Simon the Sorcerer Origins

Abbiamo avuto il piacere di scambiare due chiacchiere con Massimiliano ‘Massy’ Calamai, CEO di Smallthing Studios, la software house alle prese con il prequel di Simon the Sorcer, per l’appunto Simon the Sorcerer Origins. Di seguito l’intevista.

Ciao Massy, innanzitutto da buon genovese sono orgoglioso che una software house della mia città (Carasco è in provincia di Genova e li vicino passai 6 mesi della mia vita nella caserma Stelmilit ai tempi della naja) abbia in cantiere un progetto così ambizioso e allo stesso tempo dal sapore retrò come piace a noi che abbiamo passato gli ‘anta’.. Raccontaci un po’ la storia tua e di Smallthing Studios.

Non sono propriamente Ligure (sono Toscano, un vicino) ma ormai mi sento adottato e sono felice anche io che la nostra società abbia una delle sedi qua, in un luogo così affascinante e creativo, ricco di una grande cultura e storia di fumettisti, disegnatori e artisti.
La mia storia inizia a fine anni ‘80, un pad di un ColecoVision in una mano e un Magnum (Il Joystick di ZX Spectrum) nell’altra, e gli occhi sgranati e brillanti per quanto d’incredibile il mondo dello sviluppo iniziasse a mostrare. Da quel momento, del quale custodisco gelosamente ogni fotogramma, non ho mai lasciato questo settore, trentatré anni dopo sono qua.

3D World Tennis – Simulmondo – Amiga – 1992

Iniziai lavorando nella bolognese Simulmondo la prima software house Italiana, occupandomi in misura diversa (Designer, Graphic Artist) di vari progetti fra sportivi come 3D World Tennis (realizzato interamente da me come grafico e designer) ai vari titoli di provenienza fumettistica, come Dylan Dog, Tex Willer, Diabolik, Spiderman (proprio lui, avevamo la licenza) e ancora titoli originali come Simulman, Time Runner e diverse altre produzioni anche sportive. Eravamo un team affiatato e il momento così definito da ‘garage team’ (per quanto ben strutturati), faceva sì che un po’ tutti mettessero due pixel su ogni progetto in produzione. Fu elettrizzante e pionieristico, con le regole sullo sviluppo tutte da scrivere. Ho molta nostalgia per quel periodo.

Fightin’ Spirit Light Shock Software – Amiga – 1996

Pochi anni più tardi tornai nella mia Prato e fondai Light Shock Software con la quale realizzammo diverse hit in particolare Fightin’ Spirit per Amiga, ancora oggi ricordato come il migliore fighting game per la macchina Commodore 16bit, o come Pray For Death pubblicato da VIRGIN o ancora l’avveniristico Black Viper prodotto sempre per Amiga in tutti i formati.

Martin Mystere Operation Dorian Gray – Artematica – PC – 2005

Fu un periodo di formazione e maturazione, di grandi successi; i nostri titoli erano sulle copertine, pagine e fra le righe di riviste da tutto il mondo (non semplice in un’epoca con le distanze così dilatate) con quotazioni importanti; vincemmo diversi premi internazionali come gioco dell’anno in Europa e il CP Player Award, alcuni dei riconoscimenti più importanti di quel periodo.

Diabolik Original Sin – Artematica – PC, PS2, Wii, PSP – 2007

Successivamente le mie esperienze sono state molteplici, ho lavorato come Director e Designer a titoli per Ubisoft, 505 Games, Artematica, SONY, Virgin, Cartoon Network, Disney e diverse altre compagnie, realizzando titoli come Martin Mystere Operation Dorian Gray, Diabolik Original Sin, Ducati Challenge e una lista molto lunga, credo ormai oltre 40.

Qualche anno fa, in perfetta sintonia ed equilibrio di vision con un mio caro amico e collega (un vero fuoriclasse), Stefano Campodall’Orto, abbiamo fondato Smallthing Studios.
Era il 2018, ognuno di noi aveva avuto importanti esperienze in un percorso costellato d’importanti produzioni, pertanto volevamo chiudere gli occhi e respirare; focalizzarci su titoli più piccoli, più controllabili, così da permetterci un dispiego maggiore di energie nella creatività. Pur sempre titoli fondati su quello che è il mio credo, la componente narrativa.
Qualcosa insomma di misurato, un ‘piccola cosa’.
Così non fu, per una serie positiva di situazioni e una buona gestione imprenditoriale, Smallthing Studios iniziò subito a crescere e ancora oggi è in una importante fase evolutiva; divenuta da poco una corporation con più sedi, abbiamo diversi titoli in sviluppo fra importanti licenze, come Simon The Sorcerer Origins, altre in fase iniziale e alcune nuove IP molto originali.
Ci avviamo verso un 2023 esplosivo, sarà ricco di annunci e darà il via un’operazione (forse) unica per l’Italia dello sviluppo; l’inizio di un processo di acquisizioni di altre società sia nell’ambito videoludico che limitrofo, aziende che entreranno nel nostro gruppo produttivo.
Il nostro staff conta oltre una ventina di sviluppatori e diversi collaboratori, durante l’anno continueremo ad espandere lo staff interno.

