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Evoluzione della grafica 3D real time

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amig4be
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Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da amig4be »

Sto realizzando un video animato che illustrerà l'evoluzione della grafica 3D real time, ossia quella particolarmente utile nei videogames, ma anche nelle anteprime 3D dei software di rendering storici (da amiga fino a oggi). Si inizia con oggetti 3D semplici che si evolveranno per complessità poligonale, shading e risoluzione

Wireframe (anni 70/80)
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Wireframe + facce nascoste (anni 80)
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Grafica poligonale solida con dei pattern bitmap che servivano a simulare un'ombreggiatura nelle macchine 8 bit con pochi colori (anni 80/90)
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Grafica solida con una prima simulazione di illuminazione dinamica (oggi chiamata flat shading) nelle macchine a 16bit che godevano di una palette con profondità colore elevata (Amiga ben 12 bit - anni 90) e una risoluzione che arrivava anche a 640/512
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Gourad Shading, ombreggiatura real time che ha dominato tutti gli anni 90 (Pc, Console 3D)
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Questa roba mi piacerebbe programmarla (in Python) sto anche studiando a tempo perso la matematica degli engine 3D.
Ma nel frattempo il video lo creo con Blender (ho dovuto ripescare la release 2.79 per ottenere il gourad shading ormai abbandonato anche nelle anteprime in grafica solida dei software mdoerni)

Si proseguirà con Texture mapping + gouraud
Pong shading al posto del gouraud
Bump Mapping
Normal Mapping
etc fino alle amenità dei giorni nostri.


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Guybrush
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da Guybrush »

Post decisamente interessante! Curioso di vederne il prosieguo. 😊


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Samael
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da Samael »

seguo con interesse, compliments.


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SimonPPC
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da SimonPPC »

Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?


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Samael
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da Samael »

SimonPPC ha scritto: 27/09/2021, 20:23 Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?
un excursus mica da ridere...l'evoluzione della specie.
ah, vedo che sei mod qui Simon adesso..hai fatto carriera. :violin:


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amig4be
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da amig4be »

Dettaglio Gouraud Shading
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Texture + flat shading
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Il video che sto creando sarà FullHD 60 fps, la risoluzione apparirà come quella dei vecchi giochi da 320x256 o 640x512 (le risoluzioni pal di Amiga) profondità colore 24bit (i classici 8 bit per canale)
SimonPPC ha scritto: 27/09/2021, 20:23 Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?
Credo che tutti i software di rendering 3D nati su amiga avessero solo il wireframe nelle anteprime 3D. Con l'avvento dell'accelerazione grafica (magari nelle costosissime workstation SG dell'epoca) la modellazione ha potuto usufruire di una grafica 3D di tipo flat shading. Se Commodore avesse varato le macchine Hombre, chiudendo l'epopea amiga, avremmo avuto come accadde nell'87 per l'A500 delle piccole workstation dentro degli home computer...


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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da Samael »

complimenti per il tuo impegno.
curiosità inside per il tuo video.


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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da SimonPPC »

amig4be ha scritto: 29/09/2021, 22:46
SimonPPC ha scritto: 27/09/2021, 20:23 Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?
Credo che tutti i software di rendering 3D nati su amiga avessero solo il wireframe nelle anteprime 3D. Con l'avvento dell'accelerazione grafica (magari nelle costosissime workstation SG dell'epoca) la modellazione ha potuto usufruire di una grafica 3D di tipo flat shading. Se Commodore avesse varato le macchine Hombre, chiudendo l'epopea amiga, avremmo avuto come accadde nell'87 per l'A500 delle piccole workstation dentro degli home computer...
Si hai ragione non ci pensavo a quel lato...
Forse forse mi pare di ricordare applicarono le ombreggiature ma dovevi avere minimo un 68060 per far girare quelle caratteristiche... Però mi baso solo su ricordi di lettura di recensioni dei programmi e non su base personale... Non ho mai usato questo tipo di software prediligendo molto di più programmi di grafica tipo Deluxe Paint, Digi-Paint, Personal Paint e TV-Paint quelli che ho utilizzato maggiormente per mio divertimento senza mai farci qualcosa di serio.


