Street Fighter Alpha – Warriors’ Dreams

CP System II – 1995 – CapCom – Arcade

Street Fighter Alpha - Warriors’ Dreams

Parte cinematografica

Tra l’uscita di Super Street Fighter II Turbo e quella del suo ‘successore’ cronologico trascorsero ben sedici mesi. Il periodo era quello a cavallo tra il ‘94 e il ‘95, epoca di grandi cambiamenti per quanto riguarda il mercato videoludico, sia nel settore arcade sia in quello domestico…ed è proprio in quella metà degli anni ‘90 che il successo di Street Fighter II toccava il suo apice.

Mentre il cabinato di Super Turbo si ergeva come virtuoso dominatore delle sale arcade, il franchise veniva già da tempo celebrato con gadgets di ogni tipo, fumetti, giocattoli e film: nel ‘93 infatti, dalle parti di Hong Kong, il prolifico cineasta Wong Jing aveva omaggiato il videogioco Capcom in alcune sequenze del film “City Hunter” e poi nel bizzarro “Future Cops”, pellicola goliardica e fumettosa nella quale i più grandi divi del cinema hongkongese impersonavano i personaggi del famoso videogame, in una produzione così folle e demenziale che solo l’industria cinematografica dell’ex colonia britannica poteva realizzare… 

Tuttavia è nell’Agosto ‘94 che esce nei cinema giapponesi il pregevole film d’animazione “Street Fighter II: The Animated Movie”, senza ovviamente dimenticare la leggendaria pellicola hollywoodiana diretta dal Steven E. de Souza, uscita nelle sale americane nel Natale ‘94, e successivamente nei cinema di mezzo mondo. 

“Street Fighter II Victory” è invece la più che discreta serie animata televisiva in 29 episodi che nell’Aprile ‘95 debutta sui palinsesti nipponici, per poi arrivare in VHS anche dalle nostre parti, nel ‘96, grazie a Dynamic Italia. 

Per fortuna da noi resta inedita la serie animata americana che allietò i telespettatori statunitensi per ben due stagioni, fino al ‘97: se siete tra quegli infedeli che reputano il film con Van Damme una cagata guardatevi questa serie animata e poi sappiatemi dire…

Una nuova saga

Nel frattempo in campo arcade Namco e Sega approdano alla terza dimensione, dandosi battaglia a suon di poligoni con i rispettivi Tekken e Virtua Fighter II, entrambi usciti sul finire dell’anno ‘94, e negli appartamenti dei videogiocatori iniziavano a fare capolino le prime e potenti macchine a 32 bit di Sega Saturn e Sony PlayStation. 

La grande SNK continuava intanto la sua fiera corsa ‘a due dimensioni’, lanciando sull’immortale scheda Neo Geo MVS opere fondamentali del genere quali The King of Fighters ‘94, Art of Fighting 2, Samurai Shodown II e Fatal Fury 3… e non dimentichiamoci ‘compagnie minori’ come ADK e Atlus.

E nel frattempo Capcom che combina? 
Data la serrata competizione che si era venuta a creare e l’alto livello qualitativo raggiunto dal genere, mette sotto torchio il suo staff e tira fuori dal cilindro i primi due innovativi episodi della saga di Darkstalkers, il frenetico X-Men: Children of the Atom e il robotico Cyberbot: Fullmetal Madness; decide inoltre che era giunta l’ora di finirla con gli updates dedicati a Street Fighter II e dare nuova linfa al marchio: così come fece SNK così fa Capcom, che con il nuovo Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams tenta di rilanciare il suo fortunato franchise ripartendo ‘quasi’ da zero.

