pubblico enorme?

L’esperienza da freelance con PSM è stata totalizzante. Ci sono stato tirato dentro da uno dei suoi collaboratori che mi aveva sentito parlare di videogiochi in un podcast. Mi aveva chiesto di inviargli un articolo di libera riflessione sui videogiochi, giusto per vedere come avrebbero risposto i lettori. Ho finito per contribuire a questa storica rivista per 6 anni (dal 2011 al 2016) attraverso anteprime, recensioni e approfondimenti speciali, nonché svariate rubriche sia storiche per la rivista sia da me introdotte — penso a quelle di analisi critica di libri di game studies oltre a film e documentari interessati dall’universo dei videogiochi.

Che io ricordi non ho mai avvertito alcuna pressione nel nuotare in quella dimensione fatta di ampia visibilità, piuttosto il contrario: tutto era molto eccitante, in special modo quando il nuovo numero della rivista veniva distribuito su tutta la penisola e potevi vederlo nelle edicole, negli aeroporti, nei centri commerciali, praticamente dappertutto in Italia. 

C’erano mesi in cui firmavo oltre 40 pagine in totale — quasi metà della foliazione della rivista — e questo sempre senza sottostare a compromessi di sorta. Sporadicamente v’erano alcune assegnazioni dall’alto, ma per la maggior parte avevo libertà di scegliere quali argomenti di approfondimento e quali videogiochi trattare, concertando tutto formalmente con la redazione tutta per poi mettermi giù a videogiocare, leggere, visionare e scrivere, a volte per giornate intere. C’erano semplicemente dei limiti riguardo al numero massimo di caratteri per ogni pezzo — a seconda del suo numero di pagine prestabilito — ma la cosa finiva lì.

Ovviamente c’erano altri contributor che scrivevano di determinati generi di videogiochi sui quali erano più ferrati — jrpg, giochi sportivi, picchiaduro, giochi di corse, ecc.. — ma generalmente la vita redazionale è sempre stata tranquilla, per certi versi esemplare. Riguardo al come ogni volontà individuale s’incastrasse alla perfezione per un comune obiettivo editoriale, potevamo definirci una squadra ideale.  

Va inoltre detto che tutto ciò che ho prodotto per PSM non mi è mai stato modificato di una virgola, ogni cosa sempre pubblicata così come da me redatta. So che può sembrare assurdo, eppure andava davvero così: eravamo tutti abbracciati da una reciproca fiducia totale. 

Di quell’esperienza, cosa ti porti ancora dietro (metodo, disciplina, istinto giornalistico, attenzione al lettore) e cosa invece non rimpiangi affatto?

Sicuramente resta la sicurezza in sé stessi maturata dopo aver trattato per anni di contenuti editoriali di varia natura sul videogioco. Poi la possibilità di esercitare libertà di pensiero, di potersi arrischiare a formulare riflessioni speculative senza temere di disattendere ipotetiche aspettative di chi ti legge. Personalmente non mi sono mai sentito un “giornalista” di videogiochi — beninteso, non sono mai stato un giornalista — bensì un esploratore di aree di sensibilità interiori, intellettuali e culturali, attivate dal contatto col videogioco.

Dopo PSM il mio metodo di scrittura, ma soprattutto l’autodisciplina data dall’ascolto di sé prima di scrivere di videogiochi non è variato. Diciamo che ciò che non rimpiango dello scrivere per PSM è il dover produrre recensioni valutative di videogiochi rispettando lo schema grafica-sonoro-longevità-ecc. con relativo voto finale. Ma questo anche perché, alla valutazione critica di orientamento all’acquisto di un videogioco e al giudizio finale ho sempre preferito una critica culturale. 

In una rivista mainstream e molto riconosciuta ci sono confini impliciti: attualità, aspettative, formati, tono, “spazi” editoriali. Quali erano, secondo te, i limiti più reali di quel modello? E quali cose, per tua natura, lì dentro erano quasi impossibili da fare?

