Intervista a Domenico Barba dei NAPS

Intervista a Domenico Barba dei NAPS

Innanzitutto vi ringrazio per la disponibilità. Potreste descrivere i membri storici del NA.P.S. team (ndR, a proposito l`acronimo NA.P.S. non è privo di significato, vero?), le specializzazioni di ciascuno e la vostra sede di lavoro. Inoltre quali ora le vostre maggiori produzioni e piani di crescita a breve e lungo termine?

Fabio Capone si occupa della parte artistica: grafica, animazione e disegno e Domenico Barba, io, mi occupo di codice (programmazione) e di tutta la parte tecnica. La sede di lavoro è Messina. Avevo letto da qualche parte Napoli Programming Squad ma non credo sia questo il significato di NA.P.S. Esistono tante leggende metropolitane, a volte la gente fantasiosa pensa addirittura a volgarità nascoste, ma ti svelerò il significato off-line (ndR, a fine intervista Domenico non ha voluto rivelare il segreto celato nel nome del gruppo tuttavia). La produzione attuale su PC, XBOX ONE e PS4 ed altri progetti che coinvolgono brand storici in lavorazione.

Quali dei vostri prodotti ha avuto un successo inatteso e quale invece sfortunatamente un ritorno di certo al di sotto delle aspettative?

Bella domanda! Nell’arco del ventennio di attività… Mmm, successo inaspettato forse WWII: Battle Over The Pacific, gioco di volo poco conosciuto per PSP e PS2, nato come produzione minore, ha però visto l’incarnazione multi piattaforma e vendita per 250,000 copie e più che in quel preciso periodo storico, per la tipologia di gioco, sono state davvero tante. Un titolo recente, Maria the Witch per mobile, invece nato con ambizioni diverse, purtroppo poco apprezzato dai consumatori che lo hanno etichettato come un clone di Flappy Bird.

Intervista a Domenico Barba dei NAPS

Parlando di retrogaming invece, quali i sistemi a 8 e 16 bit che avreste voluto mettere alla prova ma non siete riusciti?

Rimpiango il mancato sviluppo su console. Mi riferisco allo SNES (e più tardi neppure il N64). Ai tempi ci fu concessa la possibilità per Shadow Fighter, conversione da Amiga a SNES, ma i risicati tempi di sviluppo, la necessaria supervisione ed accredito da parte di Nintendo, ma soprattutto la presenza importante di concorrenti, vedi Street Fighter 2, fece si che noi e il distributore ponderassimo lasciando perdere. Abbiamo fatto qualcosa su GBC. Nulla di pubblicato su 8bit.

Entriamo nel vivo: la pubblicazione del picchiaduro ad incontri SHADOW FIGHTER da parte della Gremlin Interactive nel 1995 per sistemi Amiga. Quando avete iniziato lo sviluppo e quali altri eventuali publisher europei sono stati contattati prima?

Lo sviluppo ha avuto due fasi: il primo tentativo fu un picchiaduro che non destò l’interesse del publisher e ci convinse a rifare di sana pianta con performance superiori, adottando un comparto grafico differente nel 1994. 1994-95, un anno di produzione di SF che fu proposto a diverse case, ma solo la Core Design e la Gremlin Interactive risposero. La Core Design propose un contratto, non era interessata la gioco. La Gremlin Interactive diversamente propensa alla pubblicazione e distribuzione. Abbiamo spedito per posta raccomandata i dischetti della demo giocabile, dopo aver letto sul retro delle confezioni di titoli commercializzati nei negozi di computer gli indirizzi delle sedi. A tal proposito, ti racconto un aneddoto carino su SF quando fu spedito alla Gremlin: scrissi sulle etichette dei dischi erroneamente in inglese “THIS DISK NEEDS A SHOWER” (Questo disco ha bisogno di una doccia), fuorviante e ridicolo perché mal tradotto e penso tu possa immaginare risate e sfottò quando lavorammo in Inghilterra! Non abbiamo accettato il contratto della Core perché eravamo ragazzini e c’è una bella differenza tra lavorare nel team di sviluppo di una software house su svariati progetti e pubblicare il proprio primo videogioco. Non inesperienza, non timore. Direi fortuna. Non sarebbe esistito il NA.P.S., forse avremo potuto lavorare a qualcuno degli episodi di Tomb Raider per esempio, ma dopo due decenni siamo consapevoli di aver compiuto la mossa giusta.

La collaborazione con lo staff della Gremlin, quali peculiarità ed affinamenti ha apportato al prodotto finito?

Non è presunzione ne spocchia, ma il 99.9% fu nostro. Il prodotto era praticamente finito, pronto. Titolo SHADOW FIGHTER scelto da noi. Fu scritto il minimo indispensabile per la massima compatibilità per adeguare il codice a tutti i modelli Commodore disponibili negli uffici inglesi. Sulla musica fu richiesto un lavoro di riduzione affidato al buon Patrick Phelan nel formato floppy disk, mentre per CD32 lavoro di rimasterizzazione delle tracce eseguito da Fabio Cicciarello. Box, poster, illustrazioni e manuale creati da Greg Staples ispirandosi ai personaggi disegnati da Fabio. Non ci sono stati quindi interventi e collaborazioni particolari che hanno stravolto il concept originale.

Con quali applicativi e su quali macchine Commodore Amiga, la grafica di SHADOW FIGHTER è stata disegnata e l`audio composto/mixato?

