Super Street Fighter II – Turbo

CapCom – 1994 – Arcade

Super Street Fighter II - Turbo

Super Street Fighter II Turbo, conosciuto in Giappone come Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, è il quarto ed ultimo aggiornamento di Street Fighter II rilasciato in arcade da Capcom nel Febbraio ‘94. 

Le innovazioni introdotte in questo episodio contribuiscono a fare del titolo in questione l’apice della serie classica, nonché uno dei più grandi e importanti ‘VS Fighting’ games del genere: agli ovvi ritocchi grafici, questo update aggiunge infatti interessanti e rivoluzionari aspetti di gameplay, senza dimenticare l’entrata in scena di un misterioso lottatore che con la sua micidiale abilità e potenza diverrà un personaggio ricorrente nei successivi ‘prequel’, ‘sequel’, ‘spin-off’ e ‘crossover’ della serie. 
Insomma, la carne al fuoco è tanta, ma diavolo, è cotta e dosata davvero a puntino!

Una fine brillante

Sotto un aspetto squisitamente tecnico, tutto si installa sulla brillante qualità precedentemente vista in Super Street Fighter II. Assistiamo ora ad un’evoluzione della ‘opening intro’, la quale presenta un nuovo tema musicale e l’aggiunta dei nuovi artworks di Chun-Li, Cammy e Akuma, il personaggio segreto che proprio da questo episodio fa la sua comparsa ufficiale nella serie. 
Alcune modifiche grafiche sono apportate anche nella schermata del roster di selezione e in quelle di intermezzo; riguardo le ‘endings’, queste sono fondamentalmente le stesse viste nell’edizione Super, con l’extra di un nuovo artwork del personaggio utilizzato. 

Come da tradizione, il gioco visualizza una ‘speciale’ sequenza dei crediti finali solo riuscendo a completare il torneo senza perdere neppure un match: come premio per le nostre gesta potremo questa volta vedere in rassegna tutti i nuovi artworks aggiunti nei finali dei vari lottatori. 
E diciamo infine Sayonara ai ‘bonus stages’, che per la prima volta vengono estromessi dalla competizione.

Super!

Ritornano invece più tonici di prima tutti e sedici i buzzurri di Super Street Fighter II, i quali, oltre a mostrare la loro bella faccia al fianco della rispettiva life-bar e ad avere a disposizione un set di ben dieci differenti colorazioni, vantano l’aggiunta di ulteriori nuove tecniche, mosse speciali e un rivoluzionario tipo di mossa chiamata ‘Super Combo’! 

La ‘Super Combo’ è solitamente la versione potenziata di una normale ‘special move’, eseguibile solo in una precisa condizione e in grado di colpire l’avversario più volte. I lottatori hanno una particolare barra posta ai piedi dello schermo (Super Meter), la quale si riempie gradualmente eseguendo mosse speciali e mettendo a segno attacchi.
Una volta che la barra è completamente piena, viene sostituita dalla scritta “SUPER”: a questo punto, tramite l’inserimento di uno specifico comando, è possibile eseguire la ‘Super Combo’. 
É consigliabile usare tale tecnica per mettere knock-out l’avversario sul finire del match quando la sua life-bar è agli sgoccioli, in modo da guadagnare ulteriori punti bonus ed assistere a spettacolari e pirotecnici effetti grafici. 
Sia chiaro, l’esecuzione della ‘Super Combo’ svuota completamente l’apposita barra, inoltre questa si azzera tra un round e l’altro…

2 combinazioni

Oltre alle ‘Super Combo’, il nuovo gameplay introduce le ‘Air Combos’ (o ‘Juggling’) e le ‘Throw Tech’. 
La prima caratteristica permette di eseguire una combinazione di attacchi contro l’avversario mentre si è in fase di salto: certe mosse base permettono infatti al giocatore di colpire l’avversario più di una volta a mezz’aria, con il risultato di farlo ‘rimbalzare’ su e giù ad ogni colpo. Con l’eccezione di Zangief e T. Hawk, tutti gli altri lottatori possiedono questa capacità. 
La seconda è invece l’abilità di atterrare ‘in piedi’ dopo essere stati afferrati e lanciati dell’avversario. Questo è possibile immettendo velocemente e al momento giusto la stessa combinazione di tasti usata per effettuare una presa: se tutto viene fatto correttamente, il nostro lottatore recupera le proprie facoltà atterrando quindi in piedi, subendo solo la metà del danno che subirebbe da una normale presa andata a segno.