Riguardo ai modelli di “rivista classica” cartacea di videogiochi non ho mai particolarmente amato le pagine di pubblicità. Il discorso vale anche per i vari banner promozionali presenti sui portali specializzati online, sia chiaro. Ovviamente si tratta della necessità di garantirsi sostenibilità, ma rispetto alla mia esperienza specifica con PSM ho sempre sentito che le pagine sponsorizzate compromettessero ideologicamente il tono di ciò che personalmente producevo attraverso riflessioni culturali sul videogioco. A questo s’aggiunge il carattere solitamente “fandom” e socializzato della maggior parte delle riviste mainstream nell’esaltare l’esistenza in sé del videogioco, così da abbracciare una platea quanto più ampia possibile di appassionati. 

Riguardo invece agli spazi editoriali a disposizione, posso solo parlare della mia esperienza su PSM ribadendo che mi è sempre stata data piena disponibilità nello scrivere tutto quello che, nei limiti di specifiche rubriche e del numero di caratteri a disposizione, era mia volontà elaborare. Tuttavia era oggettivamente impossibile avere il tempo di sperimentare soluzioni creative che stravolgessero il rapporto tra contenuti letterari e un’impaginazione grafica ad hoc, dato che non vi era comunicazione con chi si occupava della progettazione grafica della rivista. Tutto seguiva un layout di impaginazione pre-impostata, versatile per chi la realizzava quanto consuetudinaria, che inibiva la sperimentazione di soluzioni artistiche alternative. Senza contare i tempi di pubblicazione periodica di una rivista che doveva essere comunque distribuita sul territorio nazionale dietro scadenze che incalzavano a sfavore di cambiamenti visuali e una diversa concertazione estetica. 

Tu e Logan Singer/Gianclaudio Pontecchiani avete condiviso quel percorso: che dinamica c’era tra voi in quell’ecosistema? E quanto ha inciso, nel tempo, il fatto che Logan non fosse “solo redattore”, ma anche disegnatore/visivo: in che modo uno sguardo grafico cambia il modo di raccontare videogiochi?
Logan Singer
Gianclaudio Pontecchiani aka Logan Singer

Nei limiti di quanto gli era possibile, Logan è stata una ventata d’aria fresca dentro PSM. In forza nella redazione dopo qualche anno dalla mia entrata, in pratica abbiamo proseguito e terminato l’avventura PSM assieme. Creativo, pieno di idee, versatile, abile nella grafica e nel fumetto (mitica la recensione di 4 pagine tutte a fumetti di Deadpool pubblicata sul numero di febbraio 2016) nonché caratterizzato da una scrittura fluida e scorrevole che ancora oggi si lascia leggere col sorriso. Senza contare il suo aver firmato alcune delle copertine degli ultimi numeri di PSM, a riprova di quanto fossero state riconosciute le sue abilità artistiche. I contributi grafici di Logan su PSM riuscivano a dare un sapore diverso a quelli che erano i canoni estetici su cui la rivista s’era adagiata — forse troppo — nel tempo.

Grazie agli interventi di Logan PSM è diventata in parte più risuonante di verve e personalità, mentre allo stesso tempo cresceva il nostro apprezzamento reciproco nella volontà di sbatterci per produrre qualcosa di più creativo ed “estremo” attorno al discorso culturale grafico e letterario sul videogioco.
Era con Logan che scambiavo maggiormente riguardo alle cose giocate e da giocare, passandoci i codici review ricevuti dagli sviluppatori sino a decidere chi recensiva cosa. È stato sempre Logan l’unico contributor di PSM con cui ho scritto una lunga recensione a quattro mani, e siamo sempre stati io e lui assieme, dopo l’interruzione nel 2016 della pubblicazione di PSM e l’invito a contribuire al suo nuovo corso con una nuova gestione, a rifiutare la collaborazione.
Perché dopo anni avevamo in testa qualcosa dalla natura molto diversa, riguardo alle “riviste di videogiochi”. 

Il passaggio dallo scrivere per una rivista famosa a diventare indipendenti è spesso una miscela di saturazione e desiderio. Nel vostro caso: qual è stato il segnale più chiaro che vi ha fatto capire che era arrivato il momento di cambiare strada?

