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Evoluzione della grafica 3D real time

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SimonPPC
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Re: Evoluzione della grafica 3D real time

Messaggio da SimonPPC »

amig4be ha scritto: 03/10/2021, 16:00
SimonPPC ha scritto: 02/10/2021, 22:02
amig4be ha scritto: 29/09/2021, 22:46

Credo che tutti i software di rendering 3D nati su amiga avessero solo il wireframe nelle anteprime 3D. Con l'avvento dell'accelerazione grafica (magari nelle costosissime workstation SG dell'epoca) la modellazione ha potuto usufruire di una grafica 3D di tipo flat shading. Se Commodore avesse varato le macchine Hombre, chiudendo l'epopea amiga, avremmo avuto come accadde nell'87 per l'A500 delle piccole workstation dentro degli home computer...
Si hai ragione non ci pensavo a quel lato...
Forse forse mi pare di ricordare applicarono le ombreggiature ma dovevi avere minimo un 68060 per far girare quelle caratteristiche... Però mi baso solo su ricordi di lettura di recensioni dei programmi e non su base personale... Non ho mai usato questo tipo di software prediligendo molto di più programmi di grafica tipo Deluxe Paint, Digi-Paint, Personal Paint e TV-Paint quelli che ho utilizzato maggiormente per mio divertimento senza mai farci qualcosa di serio.
Più avanti proverò con WinUAE (la cosa migliore dell'intera scena Amiga) per fare una rapida verifica dei principali software dell'epoca che erano praticamente tutti per Amiga (controllerò anche le prime versioni di 3D studio per Dos). Io ricordo bene solo Imagine. Ma credo che al massimo, nelle versioni più evolute, come anteprima 3D si usasse il flat shading, e ciò per un motivo molto semplice: che va bene ancora oggi! Il Flat shading e/o con uno smooth shading basato su algoritimi più evoluti del gouradd, lo si usa tranquillamente in fase di modellazione e sculpting. Poi ci sono degli engine intermedi che offrono delle ombreggiature atte a simulare in modo generico alcuni materiali (metti che stiamo modellando un oggetto metallico anziché qualcosa di simile a una scultura) e infine degli engine real time PBR molto realistici, simili a quelli usati oggi nei videogiochi, per le fasi avanzate di modellazione e di creazione dei material (shader + texture).

Attualmente Blender (originariamente nato su Amiga) offre tre engine per la viewport: Workbench (nome che ricorda amiga) dedicato alla fase di modellazione, Eevee per le anteprime 3D e/o rendering non fotorealistici o apparentemente fotorealistici. Cycles per rendering fotorealistci.
Tutti e 3 gli engine consentono di attivare il Wirefreame e il flatshading.
Ti ringrazio moltissimo per queste delucidazioni...
Sono molto interessato sui risultati dei tuoi test :)