Super Street Fighter II - Turbo

Potrebbe fare male

Ah, volevo dirvi che in questo aggiornamento la difficoltà di gioco è molto, molto alta: ci troveremo infatti ad affrontare una sfida dannatamente dura ed impegnativa e questo già a partire dal primo match! 
Sì, Super Street Fighter II Turbo ci prenderà a calci nel culo, e saranno calci violenti… Questa feroce difficoltà è riscontrabile soprattutto nella versione americana ed europea del gioco, dotate di una A.I. davvero diabolica, in grado di fotterci con una scaltrezza e una precisione mai viste prima. 
In confronto la versione giapponese non risulta così ostile, e molte delle successive trasposizioni domestiche andranno incontro ad una revisione e attenuazione di tale caratteristica. 
Oltre alla difficoltà, anche la velocità di gioco subisce un incremento: Super Street Fighter II Turbo è infatti il primo titolo della serie realizzato in arcade a proporne un libero settaggio, regolabile dalle configurazioni di sistema, oppure direttamente nel roster di selezione fra tre scelte disponibili (‘Turbo 1’, ‘Turbo 2’, ‘Turbo 3’).

L'avversario temibile

Come anticipato in precedenza, Super Street Fighter II Turbo apre le porte al primo lottatore segreto a fare ingresso nella serie, ossia il leggendario Akuma. 
Questi si paleserà davanti a noi in qualità di ‘hidden boss’ (meglio conosciuto con il nome di Shin Akuma) solo rispettando regole ben precise: dovremo essere così in gamba da riuscire a sconfiggere gli otto avversari base più i primi tre ‘Grand Masters’ usando un solo credito e facendo almeno tre ‘Perfect’: a questo punto, all’inizio del round con M. Bison, Shin Akuma entrerà nello stage afferrando il malvagio dittatore e mettendolo fulmineamente Ko con la tecnica “Shun Goku Satsu”. 
Fuori dalle palle Bison, diventa lui il vero boss finale da affrontare: non c’è nome sotto la sua life-bar e anche la cornice del suo ritratto mostra un quadrato completamente nero… 
Questi è, fra tutti, l’avversario più forte in assoluto, in grado di muoversi ad elevate velocità e causare pesanti danni. Possiede tutte le mosse di Ryu, però molto più potenti e in grado di far molto più male… 
Non può eseguire la ‘Super Combo’, tuttavia ha la capacità di teletrasportarsi e di poter lanciare due fireball in fase di salto, insieme ad altre abilità davvero letali! 
Inoltre è un vero fenomeno perché combatte calzando ‘comodi’ e ‘pratici’ zoccoli in legno… 
É addirittura possibile sbloccarlo immettendo un apposito codice nel roster di selezione: sappiate però che la versione giocabile del personaggio (Akuma) è meno potente della controparte gestita dalla CPU (Shin Akuma).

Super Street Fighter II - Turbo

Qualche curiosa novità

Spazio ora ad alcune curiosità: il gioco propone l’interessante extra di poter selezionare i sedici lottatori con le caratteristiche di Super Street Fighter II, cosa fattibile inserendo appositi codici nella consueta schermata di selezione personaggio. Ciò comporta ovviamente tutti i suoi pro e i suoi contro, poiché scegliendo un lottatore nella sua vecchia versione, questo è sprovvisto di tutte le caratteristiche proprie dell’edizione Super Turbo. 

È poi interessante sapere che i primi materiali promozionali di Super Street Fighter II Turbo riportavano il sottotitolo “The Ultimate Championship”: nel Marzo ‘94, in questo quarto ed ultimo aggiornamento di “Street Fighter II”, il roster torna nella classica impostazione orizzontale: soddisfacendo determinate condizioni è inoltre possibile sbloccare Akuma. 