L’esperienza editoriale che andava maturando in noi durante gli anni ci stava progressivamente direzionando verso qualcosa che su PSM non era possibile attuare. Non vi è stato un preciso segnale, perché si è trattato appunto di un processo graduale e naturale, dove l’esigenza di indipendenza creativa ed editoriale si stagliava all’orizzonte quale unica realtà possibile. Di certo l’interruzione della pubblicazione di PSM è stata una spinta notevole, ma avevamo già troppe cose in testa che nessuno poteva garantirci: visioni grafiche e letterarie, temi di riflessione sul videogioco che spingevano per essere portati alla luce. Si trattava e continua a trattarsi di un’attitudine estremamente underground, dove non esistono editori, distributori o responsabili editoriali di sorta, bensì una visione totalmente indipendente ed emancipata da qualsiasi compromesso mercantile ed editoriale.

Non bisogna però pensarla come un’anarchia culturale riguardo le riviste dedicate al videogioco, quella che noi andavamo paventando, quanto piuttosto una fiducia nata dall’idea che le cose, anche da soli, senza una struttura a coprirci le spalle, avrebbero potuto funzionare ed essere sostenute nel tempo. 

LUDENZ parte nel 2016 con un numero zero: perché un numero zero? Era un test, un manifesto, una dichiarazione d’intenti? E cosa sentivate che mancava allora nel panorama italiano (tono, profondità, libertà, formato)

LudenzSin dall’inizio LUDENZ #0 – Oltre il videogioco è stato un volume concepito come banco di prova, una scommessa per affinare le nostre certezze e testare se la cosa “si poteva fare”. Assieme a Magnvs e Kenshi — contributor in forza nella precedente redazione di PSM nonché investitori finanziari assieme a me e Logan per dare l’abbrivio al progetto — e avvalendoci della gentile collaborazione della mia amica scrittrice e sceneggiatrice Alessandra Arcieri, abbiamo messo su il progetto LUDENZ. 

Di certo il numero 0 è stato anche manifesto e dichiarazione d’intenti, ma più per noi stessi che all’interno di un panorama italiano nel quale progetti culturali indipendenti di questo genere continuano ad essere inesistenti. Mi riferisco all’assenza di riviste cartacee che trattano di game culture senza fungere da guida per gli acquisti, senza anteprime, recensioni e pubblicità di sorta. Riviste che attraverso sperimentazioni grafiche e letterarie danno vita a nuove forme di discorso culturale attorno al videogioco.  

Se dovessi spiegare LUDENZ a un lettore di retrogaming in modo semplice ma preciso: cos’è, cosa non è, e qual è l’idea guida che ti fa capire se un testo “è LUDENZ” oppure no?
Ludenz #1
Ludenz #1

Sinteticamente, LUDENZ non è un’esaltazione dell’esistenza al mondo dei videogiochi o delle tecnologie che li rendono possibili. Quando guarda al passato LUDENZ non lo fa per celebrarlo, ma per interrogarlo, per rileggerlo e decostruirlo assieme al presente. La memoria di quanto si è giocato in LUDENZ tende a diventare materia psicologica, filosofica e culturale destabilizzante. 

Un articolo presente dentro LUDENZ può esplorare come il videogioco sedimenta dentro al giocatore – come esperienza, come trauma, come mito — sino a influenzarne percezioni e comportamenti. 

Un altro articolo può trattare di videogiochi arcade degli anni ottanta, di ciò che si sceglie di giocare — o che si sceglie di non giocare poiché non allineato ai propri gusti — per poi metterlo in relazione a dottrine quali reincarnazione e karma.

Si possono trovare delle riflessioni sulle esperienze di esperti di viaggi fuori dal corpo che comunicano le loro impressioni dopo aver utilizzato per la prima volta un visore VR.

Ho messo sul piatto solo alcuni dei contenuti che conosco meglio, ovvero quelli da me realizzati, ma c’è tantissima altra roba dentro ogni volume di LUDENZ che guarda sì al videogioco, ma in una prospettiva oltre lo schermo, verso luoghi in cui lo stesso tocca ambiti a tratti insospettabili.

