Street Fighter III – 2nd Impact: Giant Attack

Capcom – 1997 – Arcade 

Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack

Con la realizzazione di Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams (1995), Capcom intendeva ringiovanire e dare nuova linfa vitale al suo brand di punta, brand che ormai da tre anni tirava avanti a suon di ‘updates’.
Il nuovo gioco si proponeva dunque come vero e proprio
‘prequel’, ponendosi cronologicamente tra gli eventi di Street Fighter e Street Fighter II.
Il
risultato del lavoro si concretizzò in quello che mi piace definire un ‘buon prototipo’ che servì da base per l’episodio che ne diventò contemporaneamente suo ‘sequel’ e ‘remake’: sto ovviamente parlando dell’Alpha 2, tassello tra i più freschi, vivaci ed esplosivi della intera saga.

Finalmente il sequel

La storia si ripete, in modo più o meno analogo, due anni dopo: il ‘sequel’ ufficiale di Street Fighter II, realizzato sulla nuova ed elitaria scheda arcade ‘CP System III’ con il titolo di Street Fighter III: New Generation, nasceva con la voglia di improntare la direzione di marcia verso toni più adulti e maturi e allontanarsi dalle atmosfere ‘adolescenziali’ respirate nei primi due capitoli Alpha.

Alla luce dei fatti, New Generation funzionò alla stessa maniera di
Warriors’ Dreams, vale a dire come ‘buon prototipo’, in questo caso eccellente banco di prova per testare le potenzialità che avrebbe potuto avere un virilissimo ed imponente Street Fighter gestito dai prodigiosi chip e circuiti hardware della nuova ‘CP System III’.
Ecco quindi
che nell’Ottobre 1997, Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack vede la luce in qualità di aggiornamento dell’elegante ma a tratti ancora grezzo New Generation uscito sette mesi prima.

Street Fighter 2nd Impact: Giant Attack

Una nuova avventura

In questa seconda incarnazione di Street Fighter III, i ragazzi di Capcom si danno da fare per apportare le necessarie correzioni e aggiunte richieste dal caso: oltre all’inserimento di alcuni nuovi personaggi e di nuove mosse per le vecchie conoscenze, miglioramenti li troviamo nella collisione degli sprites, nella scioltezza delle animazioni e nella fluidità del parallasse; riguardo gli stage di gioco, nuovi backgrounds si aggiungono a quelli visti in New Generation, qui nuovamente presenti ma con alcune alterazioni cromatiche ed elementi grafici in aggiunta; stesso discorso per il sonoro, il quale propone vecchi temi riarrangiati e nuove musiche realizzate appositamente per l’occasione.

Oltre a questo, un buon impegno è
rivolto a smussare alcune rigidità del precedente gameplay, migliorandone ad esempio il ‘parrying system’, la velocità di gioco, l’esecuzione delle combo e, cosa importante, implementandolo con l’aggiunta di nuovi ed interessanti meccanismi. 2nd Impact, oltre ad essere l’unico gioco sviluppato su ‘CP System III’ ad avere una modalità ‘widescreen’, è inoltre l’episodio che inaugura il ritorno dei ‘bonus stage’, assenti nella s e r i e dai tempi di Super Street Fighter II: The New Challengers (1993). 

Personaggi e caratteristiche

Riguardo il cast di lottatori, ritroviamo tutti i personaggi già conosciuti nella precedente installazione, ai quali si aggiungono i nuovi Urien e Hugo.
Il primo è il fratello minore di Gill, praticamente un tizio in mutande capace di
manipolare elettricità e metallo, che brama di usurpare al fratellino il ruolo di Presidente della Organizzazione Segreta a cui è capo; il wrestler Hugo, invece, non è altro che uno degli Andore di Final Fight, accompagnato in battaglia da un altro personaggio del famoso Beat ‘em up, ovvero Poison, qui nel ruolo di sua manager. Inoltre, i due gemelli cinesi Yun e Yang, che in New Generation avevano un identico set di mosse, ricevono ora differenti attacchi speciali e ‘Super Arts’, così da renderli ufficialmente due personaggi separati ed indipendenti.

