Speedball

Speedball

Non ho molta simpatia per i videogiochi che continuano ad esplorare temi per abusa e questa mancanza di simpatia per i cloni dei cloni dei cloni l’ho spesso manifestata senza tanti peli (simulati) sulla lingua. Ma forse, me ne accorgo in questi giorni grazie alle riflessioni cui mi ha introdotto appunto Speedball, più che il tema quello che mi interessa di più è la bravura con la quale questo tema viene sviluppato. Esempio illuminante questo stupefacente e bellissimo clone di Rollerball, il film culto degli anni 70 che proprio in queste pagine trovare la disamina del nostro Gianlorenzo, che ha molto influenzato anche i gusti dei ragazzi degli anni ottanta.

Parlo di Speedball, raggelante aggregazione di fascino e tecnica pura più un’incredibile capacità di creare meccanismi complicati (complicatissimi e di solito conosciuti appieno solo dai maghi dei grandi Arcade della Sega, Taito e Capcom, per citarne alcuni) di appiccamento allo screen grazie ad un terribile molla di richiamo all’azione. E se pensiamo che questo fu per i Bitmap Bros solo il loro secondo appuntamento impegnativo della loro brillante carriera, tutto assume proporzioni considerevoli.

Insomma Speedball mi spalma sullo schermo in qualunque modo io decida di giocarlo. E i modi sono due che poi diventano moltissimi con un sistema di ripetizione grandioso che coinvolge completamente: League e Knockout. Il primo modo è una specie di torneo giocato ad undici squadre, Perseus, Antlia, Dorado, Pavo, Vela, Tucana, Mira, Volans, Castoro, Auriga, e fin qui siamo a quota dieci, l’undicesima squadra, che poi sarebbe il nostro team simulato, possiamo sceglierla all’inizio optando per Verna, Lacerta o Draco. Uno dei capitani delle squadre ha poi ottenuto un omaggio al primo game dei Bitmap Bros: così abbiamo il Captain Xenon. Animazioni di spaventosa qualità e di inquietante realismo, anche sonoro, popolano i menù di gioco che sono completamente esaurienti, profondamente intelligenti privi di qualunque concessione alla complicazione e alla superficialità. Il Capitano del Team che scegliamo ci sorride, oppure digrigna i denti e sennò lancia un luminoso sguardo dell’interno del casco protettivo che ne nasconde completamente l’espressione che non deve comunque essere particolarmente rassicurante.

Ero rimasto ai modi di gioco e ho parlato del sistema League, perciò adesso posso parlarvi dell’altra modalità, la Knockout che è quello che si dice un torneo ad eliminazione diretta: facile, se vinciamo (ma a volte è sufficiente pareggiare…) andiamo avanti, invece se perdiamo il torneo finisce con risultati miseramente a vostro sfavore.

Bene bene, andiamo a vedere di che si tratta più da vicino. Il gameplay è sviluppato in una classica prospettiva dall’alto: a dirla tutta quando uscì non era ancora una scelta così abusata (andando a memoria, prima di Speedball ce stato il videogioco arcade “World Cup” della Tekhan).

Un dispositivo a centrocampo lancia in maniera assolutamente random la biglia di metallo (che richiama il film Rollerball) mentre la musica minimale continua a tenere alta la tensione.

Violenza simulata, trionfo del metallizzato e del verdenero, rumori iperrealisti e urla di trionfo alla segnatura dell’ambito goal. E all’interno del campo ogni tanto compaiono dischi argento/oro che vanno velocemente raccolti perché assicurano chance in più alla fine del match. La palla d’acciaio, quella che i player si contendono, esalta l’azione con la sua capacità di salire e scendere efficacemente in seguito al suo essere alta o bassa sul campo di gioco. Insomma, un videogioco brillante, un assemblaggio perfetto di game design e tecniche interattive, di scrolling fluido e avvolgente, un meraviglioso quadretto di violenza e agonismo metallizzato e futuristico. Di più: Speedball ha preso l’anima del film di Norman Jewison e lo ha tramutato in qualcosa di pazzesco, giocabile e profondo.

Mauro

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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