Un testo “è LUDENZ” se segue il mantra “Nel videogioco, oltre il videogioco”.

Con l’indipendenza arriva libertà, ma anche la responsabilità totale. Qual è stata la difficoltà più concreta nel costruire e mantenere LUDENZ (tempo, energia, soldi, continuità)? E qual è stata la prima soddisfazione che vi ha fatto pensare: “ok, questa strada ha senso”?
Ludenz #2
Ludenz #2

Personalmente, la prima soddisfazione è stata vedere il numero 0 — da noi definito numero “pilota” — finalmente stampato, tangibile, stretto tra le nostre mani. Dalla dimensione astrale delle nostre idee alla sua materialità occupante spazio fisico reale è stato qualcosa d’impagabile. Non si trattava di avere certezza della sostenibilità del progetto, di trovarvi un senso proiettandolo nel futuro, ma di essere riusciti a realizzare qualcosa di proprio, di personale e originale dopo anni imbrigliati al servizio di un editore.

Essere freelance, firmare per la cessione completa dei diritti editoriali di tutto ciò che scrivi ad un editore, ad un’azienda che può interrompere la pubblicazione (per vari legittimi motivi) di una rivista alla quale hai dedicato anni della tua vita, lasciandoti pencolante nel vuoto, diciamo che non è sempre il massimo. Certo, avevi accettato il funzionamento del sistema, percependo quel minimo di corrispettivo per il massimo impegno che avevi accordato, ma alla fine del giro di giostra, anche guardando con cognizione al passato, a me è sembrato che la fiamma non valesse più di tanto la candela. Ok la visibilità e la riconoscibilità, ok l’accesso gratuito a fiere, a press kit, libri, codici review ed edizioni limitate per la stampa, ma se senti che tutto questo può lasciarti qualcosa paragonabile ad un vuoto esistenziale e di realizzazione personale, significa che bisogna cambiare.

Ludenz #3
Ludenz #3

Ovviamente tutto dipende dal tempo che si ha possibilità di dedicare ad un progetto, dalle esigenze personali e dalla propria sensibilità culturale, ma quanto è accaduto a me e Logan con PSM è stato forte abbastanza da farci decidere per una svolta totale.

Detto ciò, mettere su LUDENZ non è stato semplice e continua ad essere impegnativo. La parte più serena è sempre stata la produzione delle riviste in sé, con Logan che si occupa — dopo aver imparato da zero e non senza sbattimenti vari — della loro realizzazione grafica e impaginazione nonché di tutti i rapporti con la tipografia, dalla concertazione tecnica dei file digitali all’inoltro degli ordini, dalla supervisione delle stampe al ritiro fisico delle copie. 

Quanto a me, oltre alla produzione della maggior parte dei contenuti letterari pubblicati sulla rivista e di quelli digitali presenti in esclusiva e/o in accesso anticipato per i sostenitori del progetto su PATREON, mi occupo della contabilità gestionale e di magazzino, della comunicazione con i donatori, del “servizio clienti” nonché della spedizione fisica delle riviste e del libro LUDENZ.

Diciamo che non è semplice mantenere vivo e attivo LUDENZ. La sostenibilità del progetto passa attraverso molteplici fattori combinati tra loro. Non solo riguardo alla produzione di contenuti online — video, podcast audio, ecc. — che dirottano verso il reperimento della rivista cartacea, ma anche rispetto alla certezza di poter sostenere nel tempo (e senza interruzioni) la sua infrastruttura tecnologica. Ogni anno ci sono da fronteggiare dei costi fissi come quelli del sito web, nonché — trattandosi di un progetto che si muove tra diversi media — quelli della piattaforma che ospita tutto il materiale digitale (immagini, file audio, ecc.) che deve restare sempre accessibile quando si inquadrano i QR code sulle riviste e sul libro LUDENZ.

In definitiva c’è bisogno di attenzione, tempo e capacità gestionale per mantenere vivo un progetto editoriale crossmediale così organico, perché i problemi sono sempre dietro l’angolo.