Da Super Street Fighter 2 Turbo ecco tornare il buon vecchio Akuma, qui
presente in qualità di ‘hidden character’, selezionabile tramite un codice da inserire nella schermata del roster.
A conti fatti, 2nd Impact offre un totale di quattordici lottatori giocabili
(tredici di default + Akuma segreto), una quantità tutto sommato apprezzabile, cosa di cui non possiamo lamentarci.
Il ‘parrying system’, migliorato nella sua esecuzione ed efficacia,
resta ancora una delle principali caratteristiche del gioco, tuttavia 2nd Impact introduce altre ed interessanti abilità.
Dalla serie di Darkstalkers, per esempio, viene prelevato il concetto
delle ‘EX Specials’: sfruttando una porzione variabile del livello della ‘Super Meter’ (solitamente dopo che la barra inizia a lampeggiare), il lottatore ha la possibilità di potenziare alcune delle proprie mosse speciali, inserendone il comando e premendo due tasti d’attacco anziché uno.
Certe ‘EX Specials’ consumano rispetto ad altre un maggior quantitativo del
livello di carica della ‘Super Meter’ e alcune possono essere cancellate in ‘Super Arts’, a patto naturalmente di avere potere a sufficienza.

I soli lottatori a non possedere l’abilità delle
‘EX Specials’ sono Gill e Akuma.
Insomma, capiamo bene che questa nuova caratteristica
contribuisce ad espandere le strategie di lotta, portando il giocatore a scegliere se spendere la carica della propria ‘Super Meter’ nell’esecuzione di una ‘Super Art’, se gestirsela per una o più ‘EX Specials’ o, “Street Fighter III: 2nd Impact” aggiunge al cast di “New Generation” le due belle facce di Urien e Hugo. Akuma compare nel gioco in qualità di ‘secret character’.
Se
possibile, addirittura sfruttarla per ‘super cancellare’ una ‘EX Special’ in ‘Super Art’. 

Le combo

Come detto, il concetto e la natura di queste mosse è ripreso da Darkstalkers, tuttavia un meccanismo simile (a.k.a. ‘Super Special Moves’) era già apparso all’interno della serie, più precisamente nella home version di Street Fighter: The Movie uscita per PlayStation e Saturn.

Anche il ‘combo system’ subisce un potenziamento, guadagnando in maggiore
scioltezza grazie all’introduzione delle ‘Target Combo’, varianti delle ‘Chain Combo’ viste in Street Fighter Alpha, consistenti in una combinazione predefinita di normali pugni/calci eseguiti in specifica sequenza; queste combo non consumano la ‘Super Meter’, tuttavia richiedono un preciso tempismo di esecuzione, poiché se il primo attacco non viene inserito abbastanza velocemente, oppure viene bloccato, la combo non può continuare.

Le ‘Target
Combo’ possono anche essere usate per avviare ‘EX Specials’ e ‘Super Arts’.
In aggiunta a
questi meccanismi, 2nd Impact propone la ‘Grapple Defense’ e le ‘Personal Actions’: la prima abilità sta nel potersi divincolare dalla mossa di atterramento dell’avversario, la seconda consiste invece in una ‘provocazione’ (eseguibile premendo contemporaneamente il tasto di pugno e calcio potente) la cui esecuzione comporta, oltre all’aumento di una piccola porzione di carica della ‘Super Meter’, un beneficio addizionale a favore del lottatore: per esempio, la ‘Personal Action’ di Ryu abbassa la sua 127 STREET FIGHTER III 2nd Impact (1997) ‘Stun Gauge’, quella di Ken incrementa il potere d’attacco di tutte le sue mosse eccetto quello delle proiezioni, e così via.Alcune di queste ‘Personal Actions’ possono addirittura infliggere danno all’avversario, ed essere perciò connesse in un contesto di combo.

