Intervista a Massimo Magnasciutti di Dynabyte


Ciao Massimo, innanzitutto sono orgoglioso che la mia città (Genova) abbia dato i natali ad una software house importante come lo fu Dynabyte. Vuoi raccontarci come tutto ebbe inizio?

Sono sempre stato un appassionato giocatore di videogames fin da prima che esistessero! O meglio quando “i videogiochi” erano elettromeccanici e non elettronici, tanto per chiarire l’era geologica in cui mi colloco, prima ancora del PONG Atari, per dire.

Disegni a mano libera (1984/90)

Quando nei primi anni ’80 apparvero i primi “home computer” (zx-81, C64, Apple II) fu ovviamente amore a prima vista. Appassionato di grafica e disegnatore (tecniche tradizionali), appassionanto di computer, dopo avere visto al cinema il primo “Tron”, mi esaltai completamente per la computer graphics e convinsi i miei a comprare un MacIntosh (1985) per fare in casa la contabilità del negozio di mia mamma (povera donna <3 le sarebbe costata di meno una legione di contabili!).

Mouse drawing con “macPaint”

Venni quindi in contatto non so come con la società NEWTRONIC di Roberto Marino con sede a Sampierdarena e nemmeno ricordo a chi venne l’idea di fare una società per sviluppare videogiochi per Amiga, ma con lui e Paolo Costabel (programmer), Roberto Sagoleo (programmer), Alessandro Tento (graphic artist), Piero Gala (finanziatore? boh) lo facemmo e nacque E-motion Software per lo sviluppo di “Crimetown depths” di cui io feci grafica e game design.

“Crimetown Depths” E-motion Software, 1988

Recentemente Nippon Safes Inc. è stato dichiarato freeware. Fu il vostro primo gioco, e che gioco! Cosa ci puoi raccontare a riguardo?

Hai presente il concetto biblico di GRANDE TRIBOLAZIONE? Ecco, noi di Dynabyte abbiamo già dato. Una sofferenza senza fine 🙁 unita, è vero, anche a un grandissimo entusiasmo e voglia di sfondare. L’idea c’era, il gioco c’era, la grafica c’era… putroppo mancò tutto il resto. Non do tutta la colpa al management disastrato, al contrario, Bruno Boz si dette un sacco da fare ma era un periodo strano per il game market, in cui era da un po’ finita la fase della GARAGE BAND in cui in tre cazzuti si poteva sviluppare un gioco per Spectrum o C64 e diventare milionari, sviluppare un qualsiasi gioco stava diventando un’impresa, farsi notare persino di più. Il business dei videogame stava sempre più diventando quello che di fatto è oggi: UNA INDUSTRIA CONSOLIDATA in cui o sei già nel loro giro o non ti cagano nemmeno.

La distribuzione del gioco fu davvero disastrosa con il “main contractor” che improvvisamente  si defilò lasciandoci in braghe di tela e allo sbando. Soldi zero, fatica tantissima, notti insonni e tutti a litigare alla fine, prima di andarsene sbattendo la porta. Io mi defilai appena dopo “Late nite sexy TV show”, gli altri continuarono ma nella stessa instabilità finanziaria che non permette alla gente di lavorare serenamente e produrre risultati impeccabilmente professionali come già allora tutti i publisher iniziavano a pretendere.

Il ricordo di quei tempi è positivo, ma più che altro perché è il ricordo di quando avevo 30 anni e un sacco di capelli ed entusiasmo invece che quasi 60, stempiato e quella incarognatura generale per la vita che ti genera la sindrome del “Non mi hanno mai capito!”.

Devo però ammettere che sentire che c’è gente che si ricorda dei nostri giochi allevia di non poco tanta amarezza.

Grazie a voi che ancora trovate degno di interesse il nostro durissimo lavoro di quegli anni “formidabili” anche se sembra di essere Gloria Swanson in “Viale del tramonto”.

Quali programmi avete utilizzato per realizzarlo?

Graficamente parlando… ti correggo:  qual(e) programma!

DELUXE PAINT ovviamente, IL programma per fare grafica su Amiga. Pensa che lo uso ancora oggi, in versione PC DOSBOX, se devo fare icone o grafica al pixel. E’ semplicemente perfetto e utilissimo ancora oggi, un vero capolavoro di software.