Street Fighter Alpha - Warriors’ Dreams

Qualche riduzione

Il gioco, rilasciato nel Giugno ‘95 su di una ormai collaudata scheda “CP System II”, si pone cronologicamente tra le vicende di Street Fighter e Street Fighter II, ed inaugura il primo crossover con Final Fight, unione tutt’altro che forzata se consideriamo che il leggendario Beat ‘em up Capcom era stato pensato per essere il seguito dell’originale Street Fighter del 1987: direttamente dalle strade di Metro City arrivano quindi il mitico Guy e l’inquietante Sodom, che insieme ai ‘giovani’ Ryu, Ken, Sagat e Chun-Li, al punk inglese Birdie, al thai boxer Adon e agli inediti Rose e Charlie, formano il cast ‘base’ dei dieci lottatori immediatamente selezionabili dal roster. 
A questi se ne aggiungono altri tre in qualità di ‘hidden characters’, sbloccabili e selezionabili tramite appositi codici: il caro vecchio M. Bison da Street Fighter II, il potentissimo Akuma da Super Street Fighter II Turbo e infine quel beota di Dan Hibiki, il nuovo lottatore a comparire nella saga, in pratica una simpatica parodia di Ryo Sakazaki e Robert Garcia, i protagonisti del massiccio Art of Fighting di casa SNK. 

Per questa nuova incarnazione della saga, Capcom decide di usare uno stile grafico e vari aspetti di gameplay ‘prelevati’ dai sopracitati Darkstalkers e X-Men…via la sensazione che il risultato finale di questa operazione di restyling e di rilancio del marchio si concretizzi in un lavoro affrettato, quasi una regressione, un passo indietro rispetto a Super Street Fighter II Turbo. Questo lo si può notare per esempio riguardo i personaggi e i backgrounds di gioco: mentre Super Turbo vantava un roster di sedici lottatori liberamente selezionabili più uno segreto, Street Fighter Alpha ne smussa la scelta a dieci, più tre segreti: di questi tre personaggi, due lottano fondamentalmente come Ryu e Ken (ossia Akuma e Dan) mentre M. Bison, pur meritando ampiamente nel nuovo look e parco mosse, è un personaggio già conosciuto e quindi tutt’altro che originale. 

Pure i lottatori da affrontare calano di numero rispetto alle precedenti incarnazioni: ora la modalità ‘single player’ consiste in incontri random contro sette sfidanti a cui si aggiunge l’avversario finale, la cui identità varia a seconda della storyline del personaggio utilizzato: M. Bison è per esempio il boss finale per la metà dei lottatori, Akuma ritorna come boss alternativo affrontabile solo soddisfacendo determinate richieste di gioco o immettendo un apposito codice nella schermata di selezione personaggio, infine Dan lo si può incontrare nel corso dei match solo rispettando certi requisiti. 

Non trascuriamo il fatto che perfino la gamma dei colori disponibili per ogni lottatore viene notevolmente decurtata di numero: i dieci colori selezionabili in Super Turbo si riducono ora a quattro. Addirittura i backgrounds di gioco subiscono questa sorte, passando dai sedici di Super Turbo ai sei effettivi di questo nuovo episodio, che i programmatori hanno poi modificato a livello cromatico per ottenerne un’altra mezza dozzina. 
Anche le finezze tecniche viste in precedenza, come lo scrolling del terreno di gioco e i livelli di parallasse, sono qui povere e carenti. 
Quindi sì, sotto questi aspetti i programmatori si sono dimostrati abbastanza svogliati e pigri… 
Ma attenzione, dicendo questo non voglio affatto disprezzare il risultato del lavoro!

Piacevoli sorprese

Nonostante tutto, la semplice sobrietà del comparto grafico si rivela un buon successo: il nuovo stile ‘anime’ si adatta bene ai giovani lottatori e contribuisce ad ammorbidire l’atmosfera generale, rendendola meno seriosa rispetto a prima; i quadri di gioco, anche se rosicati e senza particolari virtuosismi grafici, sono comunque belli da vedersi, ben colorati e disegnati. 
Nulla da criticare riguardo le brillanti animazioni dei personaggi, i quali sfoggiano sprites grossi e splendidamente realizzati. La colonna sonora è un’altra piacevole sorpresa: ai buonissimi arrangiamenti dei brani classici si aggiungono pezzi inediti che ben si amalgamano al clima di gioco e nei quadri di Guy e Sodom risuonano i temi remixati di Final Fight! 
Lode anche per gli effetti sonori dei colpi, poderosi e granitici, così come per le voci dei personaggi che suonano limpide e vigorose.