Per i videogiocatori più giovani, chi è Simon the Sorcerer e cosa ha rappresentato/rappresenta per voi tanto da spingervi a realizzarne un nuovo capitolo? Come avete ottenuto la licenza?

Simon the Sorcerer – Adventure Soft – Amiga, MS-DOS – 1993

Simon The Sorcerer è una vera leggenda. Alcuni giocatori lo paragonano a Monkey Island in quanto fu una delle poche adventure uscite nello stesso periodo a riscuotere un successo internazionale di quasi pari livello e ad iconizzarsi fra il genere adv per le sue sfumature così originali.
Era un titolo unico. Mixava il carisma dell’ambiente fantasy e fiabesco del nord Europa (con sagge e frizzanti citazioni) con quella irruenza (e anche un po’ di volgarità bonaria) e stupore di un adolescente anni ’90 proiettato in un modo così assurdo, tutto sotto il controllo di un puntatore e delle più classiche dinamiche ‘punta & clicca’. Questa combinazione creava un originale e curioso contrasto che aprì una breccia nei cuori di molti avventurieri dell’epoca.
Alcuni pensano (lo credo anche io) che Simon 1 abbia in qualche modo dato il ‘LA’, che sia stato fonte d’ispirazione per la saga di Harry Potter, con il quale casualmente (?) condivide molte condizioni narrative e circostanze. Harry Potter è stato ideato pochi anni dopo Simon 1 a pochi km di distanza dove ha visto i natali il primo episodio del giovane stregone Simon.
Prima di essere leggenda era per me semplicemente un titolo fantastico, che da giovane giocavo sigillato nella mia cameretta, luci offuscate, porta ben sigillata e casse gracchianti del mio fido Amiga 2000 al massimo.
Grazie ad un nostro esperto collega avemmo l’occasione di parlare con il creatore della serie e proporgli la nostra idea. Iniziò così un complicato e lungo percorso, quasi un anno di pre-produzione, messaggi, stralci della storia che volevamo raccontare, che volavano dall’Italia all’Inghilterra, analizzati da un guardingo Mike Woodroffe (l’ideatore della saga).
Alla fine un suo grande WOW emozionato, commosso per la narrazione, ci confermò che avremmo potuto procedere con l’acquisizione della licenza. Iniziò così quasi 3 anni fa il percorso di produzione.
Fu un onore, fu grande orgoglio per noi Italiani ottenere l’approvazione per una licenza così anglosassone e radicata nel dna del popolo nord europeo.

A quale versione avete giocato all’epoca, Amiga o MS-DOS? Qual era la vostra preferita?

Il mio cuore negli anni’80/90 batteva Commodore, pertanto giocai la versione Amiga. Quella MS-DOS la vidi diversi anni più tardi, ricordo che non notai particolari differenze.
Era un periodo dove in occidente Commodore dominava il mercato, pertanto diversi titoli PC della prima generazione VGA (256 colori su schermo) venivano convertiti direttamente da Amiga senza particolari potenziamenti se non lato audio.
Altri colleghi so che giocarono anche la versione PC.

Perché proprio un prequel e non un seguito?

Eravamo certi di avere una bella storia per un prequel, un pacchetto narrativo che suonava bene, ci convinceva ed era emozionante e comico.
Inoltre un prequel ci avrebbe permesso un restart visivo della saga più convincente, pur sempre mantenendo un saldo legame con il primo episodio.
Così facendo avremmo potuto creare delle nuove guideline artistiche, fresche, ma dal sapore retrò nel rispetto al passato.
Mi dicevo; alla fine serie non ha mai avuto un filone stilistico unico, ogni titolo è stato rappresentato in modo diverso (salvo il primo e secondo episodio, per necessità dell’epoca).
Poteva pertanto essere questo il momento giusto per una ripartenza che ci avrebbe consentito di poter ampliare la recitazione del personaggio e creare un feeling rinnovato, più completo e maturo.

Troveremo un Simon più giovane e se si quanti anni prima si svolgerà questa nuova avventura rispetto al primo episodio?

Il timing è proprio uno dei punti cardine della storia.
L’avventura si svolge solo poche settimane precedenti al primo episodio con il quale avrà connessioni e richiami, ma non sarà necessario aver giocato l’episodio 1, semplicemente i fan troveranno citazioni e legami, alcuni piuttosto intensi che appanneranno un po’ gli occhi.
Simon sarà leggermente più giovane, un quasi adolescente, praticamente quello del primo episodio, un ragazzino contraddittorio fra chiari e scuri, irrequieto e fastidioso, ma con una gran voglia di riscatto; anche se dovrà ancora scoprire come esprimerla. Approfondiremo molto il personaggio.