Giusto per dirne una, la qualità di stampa delle riviste LUDENZ è alta. Il costo per copia, considerando anche gli aumenti generali di prezzo nel tempo, è importante. Per cui bisogna ordinare quantitativi di stampa sempre più alti per ridurre il costo per copia, nonché lavorare in modo da distribuire quanto più possibile per recuperare i costi e restare con poche giacenze di magazzino (leggasi, la mia camera). 

Le copie però non vengono stampate dietro preordini, ma solo quando stanno per esaurirsi o sono già esaurite. Per farla breve, ultimamente abbiamo utilizzato la metà dei fondi di LUDENZ per ristampare tutti i volumi, ma a causa di maneggiamenti e sballottamenti durante il trasporto del corriere alcuni di questi mi sono giunti irrimediabilmente danneggiati sul dorso. Stiamo ancora risolvendo la questione per ottenere un rimborso, ma intanto il quantitativo risulta compromesso, i fondi destinati sono ormai andati e chissà quando saranno recuperati. Per un progetto editoriale indipendente e azzardato come LUDENZ situazioni come quella descritta possono letteralmente affossarlo. 

La controparte salvifica di tutto questo resta ovviamente la passione, il credere fortemente in quanto di unico si è realizzato. È così che in LUDENZ affrontiamo ogni problema.  

Com’è cambiato il rapporto con chi vi legge, passando da una rivista popolare a un progetto più diretto e “di comunità”? Cosa avete guadagnato e cosa avete dovuto accettare di perdere?

La percezione di chi ci legge rispetto a PSM ha ovviamente subìto un cambiamento enorme. Il contatto non è più spersonalizzato, bensì diretto, per certi versi molto più umano. Le persone investono più consapevolezza nel reperire LUDENZ rispetto ad un acquisto periodico di una rivista distribuita in edicola. La ricezione dei feedback di lettura dopo l’immersione nei contenuti di LUDENZ è poi impagabile. A volte riceviamo donazioni più alte rispetto alla soglia minima che chiediamo per inviare il libro e le riviste, perché i donatori ritengono che LUDENZ valga molto di più. Conserviamo tutte le foto, tutti i messaggi di testo e i vocali ricevuti, tutte le manifestazioni di apprezzamento per questo progetto che sappiamo rappresentare qualcosa di particolare nel panorama dell’editoria indipendente italiana sulla cultura del videogioco.

Ma è proprio nella natura di LUDENZ aprire chi vi s’imbatte a condividersi, a raccontarsi. Si tratta d’altronde di un progetto che giunge a considerare l’esperienza videoludica trasformativa, andando a fondo su ciò che accade all’essere umano passando attraverso il videogioco. Per questo, da parte di chi legge LUDENZ, riceviamo racconti di storie personali, aneddoti, momenti significativi con ciò che il videogioco ha determinato nella propria vita. 

Per quanto mi riguarda, dopo aver totalmente smesso di scrivere per la stampa specializzata — leggasi retribuita — su una rivista cartacea come PSM, e ritrovandomi a portare avanti in modo indipendente il progetto LUDENZ, ovviamente ho sentito di perdere il contatto con tutta una rete di esseri umani — lettori, PR, sviluppatori, “colleghi” di altri portali — ma solo per ritrovarmi a vivere una dimensione appunto di “comunità” che si è espansa nel tempo. 

Oggi il riconoscimento per quanto stiamo facendo si manifesta in vari altri modi, tutti concreti, fattivi. Mi riferisco ad esempio a persone che oltre a sostenere il progetto LUDENZ tramite il reperimento delle riviste, lo supporta anche mensilmente su Patreon, garantendogli quel tot di fondi che permettono di fronteggiarne in parte i costi. Certo, all’inizio Logan e io, assieme a Magnvs e Kenshi (ripeto, i nostri ex-compagni redazionali su PSM) abbiamo finanziato tutta la baracca, ma quantomeno oggi possiamo permetterci di non ricorrere all’auto-finanziamento per tenere vivo il progetto, e questa è una cosa gratificante. 

Nel vostro lavoro la forma conta molto: progetto grafico, impaginazione, ritmo visivo. In che modo questa scelta influenza anche i contenuti, non solo l’estetica? E tu, quando scrivi sapendo che la direzione visiva è così presente, ti cambia la mano?