Deluxe Paint by Dan Silva

La grafica del gioco fu tutta opera tua. Riguardandola oggi risulta ancora molto pulita, lo stile fumettoso e la scelta artistica della rappresentazione di alcune schermate mi ricorda molto un libro in 3d di quelli che piacciono tanto ai miei bambini. C’è qualche idea che ti sarebbe piaciuto portare o dei personaggi che non siete riusciti ad includere nel gioco finale?

L’aspirante suicida

Rammento che nel gioco finale furono esclusi diversi scenari e personaggi che invece avrebbero dovuto fare parte del game design e che vennero cassati per ragioni di tempo, ma voglio darti invece una chicca che non molti conoscono riguardo ai personaggi: nel ramo di storia di Dino Fagioli, “l’aspirante suicida” che Dino incontra al sommo del grattacielo è ispirato a Christian Cantamessa, il game designer di “Steve on the crime wave”, il demo/prequel che avrebbe poi generato Nippon Safes.

Steve on the crime wave

All’epoca era davvero un ragazzino e fu silurato per scarso rendimento (non si andava avanti) così succedemmo io e Costabel nel game design di quello che sarebbe poi diventato Nippon Safes Inc.

A dire il vero Christian deve ringraziarci perché dopo il default con Nippon, non so per quali vie, fu assunto alla Rockstar Games e qualche anno dopo me lo sono ritrovato come uno dei capoccia del game design di “Red Dead Redemption”! Probabilmente la stoffa ce l’aveva ma era troppo giovane ed inesperto per gestire in prima persona un progetto che coinvolgeva altri.

Essere stato silurato per Nippon, comunque gli ha portato benissimo, direi!

A quale personaggio ti senti più legato?

Io HO SEMPRE AMATO Donna Fatale. Punto 😀

Cercando su internet, purtroppo, si trovano pochissime notizie e curiosità. Hai ancora delle bozze del gioco o dei disegni inediti?

Credo proprio di si ma archiviati non so dove, mi hai fatto venire voglia di cercarli.

Scarabocchiavo tantissimo. Appena li trovo te ne mando copia!

In tutto realizzaste sei giochi come Dynabyte, curiosamente avete esordito col già menzionato Nippon Safes Inc. chiudendo con il suo seguito The Big Red Adventure pubblicato sotto l’etichetta di Core Design. Dopodiché?

Preciso che con Dynabyte ho fatto solo il primo Nippon e “Late Nite Sexy TV Show” come game designer e grafico (poi solo i fondali per “Tube Warriors”) e detti giusto lo spunto iniziale del plot di “Big Red Adventure” con l’idea di paracadutare i tre amigos in una Russia completamente secolarizzata migrando dal comunismo al consumismo, ma finì lì. Avanzo ancora soldi per stipendi non pagati a fronte di 20 ore di lavoro su 24 nelle ultime fasi di chiusura a tappe forzate.

Fu UN INCUBO lavorare in quelle condizioni su qualcosa per cui avevamo messo il cuore.

Di cosa ti occupi attualmente? E il resto del team? Siete ancora in contatto?

Non ho più contatti con gli ex-dinamitardi 😀 So che Costabel stava negli USA ma dopo un paio di tentativi di ricontattarlo visto il poco interesse ho capito il senso di quel cartello che gira su Facebook: “Se non ci siamo sentiti per 15 anni, ci sarà un motivo”.

Sul  mio excursus post dinamitardo, dopo l’uscita da Dynabyte ho fatto un sacco di cose fortunatamente sempre rimanendo nel mio campo di elezione: grafica e software.

Ti evito il C.V. completo e la lista delle opere, per non annoiare la nostra audience ma ho fatto design e grafica di tantissimi titoli multimediali su CDrom con Giunti Multimedia e DVD con LogosTV, cose carine ma con poca “anima” fatte giusto per campare, imparando anche a fare software usando il mitico “Macromedia Director” (una specie di Unreal Engine ante litteram) con cui ho sviluppato anche progetti completi, design, software, grafica e sound inclusi.

“HIRO” – Trecision

Sul piano dei videogames collaborai su piccoli progetti con Milestone, Trecision e qualche altro publisher per i “giochini” per i cellulari della prima era.

Sono invece molto orgoglioso del biennio 2004/2006, in cui facevo il mapper per “Soldier of Fortune II”. Da one-man-band ho fatto due mappe che ancora oggi risuonano di gloria sui server dei retrogamer FPS:

“Prisoner in Portmeirion” by massimagnus, 2004

“Prisoner in Portmerion” (clicca per video), una mappona ciclopica che sintetizza la location de “Il prigioniero” (vecchia serie TV vintagissima e very cult) e “Zena on my mind” (clicca per link) che è la trasposizione “romanzata” del centro storico di Genova da P.zza de Ferrari a Sottoripa messa in mod per SOF2.