Per finire, ricordate il multiplayer The Tournament Battle dedicato a Super Street Fighter II? Bene, sappiate che un esperimento simile era stato pensato anche per l’edizione Super Turbo. Il progetto finì tuttavia per essere abbandonato.

Super Street Fighter II - Turbo

Gli attesi adattamenti

Eccoci finalmente arrivati al tanto atteso spazio dedicato ai porting per i sistemi domestici, e a tal proposito c’è parecchio da dire, poiché a partire dalla fine del ‘94 molti sono stati gli adattamenti di Super Street Fighter II Turbo realizzati per console ed home computer: la prima trasposizione domestica vede la luce nel Novembre ‘94 per il sistema Panasonic 3DO. All’epoca, quello per 3DO era l’unico adattamento del gioco disponibile per una console.
Il lavoro svolto dai programmatori Capcom risulta eccezionale, tanto che questo titolo prolungò da solo la prospettiva di vita dello sfortunato sistema a CD-ROM di casa Panasonic. La grafica è infatti eccellente: ok, per essere pignoli lo scrolling dei fondali è notevolmente sacrificato, e rispetto all’arcade vengono a mancare una manciata di frames d’animazione, ma questi compromessi tecnici risultano necessari per favorire la fluidità di gioco. Sul fronte audio invece, la colonna sonora è la stessa del port di Super Street Fighter II realizzato un mese prima per il computer Fujitsu FM Towns, e quindi un fedele e generoso rifacimento delle sonorità arcade; per offrire comandi di gioco il più possibile vicini al feeling del coin-op, Capcom (in collaborazione con ASCII) realizza per 3DO il controller a sei tasti “Real Pad Soldier”, una variante del “Capcom Pad Soldier” già disponibile per Super Famicom e Sega Mega Drive. 
Insomma, chi in quegli anni voleva avere Super Street Fighter II Turbo su console, doveva per forza comprarsi la costosa macchina Panasonic. 

Nel Maggio ‘95 spetta ai PC MSDOS ricevere una inattesa trasposizione del gioco: sviluppato da Eurocom e pubblicato da GameTek, il porting risulta davvero accurato e ampiamente dignitoso. Nonostante il ridimensionamento della risoluzione comprometta l’aspect-ratio degli sprites, la conversione mantiene le caratteristiche fondamentali dell’originale, nonostante alcuni glitch minori tendono a manifestarsi in fase di gioco. 
Tali glitch verranno comunque sistemati nelle versioni succedenti alla prima stampa. 
Disattivando il parallasse (il quale può essere abilitato/disabilitato dal menù delle opzioni) il gioco gira abbastanza bene anche su macchine con basse specifiche hardware, infine il sonoro propone musiche remixate, anche se differenti da quella ascoltate nell’adattamento per 3DO. 

Nel ’96 GameTek affida il port per Amiga CD32 ai ragazzi di Human Soft, ma il risultato è da dimenticare: nonostante graficamente sia abbastanza fedele al coin-op e offra un discreto rifacimento della colonna sonora, il gioco decurta un buon 70% dei frames di animazione, e crolla rovinosamente sotto un gameplay fiacco, languido e scattoso. 

Nel ‘97 un nuovo adattamento di Super Street Fighter II Turbo è incluso nella compilation “Street Fighter Collection” per Sega Saturn e Sony PlayStation. Nonostante siano riscontrabili occasionali ritardi nella risposta ai comandi, questo port risulta davvero accurato: la versione Saturn è comunque preferibile, anche per via dei tempi di caricamento più brevi. 

