Street Fighter III – New Generation

Capcom – 1997 – Arcade

Street Fighter III - New Generation

Sul finire del ‘96, Capcom rilasciò in sala giochi un oscuro picchiaduro a sfondo fantasy/ mitologico intitolato Warzard, meglio conosciuto dalle nostre parti come Red Earth. Vedendolo si capiva fin da subito che c’era qualcosa di diverso dal solito: su schermo vi eran cose talmente ‘prodigiose’ che una normale ‘CP System II’, pur eccellente nella sua capacità di gestione della grafica 2D, non avrebbe potuto sostenere.

Ad un più attento lavoro di analisi e ricerca, scopriamo infatti che Red Earth è il primissimo titolo concepito per girare sulla mistica ‘CP System III’, l’ultima scheda arcade realizzata interamente da Capcom prima della ‘migrazione’ su basi Sega, Namco e Taito.
Il battesimo di fuoco era stato celebrato: Red Earth risultò infatti essere un ottimo banco di prova per la neonata scheda Capcom, tuttavia per il vero salto di qualità serviva altro.

Un passo avanti

Così, dopo il primo Street Fighter poligonale realizzato in collaborazione con Arika su base ‘Sony ZN-1’, la prode società di Osaka ritenne i tempi abbastanza maturi per dare un ‘vero’ seguito alle vicende di Street Fighter II: perché quindi a tal scopo non usare come base di riferimento il potente hardware di ultima concezione?
Detto fatto: nel Febbraio ‘97 il massiccio Street Fighter III: New Generation è il secondo titolo a concretizzarsi su di una freschissima ‘CP System III’ in qualità di diretto sequel del famoso Street Fighter II uscito la bellezza di sei anni prima. 

Riguardo le specifiche tecniche del nuovo hardware, il passo avanti rispetto alla ‘CP System II’ è più che evidente: se un gioco come Street Fighter Alpha 2 deliziava il videogiocatore con una grafica 2D di prim’ordine, Street Fighter III riesce a fare di più, elevando ad altezze siderali il già più che pregevole estetismo grafico a cui Capcom ci aveva ampiamente abituati, e questo grazie ad una eccezionale impalcatura bidimensionale fatta di sprites enormi, quintali di frames di animazione, potenti effetti di scaling e impressionante numero di colori su schermo…
Insomma, in piena era poligonale la competizione per la realizzazione del picchiaduro 2D definitivo vedeva i due ‘mostri sacri’ Capcom e SNK darsi battaglia in una meravigliosa e nostalgica sfida che avrebbe toccato il suo apice nel ‘99 con la realizzazione dei prodigiosi Street Fighter III: 3rd Strike e Garou: Mark of the Wolves…

Tutto nuovo

Come già fatto da SNK un anno prima, che per la concretizzazione del terzo ed ultimo atto della saga di Art of Fighting impostò un evidente stacco con i primi due episodi, rivoluzionando il comparto tecnico e buona parte del gameplay, così fa Capcom con Street Fighter III: nuovo impianto grafico, nuove atmosfere, nuovi stili musicali, nuove ed interessanti meccaniche di gioco, e un cast di personaggi quasi completamente rinnovato. Delle vecchie conoscenze ritornano soltanto i tempratissimi Ryu e Ken, ai quali si affianca una ‘nuova generazione’ di lottatori: il possente wrestler Alex (tra l’altro nuovo protagonista della serie), la giovane ninja Ibuki, il boxer e dandy inglese Dudley… e poi Elena, principessa di una tribù keniota abilissima nell’arte della Capoeira; Sean, giovane allievo nippo-brasiliano di Ken; Necro, un uomo sottoposto ad esperimenti di biogenetica, in grado di allungare gli arti e produrre scariche elettriche; Oro, un potente eremita nonché maestro di arti psicofisiche, e per finire Yun e Yang, due gemelli hongkongesi esperti di Kung-Fu che, oltre ad avere grossomodo lo stesso set di mosse, condividono il medesimo riquadro nella schermata di selezione.

Muscoli x2

Nei panni di uno di questi lottatori è necessario prima affrontare canonici match contro sei avversari random scelti dal computer, e poi la battaglia con il boss finale, che non è più M. Bison, bensì il misterioso Gill, un essere in grado di manipolare il fuoco e il ghiaccio, nonché leader di una Organizzazione Segreta che si prefigge lo scopo di portare il mondo verso una qualche forma di distorta utopia… 

Gioco rude e grezzo questo New Generation, tuttavia elegantissimo nel suo mostrarsi: quello che trasmette è un senso di fisicità palpabile, pesante, compatta… una fisicità ben più marcata se paragonata a quella ‘morbida’ ed ‘elastica’ di Street Fighter II e Alpha, rafforzata stavolta da una quantità enorme di fotogrammi d’animazione, atti a sottolineare ogni minimo dettaglio e movimento dei corpi.
Sono fisici ‘muscolati’, sinuosi, statuari quelli che popolano New Generation, corpi che si muovono su schermo con una impressionante fluidità, proiettati ad una velocità di lotta ben proporzionata, e rivolta al naturale: il gioco abbraccia infatti un ritmo se vogliamo più ‘trattenuto’ rispetto a quello sperimentato in Super Turbo o nella serie Alpha, ma non per questo meno entusiasmante e godibile. 