Abilità tecniche

Per quanto riguarda il gameplay, Street Fighter Alpha espande il ‘Super Combo System’ del predecessore tramite l’evoluzione della ‘Super Meter’, caricabile ora fino a tre livelli (‘Level 1’, ‘Level 2’, ‘Level 3 MAX’). Tale barra si riempie sia parando colpi sia portando a termine una mossa normale o speciale, e una volta carica almeno ad un livello è possibile eseguire la ‘Super Combo’. La ‘Super Combo’ dispone di tre livelli a seconda di quanti tasti di pugno o calcio vengono premuti simultaneamente durante la sua esecuzione: a un maggior numero di tasti premuti corrisponderà infatti un maggior consumo di livello della ‘Super Meter’ e una conseguente maggiore potenza della mossa; inoltre ciascun lottatore dispone ora dalle due alle tre ‘Super Combo’! 
Andiamo avanti: alle abilità tecniche introdotte in Super Turbo si aggiunge la possibilità di effettuare una nuova manovra di evasione (“Escape Roll”) e una particolare tecnica di contrattacco conosciuta come “Alpha Counter”. 
Nel dettaglio, la “Escape Roll” è l’abilità che consente al lottatore di ‘rotolare’ a terra quando finisce al tappeto in seguito ad un colpo ricevuto, permettendogli in tal modo una ‘rapida fuga’ da altri ed eventuali attacchi, mentre l’“Alpha Counter” è un contrattacco eseguibile sull’avversario appena dopo aver parato una sua mossa, in grado di mandarlo rovinosamente al tappeto facendolo però prima ‘vorticare’ a mezz’aria: questa abilità richiede preciso tempismo di esecuzione e l’utilizzo di un livello della ‘Super Meter’.

Street Fighter Alpha - Warriors’ Dreams

Combattimentooo

In Street Fighter Alpha ci vien data la possibilità di scegliere tra i due stili di combattimento “Normal” e “Auto”: la modalità “Auto” differisce dalla “Normal” per il fatto che il lottatore si para automaticamente contro un limitato numero di attacchi, inoltre concede la possibilità di eseguire una ‘Super Combo’ istantanea premendo simultaneamente un tasto di pugno e di calcio della stessa forza, ma al costo di una ‘Super Meter’ ridotta a ‘Level 1’. 
Mutuate da Darkstalkers arrivano invece le “Air Blocking” e le “Chain Combos”: la prima è l’abilità di parare un attacco avversario a mezz’aria, mentre la seconda è la possibilità di piazzare combinazioni di tecniche interrompendo l’animazione di una mossa base eseguendo un’altra di uguale o maggior forza. 
Street Fighter Alpha riprende dalle edizioni Super e Super Turbo uno ‘Scoring System’ che valorizza performance come ‘Combo’, ‘First Attacks’, ‘Reversals’ e ‘Recoveries’… solo che ora verremo ulteriormente gratificati da nuovi messaggi congratulatori in base al tipo e alla lunghezza di combinazioni messe a segno sull’avversario. 
A questo punto, dopo esserci esibiti in una poderosa combo da ‘8 hit’, consiglio vivamente di umiliare ancora un po’ quel poveraccio rintronato che abbiamo davanti con una ‘innocua’ provocazione: sì, questa caratteristica tipica dei picchiaduro SNK entra finalmente a far parte dell’universo di Street Fighter! 
Anche se la ‘taunt’ può essere eseguita una sola volta per round e non comporti effetti concreti sul gameplay, resta pur sempre un piacevole e ‘sfrontato’ benvenuto all’interno della serie.

Street Fighter Alpha - Warriors’ Dreams

Dramatic Battle

Beh, dato che si siamo è importante ricordare che in aggiunta alla ovvie modalità ‘single player’ e ‘VS’ per le sfide con gli amici, Street Fighter Alpha propone un originale ed esclusiva modalità di gioco segreta chiamata “Dramatic Battle” che permette a due giocatori di prendere il controllo di Ryu e Ken e affrontare insieme M. Bison, in un match ispirato al combattimento finale del film “Street Fighter II: The Animated Movie”. In questa battaglia Ryu e Ken non possono colpirsi l’un l’altro, inoltre condividono una sola life-bar e una sola ‘Super Meter’… dal canto suo però, Bison può menarli entrambi contemporaneamente, quindi occhio.