“Zena on my mind” by massimagnus, 2006

Due progetti ciclopici per un sol uomo, che mi hanno portato via centinaia di ore di lavoro ma mi hanno dato, questi si, una enorme soddisfazione: ho fatto tutto da me, oneri e onori sono tutti miei 😀 pubblico e critica furono entusiasti!

Queste mappe sono state scaricate da qualche decina di migliaia di appassionati di SOF2 e ancora girano! 😮

“SLOGAN – caccia al consenso” bymassimagnus (2018)

Successivamente, fra altre cose, ho anche realizzato un gioco da tavolo che è una acida parodia della caccia al consenso elettorale: “SLOGAN – caccia al consenso” che però non è andato oltre il prototipo pre-produzione (video promo).                

E ora il presente. Da qualche anno a questa parte ho ripreso la voglia di sviluppare giochi in totale autonomia e libertà e mi sono buttato sull’apprendimento di UNREAL ENGINE 4 con cui ho sviluppato diversi prototipi, più che altro per imparare bene lo strumento che è di una complessità enorme seppure alla portata di chi non è un programmatore “vero”.

“DRUGSTERS – Go for Heaven 11” by massimagnus

Con questo ambiente di sviluppo ho imbastito alcuni progetti in stato di prototipo avanzato che fra un po’ potrebbero pure vedere la luce su Steam. Al momento il più corposo è in stand by, questo strampalato “adventure su ruote” dal titolo “DRUGSTERS – Go for Heaven 11” e in produzione invece ho “VeGoal” che è un EDUtainment con cui porto avanti le mie battaglie animaliste/veg per un mondo migliore.

“Go for Heaven 11 soundtrack” by massimagnus

Di questi due titoli oltre al game design, al software in UE4 Blueprint, grafica 2D e 3D, suoni e cazzimazzi ho composto anche la soundtrack. A tempo perso, da qualche anno, infatti mi diverto a fare musica. “Musica da sofà” la chiamo io perché compongo queste tracce stando sul sofà con l’iPad usando Beathawk o simili.

La soundtrack di “Drugsters” essendo bella e pronta, l’ho già rilasciata come anticipazione dell’incoming game, così come è già fuori “manYmal” il mio album di tracce militanti animaliste/vegane che fa arrabbiare tantissimo chi mangia gli animali! Mi spiace per voi ma io tiro dritto in ciò che credo!

“VeGOAL” by massimagnus (autunno 2021)

In questo momento sto lavorando su “VeGoal – Save the planet, save the animals, save yourself”, videogame “a ondate” che fa parte del mio progetto di sensibillizzazione delle coscienze per un mondo migliore! Se tutto va ok in autunno dovrebbe essere in giro per il download dei vegani e dei nemici dei vegani, così accontento tutti!

Sei ancora un videogiocatore? Se si, a cosa stai giocando e qual è il tuo videogioco preferito di tutti i tempi?

Ovvio che sì! Io morirò con il joy in mano. Su PC, ancora qualche volta mi diverto a giocare ancora online a Soldier of Fortune, come operazione nostalgia, più che altro. Da xboxaro dal 2007 ho iniziato con Dead Rising e i vari CallOfDuty/ForzaMotorsport e non ho più smesso. Ad oggi ancora mi eccito con la saga di Bioshock/Bioshock2/Infinite che considero un capolavoro assoluto, il videogame artistico più bello di sempre.Mi piace ogni tanto riprendere e rigiocare dall’inizio (l’avrò già finito e rigiocato 30 volte e ogni volta scopro qualcosa).

Il disco che ho fisso nella console adesso è Gears of War 5, altro capolavoro di multiplayer gaming. Non mi basta mai!

Ti metto il link al mio profilo Trueachievements, se vuoi curiosare.

In un angolino nascosto della casa, custodisci ancora un Amiga come tutti noi?

Purtroppo no 🙁 il mio Amiga 500 era in comodato d’uso e rimase alla Dynabyte.

Ho ancora il mio fido fatMac512 del 1985 però, che tengo come una reliquia in una teca ad atmosfera controllata.

2 risposte

  1. Interessantissima intervista. Insieme allo speciale su Dynabyte pubblicato su genesistemple.com aiuta a comprendere meglio quello che è realmente accaduto a questa importantissima software house italiana.

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