Considerando anche la mia attività di curatore di corsi di scrittura, ammetto di tendere naturalmente — quando scrivo per LUDENZ — verso una prosa letteraria creativa e foriera di immagini che sbocciano nella mente spingendo spesso affinché una certa dimensione grafica possa accompagnarle. Del resto, sapendo che le mie parole finiranno dentro un volume cartaceo, provo molto gusto a pensare per immagini, didascalie e all’eventualità di inserire codici QR che ampliano i miei discorsi sul videogioco. 

Ma non essendo io il progettista grafico è sempre con grande curiosità che attendo di vedere come Logan ha interpretato e scolpito l’anima grafica finale di un mio pezzo, dopo averglielo inviato. Che poi è stessa curiosità nel vedere quali soluzioni grafiche s’inventa per rinfrescare il sito web, o per elaborare una miniatura per un mio video su YouTube partendo da una semplice immagine che gli ho girato.

In generale mi pare di poter affermare che anche quando vi sono contenuti letterari che nascono assieme ad una precisa idea di impaginazione grafica — e nelle riviste LUDENZ ve ne sono parecchi — questa non ne influenza la concezione originaria, la loro scrittura, ma finisce semplicemente per esaltarne il senso durante la lettura. Alla fine le parole e i loro significati restano pur sempre tali (anche se Logan è capace di giocarci tipograficamente in modi molto creativi).

Tengo comunque a specificare di non essere il solo a pensarla così. Anche altre firme che più o meno stabilmente hanno contribuito sinora a LUDENZ si sono ritrovate davanti a delle interpretazioni grafiche dei loro pezzi letterari che hanno sorpreso ogni aspettativa. Logan poi è quel tipo di grafico che sperimenta soluzioni a volte insospettabili. Fra le tante penso ad esempio al volume LUDENZ #3 – Virtualis, dov’è presente un pezzo diviso in due parti di cui la seconda è una pagina tridimensionale “olografica” che “esce” dalla quella fisica della rivista inquadrando uno specifico codice QR. Insomma, una roba abbastanza inusitata che il solo pensarla, ancor prima di realizzarla, fa girare la testa.

Ma Logan è davvero il tipo che non si ferma dinanzi a nulla, e qui lo dico e lo sottoscrivo, senza la sua volontà, la sua caparbietà, le sue visioni e le sue abilità io non sarei adesso qui, perché LUDENZ non sarebbe esistito mai.

Arriviamo al libro: perché fare “Rabdomantica Game Culture” e perché adesso? Che differenza deve aspettarsi il lettore tra un volume/rivista LUDENZ e questo libro, in termini di esperienza e obiettivo?
Ludenz - Rabdomantica Game Culture
Ludenz – Rabdomantica Game Culture

LUDENZ annovera tante audio-narrazioni su Patreon — audioracconti, riflessioni creative, audiosaggi — che non sono presenti sulle riviste ma ne condividono i temi, l’anima creativa e la dimensione culturale sul videogioco. Queste produzioni sono esclusive per chi supporta mensilmente il progetto sulla piattaforma Patreon, e sono intense, ricche di senso e significato. Per cui abbiamo sentito il bisogno di effettuarne una selezione e renderla disponibile a chiunque in forma letteraria. Lo abbiamo fatto anche per affermare, verso chi non la conosce, che l’anima “digitale” di LUDENZ è altrettanto potente di quella cartacea.

Tutti i testi letterari presenti nel libro sono da me firmati, mentre la copertina e i lavori originali di graphic art scaricabili inquadrando dei QR code dedicati sono opera di Logan.
Riguardo a questi codici, anche alcuni dei miei testi nel libro presentano a loro volta dei QR code che muovono il contenuto letterario verso lidi digitali. Nello specifico, inquadrando i codici si accede all’audioracconto o all’audiosaggio originale così come presente su Patreon, potendo così fruire del contenuto audio con il suo tappeto musicale, gli effetti sonori e la mia voce di lettura. 