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Adattamenti

Parlando ora di adattamenti domestici, Street Fighter Zero è stato l’undicesimo ed ultimo gioco ad essere realizzato nel ‘95 per il sistema CPS Changer di Capcom: cosa alquanto bizzarra, poichè come ben sappiamo il CPS Changer è la versione casalinga della scheda “CP System”, mentre Street Fighter Zero è un titolo concepito per girare su hardware “CP System II”. 
Di conseguenza questo adattamento non risulta un ‘Arcade Perfect’ come invece furono Street Fighter II’: Champion Edition e Hyper Fighting, bensì una versione ‘smussata’ con meno frames d’animazione per i personaggi, meno colori su schermo, e musiche ed effetti sonori ridimensionati per adattarsi alle inferiori capacità tecniche dell’hardware. 

Accantonando per un attimo il costoso ed ‘elitario’ porting per CPS Changer, Capcom realizza i primi adattamenti domestici ‘su larga scala’ di Street Fighter Alpha per le console Sony PlayStation e Sega Saturn tra il finire del ‘95 e i primi mesi del ‘96: pubblicati in Giappone e Nord America dalla stessa Capcom e in Europa dalla Virgin Interactive, questi porting per i nuovi ‘mostri’ a 32 bit sono essenzialmente identici tra di loro, con giusto qualche lieve differenza in ambito grafico e nei tempi di caricamento. 
A conti fatti, il risultato delle conversioni si rivela essere davvero fedele al coin-op; come nell’originale arcade anche questi port includono la possibilità di sbloccare tramite codice la modalità segreta ‘Dramatic Battle’, inoltre offrono l’extra di un ‘Training Mode’ e una opzione di scelta tra la colonna sonora originale e un esclusivo arrangiamento della stessa. 

Nel ‘97 l’edizione PlayStation di Street Fighter Alpha è usata come base per la realizzazione di un adattamento destinato ai PC Windows: il risultato del lavoro svolto da Capcom è pregevole, inoltre non vi è traccia dei caricamenti invece presenti nella controparte per la console Sony. Nel ‘99 spetta alla software house inglese Crawfish Interactive realizzare una versione del gioco per il piccolo Game Boy Color: il porting va ovviamente incontro ad un pesante ridimensionamento tecnico, al fine di adattarsi alle ridotte capacità del portatile Nintendo. 

Nel 2006 un adattamento della versione arcade è inserito nella pregevole compilation “Street Fighter Alpha Anthology” per la console Sony PlayStation 2: questa edizione propone l’extra di una modalità ‘Survival’ e l’inserimento della ‘Dramatic Battle’ come opzione di gioco liberamente selezionabile dal menù principale. La ‘Dramatic Battle’ qui proposta differisce però da quella dell’arcade in quanto permette ai giocatori di poter scegliere non solo Ryu e Ken, bensì qualsiasi coppia di lottatori e di combattere contro una serie di quattro avversari controllati dalla CPU (nell’ordine Adon, Sagat, M. Bison e Akuma). 
Dal menù delle opzioni è possibile selezionare l’audio dell’originale arcade (CPS2), oppure quello riadattato per la versione CPS Changer (CPS1); da un ulteriore menù segreto sbloccabile tramite un semplice codice è addirittura possibile attivare le ‘Super Cancels’, ovvero l’abilità di cancellare una ‘special move’ in una ‘Super Combo’.

Guardandolo nella sua globalità, Street Fighter Alpha appare come un interessante ‘prototipo’ realizzato prendendo elementi già visti in opere precedenti, a tratti rimaneggiati e migliorati, uniti poi con perizia e astuzia per dar vita ad un prodotto ben poco originale, ma intriso di un suo personale ed evidente fascino: un banco di prova per testare come avrebbero reagito le masse di fronte ad una revisione e restyling del famoso Street Fighter II. Ma in fondo va bene così: questo gioco resta tutt’oggi un picchiaduro efficace e divertente, che grazie alla sua immediatezza, agli ottimi controlli e al piacevole stile grafico, riesce nell’iniziale e timido intento di dar nuovo lustro alla saga di Ryu & Co. 
E se i fans ‘duri e puri’ della serie classica storceranno il naso di fronte al risultato di questa operazione, non potranno comunque negarne la solidità del gameplay e il piacere che si prova nel giocarci. Il grande successo della serie “Alpha/Zero” decollerà con l’eccezionale sequel, in uscita nel ‘96… ma prima di arrivarci dovremo superare un oscuro e periglioso ostacolo conosciuto come Street Fighter: The Movie…

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