L’ambientazione della serie era in stile medioevale, questo prequel ci vedrà protagonisti in un altro periodo storico o sarà coerente con i vecchi episodi?

Sarà fantasy come il primo episodio, ambientato nello stesso periodo, un po’ prima visto gli eventi antecedenti. Visiteremo per la ‘prima volta’ luoghi e personaggi familiari e ne scopriremo di molti altri altrettanto evocativi.

Pensate di mantenere l’ironia contenuta nei precedenti capitoli?

Sì è uno dei perni del gioco, questa sua ironia fa parte delle sfumature contrastanti del personaggio, creando spesso decontestualizzazione rispetto a situazioni pericolose, sovrannaturali, serie.
Simon sfonderà più volte la quarta parete rivolgendosi all’utente e s’innescheranno situazioni paradossali fra citazioni extra temporali a battute che citeranno la cultura fantasy, la fiaba e appunto il primo episodio.
I toni e il linguaggio saranno un po’ più modulati rispetto al primo alle volte eccessivamente borderline. Si riderà, con un retrogusto nostalgico.

Rivedremo tutti i vecchi personaggi?

Ce ne saranno di nuovi ma troveremo anche molti personaggi storici della prima avventura.

Quale motore grafico e stile pensate di utilizzare?

Abbiamo utilizzato Unity sul quale abbiamo sviluppato l’engine di gioco e i vari editor.
Non vediamo l’ora di svelare tutte le caratteristiche che il nostro motore di gioco permette.
Sarà un’avventura grafica in classico stile ‘punta & clicca’, ma con sfaccettature moderne, adatta veramente a tutti; esalterà i fan e incuriosirà i nuovi giocatori. Vi saranno inoltre vari tocchi originali stretti fra interfaccia, stile visivo e regia, un tutt’uno che abbiamo studiato con grande attenzione e che più avanti mostreremo nella sua interezza.

Pensate di ricalcare lo stile delle musiche che avevano contraddistinto la serie precedente oppure dobbiamo aspettarci qualcosa di nuovo?

Sì, ci stiamo basando sulla OST originale con varie aggiunte e adattamenti.
Ci sarà del nuovo dal retrogusto antico. Ancora una volta adatto a tutti i tipi di giocatori.

È in previsione una demo giocabile oppure punterete subito al prodotto finale? Come tutti i giochi moderni avrà varie espansioni e patch?

Per una demo ci stiamo pensando ma siamo propensi nel renderla giocabile solo a qualche evento, non vogliamo svelare troppo con una dimostrativo giocabile che evidentemente offrirebbe la soluzione di alcuni enigmi.
Per le patch non vogliamo pensarci al momento, stiamo lavorando ad un titolo stabile e completo al lancio. Espansioni? Abbiamo alcune buone idee, ma ci penseremo più avanti.

La serie fu interrotta perché il mondo dei videogiochi si stava muovendo in altre direzioni, le avventure grafiche divennero genere di nicchia e le nuove tecnologie imponevano l’utilizzo di motori grafici tridimensionali che soppiantarono la pixel art e favorirono la crescita degli action game, anche altre famosissime saghe vennero accantonate.
Non temete di avere poco riscontro dal videogiocatore moderno e soprattutto, come vi scontrerete col ritorno di un certo Monkey Island?

Il mercato d’oggi è molto vasto, aperto e ricettivo, non ci sono grandi restrizioni per generi e difficilmente un titolo cannibalizza un altro.
Con Monkey Island non sarà uno scontro, al contrario questo ritorno casualmente di nuovo insieme dopo 30 anni esatti, accenderà i riflettori su un genere intrigante e due saghe leggendarie.

Il nostro Origins è un’avventura in senso assoluto, dove l’interfaccia non ne declina il genere, ma è solo lo strumento che porta a controllare il racconto e il divertimento. E’ una storia recitata, registica, ricca di eventi, di humor ed emozioni.

Siamo certi che qualunque utente, con qualunque tipo di gusto, appartenenza o preferenza, che voglia semplicemente vivere una bella storia ricca di enigmi, dialoghi stuzzicanti, humor e nostalgia, potrà divertirsi con Simon Origins.
E’ una nostra scommessa alla quale crediamo e sulla quale siamo molto concentrati.

Ci saranno edizioni Deluxe magari comprendenti gadget e perchè no delle remastered per le varie piattaforme con collection edition?

Abbiamo già molte idee e ci stiamo studiando, per quanto avrei voglia già di anticipare qualcosa, penso sia troppo presto, meglio attendere ancora un po’.

E con quest’ultima domanda è davvero tutto, grazie Massy per la tua disponibilità e in bocca al lupo per tutto.

Grazie a voi, un saluto a tutti i lettori di Retro-Gamers!

*Intervista realizzata con la preziosa collaborazione di Simone Battaglioni (SimonPPC)

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