Tutto ciò a ribadire l’anima crossmediale di LUDENZ, la bellezza di poter abbracciare ancora più intimamente chi fruisce dei suoi contenuti. In questo modo è possibile ascoltare un audio-racconto con le cuffie, ad occhi chiusi, oppure leggerlo ed ascoltarlo mentre viene letto. Non lo nego: l’idea di un’esperienza letteraria così sensoriale e immersiva è qualcosa che personalmente ho sempre amato.

Se infine abbiamo definito “rabdomantica” la cultura del videogioco sprigionata dal libro di LUDENZ è perché il progetto in generale è sempre alla ricerca di vene nascoste, di sperimentazioni e riflessioni sotterranee da far emergere, spaziando verso territori ancora da esplorare. 

Nel libro convivono racconti, riflessioni creative e saggi personali: qual è stata la regola per tenere insieme questa varietà senza farla diventare un collage confuso? E c’è un tema che, lavorandoci, ti è tornato addosso più spesso degli altri?

Il libro è diviso in 3 distinte sezioni: Racconti, Saggi e Il Pulsante Rosso. Ogni sezione presenta contenuti ben distinti dagli altri. 

Il Pulsante Rosso riporta le rielaborazioni in forma letteraria di 3 partecipazioni di LUDENZ (su di un totale di 24 puntate) alla trasmissione della web radio RadioTerapia, in cui il progetto LUDENZ è stato invitato a rispondere e ad approfondire specifici argomenti culturali sul videogioco e il videogiocare. 

La sezione Racconti presenta alcune delle mie produzioni letterarie nelle quali il videogioco è fortemente implicato dal punto di vista psicologico e sociale, esistenziale e spirituale. 

La sezione Saggi presenta invece analisi speculative e personali su vari temi che interessano il videogioco, dove il mio sguardo riflessivo e la mia personale sensibilità culturale si fondono toccando ambiti che si muovono oltre il videogioco.

Trattandosi tutte di produzioni letterarie da me realizzate in diversi periodi creativi, non c’è stato un tema che più di altri è emerso nel tempo, bensì un’esigenza prismatica nel comunicare la dimensione estetica, riflessiva e culturale che possono assumere il videogioco e il videogiocare.

Da retrogamer siamo spesso sospesi tra nostalgia e archeologia: per te il retro è più rifugio emotivo o strumento critico? C’è un’epoca o una piattaforma che oggi viene “semplificata” in estetica e meme ma che invece aveva nervi più interessanti?

Premetto di aver sempre fatto difficoltà ad applicare a me stesso la definizione di retrogamer. Non perché io non giochi o non collezioni videogiochi e console del passato, anzi: quelle volte in cui ho eseguito per LUDENZ attraversamenti di videogiochi dal vivo ho scelto di affrontare in prevalenza titoli del passato senza emulazioni di sorta, utilizzando hardware originale. Tra l’altro possiedo vari sistemi di gioco che spaziano da una “Pong console” agli home computer di casa Commodore sino alle ultime generazioni di console. 

La questione è di altra natura. 

Ciò che viene definito “retro” per me rientra in una precisa prospettiva filosofica e culturale che ho spesso evidenziato in alcuni saggi e approfondimenti scritti per LUDENZ. Mi riferisco in particolare alla possibilità di considerare il videogioco uno strumento dotato di una sua stabilità tecnologica che nel momento in cui un determinato videogioco viene fruito, presentifica ciò che normalmente si crede “retro”, prodotto cioè in un tempo passato, annullandone la temporalità. 

Può sembrare un concetto tortuoso, per cui lo semplifico con un esempio.

Quando gioco a Super Metroid con il mio Super Nintendo (SNES) collegato ad un televisore CRT, il tempo storico subisce letteralmente un annullamento, poiché le istanze tecno-culturali del 1994 rivivono nel presente, in quel momento. A quel punto non esiste alcun “retrogiocare”, perché non è come guardare una fotografia di qualcuno scattata nel passato, che ha cristallizzato il tempo nel momento in cui è stata scattata. Vedere invece Mario che compie un salto — giocando direttamente o assistendo ad un altro che gioca — è vedere un salto di Mario compiuto oggi, non nel 1985 quando Super Mario Bros. è stato inizialmente pubblicato. In ogni caso, ho trattato di questo concetto in modo più espanso proprio in uno dei saggi presenti nel libro LUDENZ. Rabdomantica game culture.   