Bonus e extra

Perfino la principale modalità arcade single-player va incontro a cambiamenti più che apprezzabili, risultando rispetto a prima decisamente più corposa ed impegnativa.
Nei
panni di uno dei quattordici lottatori disponibili dovremo cimentarci in duri match contro sette avversari base, più il boss finale, che varia a seconda del lottatore scelto…
E va beh, fin qui
niente di nuovo, ma teniamoci pronti, perché la prima e gradita sorpresa la troveremo tra il terzo e il quarto match, dove ci aspetta il bonus game ‘Parry the Ball’, consistente per l’appunto in una prova di ‘parrying’ contro un serie di palloni da basket lanciati da Sean; insomma, un’ottima occasione per fare un po’ di pratica con questo strategico meccanismo di gioco e arrotondare il punteggio totale.

Esaudendo poi precise richieste verremo sfidati da
un ‘rivale’ extra, il quale si paleserà davanti a noi solitamente dopo aver portato a compimento il quarto o il quinto match.
E ancora, una volta arrivati al boss finale, invece di
batterci contro di lui avremo l’onore di affrontare Akuma, cosa che accadrà soltanto riuscendo ad accontentare altre e difficili richieste di gioco.
In base poi alla nostra
performance in questa battaglia, si terrà un’ulteriore ed ultimo match contro la versione potenziata di Akuma, ovvero il diabolico Shin Akuma!
Beh, diciamolo: coloro che si
lamentavano del ridotto numero di sfidanti in New Generation, troveranno in 2nd Impact pane per i loro denti e una sfida sempre tesissima e competitiva. 

L’unico problema

La sola, unica ed ufficiale release domestica di 2nd Impact approda nel ‘99 su Sega Dreamcast, inclusa nella preziosa raccolta “Street Fighter III: Double Impact” insieme al precedente New Generation.
Questa ‘home version’ per il 128 bit Sega propone una modalità ‘Arcade’, ‘Versus’, ‘Training’ e il ‘Parry Attack Mode’, consistente nel giocare liberamente il ‘bonus game’ per fare del sano e utile allenamento con la tecnica del ‘parrying’. 
Previa soddisfazione di alcuni requisiti di gioco e del successivo inserimento di precisi codici, tale porting offre la possibilità di selezionare Gill e Shin Akuma, personaggi controllati nel coin-op originale esclusivamente dalla CPU. 

Malgrado l’upscaling della risoluzione a 640×480 pixel, la conversione di Street
Fighter III 2nd Impact sulla mitica console Sega risulta di altissimo livello, conservando intatte le fluidissime animazioni dell’originale da sala e preservandone anche il sonoro.
Rispetto all’arcade è avvertibile un leggero ritardo nei tempi di reattività nelle tecniche più avanzate, tuttavia questo non intacca la qualità del gameplay, che resta assolutamente solido e avvincente. 

Street Fighter 2nd Impact: Giant Attack

Opinione personale

Mi permetto a questo punto di rinnovare anche in tal sede il consiglio già dato per l’adattamento di New Generation: per gustare appieno l’esperienza di gioco offerta dal picchiaduro Capcom riponete il poco funzionale pad standard del Dreamcast in favore di un buon arcade stick, o in alternativa del ‘Dreamcast Fighting Controller’, ottimo ed ergonomico pad a sei tasti realizzato su modello di quello per Saturn. In conclusione, con Street Fighter III 2nd Impact il passo in avanti rispetto al New Generation è palpabile, e quello che resta è un picchiaduro assolutamente memorabile, nonché fondamentale base di riferimento che porterà all’avverarsi, due anni dopo, del maestoso Street Fighter III: 3rd Strike.

In un’epoca dominata da picchiaduro tridimensionali e dalla crescente moda dei ‘Tag-
Team’ fracassoni, il grande 2nd Impact lascia un evidente segno del suo passaggio, ergendosi come vigoroso ed elegantissimo esponente di un modo ‘ragionato’ e ‘tradizionale’ di fare combattimento, e confermandosi come uno dei migliori ‘VS Fighting’ bidimensionali di sempre…
Praticamente un ‘must have’ per ogni appassionato che si reputa tale.

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