L’innovazione stilistica dell’opera Capcom risiede nella solidità anatomica dei lottatori, così verosimilmente tridimensionali nella loro eleganza di forma e movimento, nei colori accesi e vibranti che li plasmano, nel loro respiro… il tutto rivolto ad una forma estetica più elaborata rispetto a prima, decisamente più matura e meno ‘adolescenziale’, ben marcata nel ruvido contrasto visivo trasmesso dagli artworks dei personaggi nel roster di selezione, disegnati con tratto secco e trascurato, quasi fossero semplici schizzi preparatori. 

Complice alla crescita e maturazione della saga è anche l’accompagnamento musicale, caratterizzato da una OST diversa dallo stile passato, fatta di interessanti sonorità drum & bass, hip-hop, funky, jazz e techno, che si mischiano ai sempre pregevoli e potenti effetti sonori di voci e colpi.

Abilità speciali

Il gameplay che ha contribuito a rendere leggendaria la serie rivive vigoroso in New Generation: Capcom offre un feeling di gioco più vicino ai classici Champion Edition e Super Turbo piuttosto che agli episodi Alpha, includendo nuove abilità, come il ‘Dashing’ in avanti e indietro, gli ‘High Jumps’, il ‘Quick Standing’ (ovvero la possibilità di rialzarsi velocemente dopo essere stati scaraventati a terra) e il ‘Leap Attack’ (in pratica un breve salto con attacco, efficace contro avversari in fase di parata o in posizione accucciata). 

New Generation rimuove dal gameplay l’Air Blocking visto nella serie Alpha, e porta a consacrazione le ‘Super Cancels’ introdotte la prima volta in Street Fighter EX, consistenti nell’abilità di cancellare una ‘special move’ in ‘Super Move’. Su schermo è inoltre visibile la ‘Stun Gauge’, una piccola barra posta sotto a quella della vita che ci informa quando il lottatore è in procinto di entrare in stato di ‘stordimento’ a causa dei troppi colpi ricevuti. 

Ma non è finita qui, perché a tutte queste caratteristiche si aggiungono altri due importanti aspetti di gioco, consistenti nelle ‘Super Arts’ e nel famoso ‘Parrying System’.
Nel dettaglio, le ‘Super Arts’ di Street Fighter III sono praticamente potenti super mosse speciali simili alle ‘Super Combo’ di Super Turbo e della serie Alpha: dopo aver selezionato uno dei lottatori ci troveremo a dover scegliere fra una delle tre specifiche ‘Super Arts’ disponibili per ognuno di loro; è possibile eseguire tale mossa quando la ‘Super Meter’ è completamente carica, inoltre, in base al personaggio e alla ‘Super Art’ selezionata, varia sia la sua lunghezza, sia il numero massimo di stock in essa caricabili. 

Il ‘Parrying’ consiste invece nell’abilità di eludere un attacco avversario senza ricevere danno, lasciando il nostro contendente momentaneamente scoperto e quindi vulnerabile ad un contrattacco: tale azione, da eseguire con precisissimo tempismo, è fattibile premendo ‘avanti’ (oppure ‘basso’ se il colpo arriva dal basso) nell’esatto momento in cui l’attacco sta per colpirci. Se il comando viene eseguito correttamente, il nostro lottatore lampeggerà di blu. Inoltre, a differenza della normale parata, il ‘Parrying’ può essere eseguito anche in fase di salto. Questo sistema, oltre ad essere un passo davvero innovativo nel contesto dei ‘VS Fighting’ games bidimensionali, inserisce una bella marcia in più al già pregevole gameplay offerto dal gioco: anche se in questa prima installazione di Street Fighter III il ‘Parrying’ soffre di una certa ‘rigidità’, verrà migliorato nel successivo 2nd Impact, e troverà infine definitiva forma in 3rd Strike.

Street Fighter III - New Generation

Unico adattamento

Il Sega Dreamcast è stata l’unica console domestica a ricevere, nel ‘99, un adattamento di New Generation, inserito nella preziosa compilation “Street Fighter III: Double Impact” insieme al 2nd Impact. Salvo un lieve ridimensionamento degli sprites, New Generation sul mitico 128 bit Sega risulta fondamentalmente ‘Arcade Perfect’.
Segnalo che questa edizione per console offre la possibilità di selezionare il boss finale Gill, personaggio originariamente controllato solo dalla CPU.
Infine, per gustare pienamente l’esperienza di gioco offerta dall’opera Capcom, consiglio di riporre il poco funzionale pad standard del Dreamcast in favore di un buon arcade stick, o in alternativa del ‘Dreamcast Fighting Controller’, ottimo ed ergonomico pad a sei tasti realizzato su modello di quello per Saturn. Molti fans storceranno il naso, ne sono sicuro, davanti al ‘modo di porsi’ di Street Fighter III: New Generation, e questo fondamentalmente per via di un cast di lottatori poco ispirato e numericamente ridotto (solo undici fighters selezionabili, un po’ pochini per il periodo), e per alcune imperfezioni dovute ad una A.I. non sempre convincente. Tuttavia è come se Capcom avesse voluto mandare al suo pubblico un messaggio ben chiaro: “Questo è il nuovo Street Fighter: così è, e così deve piacervi, indietro non si torna”.

Street Fighter III - New Generation

Signori, ricordiamoci dell’importanza storica di New Generation: un episodio ingiustamente messo in ombra dalla superiorità dei due sequel, tuttavia fondamentale tassello dell’epopea. Un gioco dal gusto forte e deciso, tutt’ora eccelso nel suo impressionante impianto 2D, inoltre divertente ed impegnativo quanto basta nel tener sempre accesa la competizione e il senso di sfida. Meritevole di un lungo e sentito applauso, come minimo.

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