Nel Dicembre 2000 un ottimo porting approda anche sulla potente console a 128 bit Sega Dreamcast: questa incarnazione, conosciuta con il titolo di Super Street Fighter II X for Matching Service, era disponibile per il solo mercato giapponese ed acquistabile esclusivamente con ordine postale dal sito “Sega Direct”. 
Uno degli aspetti distintivi di questa edizione era la possibilità di giocare in rete tramite il “Matching Service” di Sega, ossia un servizio on-line compatibile con modem analogici. 
Per questa edizione Dreamcast, Capcom ripristina i ‘bonus stages’ originariamente rimossi dall’arcade, attivabili tramite una apposita opzione; è inoltre possibile settare la velocità di gioco tra ben sette distinte possibilità, da ‘Turbo 0’ fino a ‘Turbo 6’. 
Configurando determinati parametri in uno speciale menù segreto, ed immettendo successivamente appositi codici nel roster di selezione, è possibile sbloccare Shin Akuma e una ulteriore variante del personaggio conosciuta come “Ten Akuma”, in grado di eseguire la ‘Super Combo’. 
Cosa piuttosto curiosa è che il gioco risulta incompatibile col segnale RGB… 

Nell’estate del 2001 arriva anche per il portatile Game Boy Advance di Nintendo il tempo di ospitare un adattamento di Super Turbo: questa discreta versione, intitolata Super Street Fighter II Turbo Revival, rivede completamente la grafica del ‘title screen’ e delle schermate di intermezzo, proponendo addirittura un nuovo character design per quanto riguarda la ‘opening intro’ e gli artworks dei lottatori. 
In fase di gameplay, invece, gran parte degli sprites e delle animazioni provengono dalla edizione Super Nintendo di Super Street Fighter II, mentre le nuove mosse aggiunte in Super Turbo usano le stesse animazioni della versione arcade. Gli stage di Ryu, Ken, Guile, Zangief, e Bison sono tutti nuovi, quello di Chun-Li è preso da Street Fighter Alpha 2, mentre quello di Balrog da Street Fighter Alpha 3. Anche Akuma ha un suo specifico stage, che è fondamentalmente lo stesso di Ryu ma con una differente gamma cromatica. 
Diversamente dall’arcade, Akuma possiede l’abilità di usare la sua “Shun Goku Satsu” come ‘Super Combo’. É inoltre possibile sbloccare Shin Akuma, raggiungendo però la quota di 9999 ‘VS Points’. 

Nel 2006 un’emulazione ‘imperfetta’ di Super Turbo è inclusa nella “Capcom Classics Collection Vol. 2” per Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox. Anche se in apparenza indistinguibile dall’arcade, il gioco accusa alcuni problemi nei controlli e il sonoro è mal emulato. Molte tracce suonano infatti distorte, e gli FX soffrono di cali di tono. Il livello di difficoltà impostato di default sembra inoltre non affievolirsi anche abbassandolo dal menu delle opzioni: l’A.I. resta infatti davvero tosta anche impostando il gioco in modalità ‘easy’. 

Infine nel 2008, a distanza di quattordici anni dall’uscita del coin-op originale, Capcom ne rilascia un remake intitolato Super Street Fighter II Turbo HD Remix per le piattaforme XBox Live Arcade e PlayStation Network: questo remake, basato sulla versione Dreamcast uscita otto anni prima, propone musiche riarrangiate e grafica totalmente ridisegnata in alta definizione.

Super Street Fighter II - Turbo

In fine...

Et voilà, siamo così giunti alla conclusione. 
Sì, perché con Super Street Fighter II Turbo terminano gli aggiornamenti dedicati a Street Fighter II, marchio che si era rivelato essere una vera e propria gallina dalle uova d’oro per la software house di Osaka. 
Era giunto il momento di voltare pagina: quello che c’era da dire era stato ampiamente detto, e la saga doveva necessariamente evolversi. Insomma, serviva qualcosa di completamente nuovo. 
Arrivati quindi a tal punto, Capcom decide di indirizzare i suoi sforzi verso un vero e proprio restyling e ‘ringiovanimento’ della serie: il titolo in cantiere, infatti, non è un ‘sequel’, bensì un ‘prequel’, ambientato in una linea temporale posta cronologicamente tra gli eventi di Street Fighter e Street Fighter II.
Il primo episodio della nuova epopea conosciuta come serie Alpha / Zero, vedrà la luce in pieno anno ‘95…

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