Fabio Capone lavorò con DPAINT. Fabio Cicciarello usò uno dei tracker più noti ma non ricordo con precisione quale e compose su due dei quattro canali. Non ero in grado di programmare mixing e lo costrinsi a tenere due canali per SFX. Si lavorava su Amiga 500, modello base.

Quali le difficoltà maggiori nella realizzazione tecnica? Ricordate qualcuno dei peggiori bachi saltati fuori durante il beta testing? Ci sono stati dei tagli e/o restrizioni poste dal publisher o autoimposte prima del rilascio della versione definitiva?

Nessun taglio a parte i personaggi che furono designati per l’ADD-ON mai pubblicato e non inclusi di conseguenza. Ricordo il peggior baco che mi costrinse a lavorare per la vigilia di Natale a Sheffield: su una particolare versione di kickstart 1.3, i personaggi del gioco non eseguivano la parata dei colpi rimanendo sempre esposti agli attacchi. Prima di capire che il problema risiedeva in RAM per una variabile non resettata, rimasi a lavoro una settimana in più modificando il codice e provando su una decina di Amiga. Ero nativo della demo scene. Avevo rilasciato delle demo e programmare senza sosta routine impossibili era normale per me ma roba da matti per tutti gli altri.

A questo punto, perché il mancato rilascio dell`espansione con gli 8 ulteriori lottatori ben pubblicizzata su scatola e manuale? E` stata mai realizzata insomma?

A causa del declino di Commodore ed Amiga e delle mutevoli condizioni del mercato. La trattativa si dilungò ed il publisher preferì non investire nel rilascio di un data disk a prezzo pieno o budgettario, perché non certi del margine di guadagno. Esistono dei personaggi ma l’ADD-ON non è mai stato finalizzato. L’idea era quella di aver un disco di boot che ampliasse la selezione dei personaggi facendo uso dei nuovi e di quelli preesistenti.

La cover box del gioco è stata da voi disegnata? Il nome “SHADOW FIGHTER” originariamente assegnato o cambiato in corso d`opera?

Originariamente assegnato da noi. Greg Staples, autore di Judge Dredd, ha diseganto la cover box e le illustrazioni del manuale come accennato.

Quali i rapporti intercorsi tra il vostro gruppo di lavoro e la redazione The Games Machine, citata insieme al redattore dell`epoca anche nei credits finali, ed e altre testate giornalistiche Italiane ed europee del settore?

Nacque quel rapporto con il Talent Scout di The Games Machine e quindi fu loro esclusiva fino al rilascio. Gremlin organizzò interviste e promosse il logo e gli speciali. In genere la stampa estera fu entusiasta del progetto ed inevitabilmente il paragone con Mortal Kombat 2 divenne argomento di discussione.

Ad un ventennio di distanza come giudicate SHADOW FIGHTER? Lo avete rigiocato di recente? In cosa eccelleva? Quali i punti deboli?

Non ho avuto occasione di rigiocarlo. Avrei potuto con gli emulatori ma non ho avuto il coraggio! Rimane in sospeso la sfida con i ragazzi di Fightin’ Spirit, quando vorranno ci sfideremo gli uni contro al gioco degli altri. Ancora oggi l’estrema giocabilità è riconosciuta come il vero punto di forza. Enorme lavoro svolto sulla IA per migliorare la giocabilità. Punto debole, non saprei.

Passiamo dai 16 ai 32 bit, dal bitmap al poligono, e precisamente a Gekido: Urban Fighters, picchiaduro 3D a scorrimento, rilasciato nel 2000 per PSX sotto etichetta Gremlin-Interplay-Infogrames. Quando e da cosa nasce il concept di questo gioco?

Nasce su PC come picchiaduro a scorrimento orizzontale in stile Ninja Warriors. Nei cinque anni precedenti la pubblicazione si evolve in una versione ibrida 2D(personaggi)/3D(fondali) e poi culmina in un 3D completo nella versione che anticipa quella per PSX. Era totalmente in free roaming, simile a Fighting Force, ma non ci piacque l’impostazione. Volendo aumentare la giocabilità, senza dover soffrire con la telecamera e schemi di attacco condizionati, alla fine fu strutturato con visione laterale con enorme quantità di animazioni e di situazioni.

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Il motore grafico di GEKIDO è proprietario suppongo, ma le tracce audio da chi arrangiate?

Si confermo, motore grafico proprietario. Programmato su PC e ricostruito su PSX. Audio composto da Apartment 26 per Interplay.

Se non erro, anche l`artista dei fumetti della Marvel, Joe “Mad” Madureira (ndR, autore di Battle Chasers e Uncanny X-Men), ha contribuito. GEKIDO è tuttora quotato a 7.8/10 su IGN e generalmente ben voluto dalla community che lo ha giocato. Su quali aspetti avete maggiormente lavorato per renderlo un titolo di spessore?

Premesso che i video in CG e l’audio non sono state nostre scelte, scelte di marketing poco azzeccate a nostro avviso, il gioco aveva diverse lacune e di certo non lo ritengo un esempio di tecnica. Abbiamo puntato sulla giocabilità senza compromessi.

Di nuovo grazie mille per l`intervista concessa ed un augurio al NA.P.S. team di venti e più anni di successi ancora.

Un ringraziamento va a te per la tenacia (avermi inseguito durante questi ultimi mesi, da vero stalker), a tutti gli appassionati che ancora oggi seguono affettuosamente NA.P.S. ed i giochi che sono stati.

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