Per concludere, retrogaming per me non è quindi rifugio emotivo o strumento critico — per quanto a volte io possa percepirlo come tale — bensì viaggio artificiale in dimensioni mediali in cui il tempo viene relativizzato. Anche per tale motivo faccio difficoltà a rintracciare precise epoche o piattaforme con innervature più interessanti di altre rispetto alle semplificazioni memetiche che la gente ne fa.

Negli ultimi anni stanno nascendo molte riviste indipendenti, quasi un revival. Secondo te è nostalgia della carta o reazione al rumore/velocità del web? Cosa distingue i progetti che dureranno da quelli che faranno una fiammata e basta? E chiudendo: cosa vedi nel futuro di LUDENZ e cosa vorresti restasse addosso a chi vi legge?

Di riviste cartacee, stampa su carta e coesistenza col web ne ho ampiamente trattato (di nuovo) nel libro LUDENZ. Rabdomantica game culture, e più specificamente in “CARTACEO VS DIGITALE” (da Il Pulsante Rosso – Puntata #5), approfondendo anche il concetto di rivista come “tecnologia” con i suoi propri specifici, per cui rimando al libro stesso per una disamina esaustiva. Ciò che posso aggiungere è che per la maggior parte LUDENZ — in qualità di rivista cartacea, libro e progetto in generale — trova il suo vero senso nel pubblicare riflessioni, ipotesi, domande di ricerca aperte che non sono caratterizzate da scadenza editoriale.

Tutti i suoi ambiti speculativi non hanno alcuna funzione di orientamento all’acquisto di un prodotto commerciale, bensì pongono quesiti, aprono teorie, dicono la propria non per rispondere, ma per interrogare. Ciò per dire che si può fruire dei suoi contenuti oggi così come fra cent’anni. Se però questo è un modello di orientamento editoriale che può contraddistinguere e rafforzare la resistenza di un progetto di rivista cartacea nel tempo non saprei dirlo, perché immagino esistano molti altri fattori — di diversa natura — che contribuiscono in tal senso.    

Per quanto concerne invece il futuro del progetto LUDENZ, non ho una precisa idea a riguardo. Personalmente si tratta di un progetto esistenziale a tutti gli effetti, divenuto ormai una sorta di lascito culturale in continua espansione cartacea e digitale. Ogni contenuto aggiunto al suo mosaico di game culture mi regala molta soddisfazione — oltre ad un senso di realizzazione personale — e questa credo sia la cosa più importante. In fondo LUDENZ è nato dall’amicizia e da una comune visione progettuale, per cui lo considero come un amico sempre disponibile ad accogliere nella sua casa i miei desideri di produzione di opere creative di varia natura sul videogioco. 

Allo stesso modo non ho una precisa idea riguardo a ciò che vorrei restasse in chi entra a contatto con LUDENZ. Ciò che posso affermare è che sfruttandole a dovere, con attenzione e responsabilità, l’indipendenza editoriale e la totale libertà espressiva e creativa garantite dal progetto hanno sempre avuto il potere di mettermi in pace con me stesso. Quando si ha piena libertà d’ascoltarsi, di lasciarsi andare dentro sé stessi il più profondamente possibile, alla fine non si cerca più, si trova. 

Anche per tale motivo non mi preoccupo troppo di ciò che potrebbe restare addosso a chi legge LUDENZ. Questo perché, riguardo al mio riflettere e scrivere di cultura del videogioco, come diceva Jack Kerouac nei suoi saggi sulla prosa spontanea presenti in SCRIVERE BOP. Lezioni di scrittura creativa(Mondadori, 1996):

Soffia forte quanto vuoi – scrivi in profondità, pesca in profondità quanto ti pare, se soddisfi per primo te stesso, il lettore non mancherà di ricevere la scossa telepatica e l’eccitazione-significato dettate dalle medesime leggi che operano nella sua mente di uomo.”

Ludenz

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