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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da Samael »

SimonPPC ha scritto: 02/10/2021, 22:02
amig4be ha scritto: 29/09/2021, 22:46
SimonPPC ha scritto: 27/09/2021, 20:23 Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?
Credo che tutti i software di rendering 3D nati su amiga avessero solo il wireframe nelle anteprime 3D. Con l'avvento dell'accelerazione grafica (magari nelle costosissime workstation SG dell'epoca) la modellazione ha potuto usufruire di una grafica 3D di tipo flat shading. Se Commodore avesse varato le macchine Hombre, chiudendo l'epopea amiga, avremmo avuto come accadde nell'87 per l'A500 delle piccole workstation dentro degli home computer...
Si hai ragione non ci pensavo a quel lato...
Forse forse mi pare di ricordare applicarono le ombreggiature ma dovevi avere minimo un 68060 per far girare quelle caratteristiche... Però mi baso solo su ricordi di lettura di recensioni dei programmi e non su base personale... Non ho mai usato questo tipo di software prediligendo molto di più programmi di grafica tipo Deluxe Paint, Digi-Paint, Personal Paint e TV-Paint quelli che ho utilizzato maggiormente per mio divertimento senza mai farci qualcosa di serio.
quei programmi andavano forte tempo fa..ma ancora adesso comunque.basta saperci fare..


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amig4be
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da amig4be »

SimonPPC ha scritto: 02/10/2021, 22:02
amig4be ha scritto: 29/09/2021, 22:46
SimonPPC ha scritto: 27/09/2021, 20:23 Cavolo fantastico davvero... Ci si scorda di come si è evoluto il tutto...

Riesci anche a fare un paragone dei programmi che si utilizzavano nei vari sistemi?

Come ad esempio su Amiga Sculpt Animate 4D, Imagine, Real 3D e via discorrendo?
Così da fare un quadro con l'evoluzione parallela nei personal computer affiancata a quella presente nei videogame?
Credo che tutti i software di rendering 3D nati su amiga avessero solo il wireframe nelle anteprime 3D. Con l'avvento dell'accelerazione grafica (magari nelle costosissime workstation SG dell'epoca) la modellazione ha potuto usufruire di una grafica 3D di tipo flat shading. Se Commodore avesse varato le macchine Hombre, chiudendo l'epopea amiga, avremmo avuto come accadde nell'87 per l'A500 delle piccole workstation dentro degli home computer...
Si hai ragione non ci pensavo a quel lato...
Forse forse mi pare di ricordare applicarono le ombreggiature ma dovevi avere minimo un 68060 per far girare quelle caratteristiche... Però mi baso solo su ricordi di lettura di recensioni dei programmi e non su base personale... Non ho mai usato questo tipo di software prediligendo molto di più programmi di grafica tipo Deluxe Paint, Digi-Paint, Personal Paint e TV-Paint quelli che ho utilizzato maggiormente per mio divertimento senza mai farci qualcosa di serio.
Più avanti proverò con WinUAE (la cosa migliore dell'intera scena Amiga) per fare una rapida verifica dei principali software dell'epoca che erano praticamente tutti per Amiga (controllerò anche le prime versioni di 3D studio per Dos). Io ricordo bene solo Imagine. Ma credo che al massimo, nelle versioni più evolute, come anteprima 3D si usasse il flat shading, e ciò per un motivo molto semplice: che va bene ancora oggi! Il Flat shading e/o con uno smooth shading basato su algoritimi più evoluti del gouradd, lo si usa tranquillamente in fase di modellazione e sculpting. Poi ci sono degli engine intermedi che offrono delle ombreggiature atte a simulare in modo generico alcuni materiali (metti che stiamo modellando un oggetto metallico anziché qualcosa di simile a una scultura) e infine degli engine real time PBR molto realistici, simili a quelli usati oggi nei videogiochi, per le fasi avanzate di modellazione e di creazione dei material (shader + texture).

Attualmente Blender (originariamente nato su Amiga) offre tre engine per la viewport: Workbench (nome che ricorda amiga) dedicato alla fase di modellazione, Eevee per le anteprime 3D e/o rendering non fotorealistici o apparentemente fotorealistici. Cycles per rendering fotorealistci.
Tutti e 3 gli engine consentono di attivare il Wirefreame e il flatshading.