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Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

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Seiya
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Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

Messaggio da Seiya »

Questo articolo è tratto dal numero 9 di REV'n'GE di Maggio 2014 e rieditato nel numero 98 di Maggio 2019

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Wing Commander nasce da una idea del tutto diversa da come lo avete giocato perchè nel 1986 Chris Roberts, il suo autore, crea un gioco, chiamato "Squadron" dove c'è l'eterna battaglia tra la Federazione e Killath con protagonista un giovane pilota.
Anche se Wing Commander è basato su quel prototipo ci sono molte differenze tra uno e l'altro perchè in Squadron c'è l'Impero Terrestre e il Concilio Militare Killarthi; la battaglia non si svolge nel settore VEGA, ma ha un prologo situato in un altro settore.
Il protagonista, Christopher Blair, prima di accettare una missione fa molte domande al suo comandante e ha la possibilità di scegliere il proprio Wingman (questa cosa verrà ripresa nei capitoli successivi al primo Wing Comnander).
In Squadron il protagonista ha un nome che stranamente nel primo capitolo di Wing Commander non viene usato e il giocatore deve scegliersi il proprio nome. Da Wing Commander 2 in poi il vostro nome ufficiale è Cristopher Blair.
Lo sviluppo di Wing Commander fu fatto solo per la versione IBM e compatibili con i quali si poteva usare una grafica VGA a 256 colori e 640k di memoria e venne sfruttato tutto al massimo.
Una delle scene più belle dell'intero gioco è la corsa dei piloti verso l'hangar pronti a decollare che venne realizzata in Rotoscope e fu coinvolto tutto lo staff: Chris Roberts, Jeff George, Glen Johnson e Denis Loubet. I piloti che vedete correre erano dipendenti della Origin che furono ripresi mentre correvano su un tapis roulant. Un gioco letteralmente fatto in casa Origin.
Le immagini furono poi digitalizzate, ma la cosa non piaceva a Chris Roberts perchè si vedeva questa operazione non molto bella esteticamente e quindi Johnson creò diversi fondali per nasconderla e quello che vedete nel gioco è il risultato di tanti tentativi.
Chris Roberts voleva il massimo da questo gioco anche dal punto di vista audio e pretese l'uso di musiche dinamiche, ossia che cambiano a seconda delle azioni che ci sono sullo schermo, le quali facevano uso di tanta memoria che, tuttavia, con MS-DOS e i 640k era sufficiente.
Furono realizzati tra i 20 e i 30 brani musicali MIDI molto brevi che per funzionare con il sistema Origin FX ognuno di questa aveva un suo preciso parametro. Ai compositori fu chiesto di realizzare delle musiche cinematografiche con una qualità da orchestra e per farlo nel modo migliore presero spunto da film di fantascienza. Registrati i MIDI furono integrati in Origin FX.
Un altro problema era che ogni volta che il gioco passava da una versione ad un altra, le musiche dovevano essere rifatte perchè dovevano adattarsi alle nuove versioni e ad ogni cambiamento delle scene e delle azioni sullo schermo.
Prima di questo titolo la Origin non usava scene cinematografiche perchè non aveva nessuna esperienza soprattutto per evitare che fossero troppo lunghe e noiose e quindi impiegarono due mesi per realizzarle. Queste sono le scene di intermezzo, le scene di svago nel bar, l'introduzione, la scena funebre e tutte quelle che vedete tra una missione e l'altra.
Tra le varie cose da fare c'erano le animazioni facciali e la sincronizzazione con il testo. Pensate che per le scene di parlato c'erano dalle quattro alle cinque righe di codice per definire chi stava parlando, chi era parte del fondale, i movimento degli occhi e della bocca. Questa parte toccò a Jeff George che non era un programmatore, ma scrisse comunque un programma in C per farlo al meglio e per lui fu molto frustrante.
In seguito Chris, Glen e Jeff scoprirono che ci sono 10 diverse posizioni della bocca per formare il suono nell'alfabeto e Glen Johnson dovette creare al computer 10 disegni per la posizione della bocca e 10 per gli occhi.
Per animare il parlato doveva attenersi ad un fotogramma per ogni posizione della bocca e queste informazioni andavano scritte a mano perchè non esisteva nessuna procedura automatica.


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L'ultima cosa da fare era l'intelligenza artificiale per rendere i nemici un po' scaltri e i combattimenti più epici. Per farlo venne chiamato un esperto, Ken Demarest che realizzò delle routine di IA che contribuì enormemente al gioco.
Lui stesso disse che le sue istruzioni non erano vera intelligenza artificiale, ma le astronavi nemiche imparavano, ma entro limitati parametri. Era tutto scritto e quindi queste astronavi facevano le stesse cose se si trovavano in una certa situazione.
Ken crea 9 classi di situazioni per l'intelligenza artificiale e ogni classe di caccia e di piloti reagiscono in modo diverso.
Wing Commander richiese 10 mesi di lavoro, il team organizzò un bel pic-nic anche per annunciare che Chris Roberts passava da Freelance a Direttore Delle Nuove Tecnologie di Origin.

Dato che le astronavi della versione PC furono renderizzate con un Amiga 3000 sui cui girava lightwave e con il quale furono fatte tutte le varie angolazioni si pensava che la Origin si occupasse di questa versione. In realtà l'Azienda non gli interessava in nessun modo perchè il Computer più famoso di Commodore era l'Amiga 500 che non aveva la potenza per farlo girare.
Dopo pochi mesi dall'uscita della versione PC, la Origin fece un annuncio che prese il mondo alla sprovvista scrivendo un "COMING SOON" per la versione Amiga. Non se lo aspettava nessuno.
Quando fu realizzato Wing Commander, la Microprose invitò Chris Roberts a vedere un loro simulatore di volo che girava su un 386 da 14000$ e che aveva un hardware mostruoso per l'epoca. Cosa poteva fare un modesto Amiga 500?
La Origin fece un accordo con la Mindscape per portare il gioco su Super Nintendo, Genesis e altre piattaforme e la licenza prevedeva anche l'Amiga che però viste le poche risorse a disposizione ci voleva un genio.
Questo genio c'era e si chiamava Nick Pelling, un programmatore Inglese di talento che lui stesso chiese a Mindscape di occuparsi del progetto e la Software House accettò solo se per questa conversione se ne fosse occupato solo lui.
Durante lo sviluppo Pelling contrasse una terribile male, una encefalite virale che era praticamente mortale nella maggior parte dei casi e questa notizia fu uno shock per tutti che speravano di giocare a Wing Commander su Amiga.
La Mindscape fece una cosa che crea "un caso" perchè invece di dare il progetto ad un altro programmatore, crede in Pelling e aspetta che lui guarisca in modo da riprendere lo sviluppo. Pelling si salva e continua la programmazione di Wing Commander su Amiga che uscirà nel 1992.
La versione Amiga differisce dalla versione PC per il numero di colori anche se inizialmente ne furono usati 64, ma con una modalità che non era molto adatta ai giochi di azione. Tuttavia potete vedere una rara demo per Amiga che usa 64 colori ed è impressionante.




Pelling decide di ridurre il gioco a 16 colori, ma invece di replicare quelli EGA crea un sistema dove la grafica mostra delle retinature per mascherare la riduzione da 256 a 16 colori e avvicinarsi in questo modo alla versione PC.
Chi ha giocato alla versione Amiga avrà notato quanto la grafica non sia così distante dalla VGA a 256 colori e questo è dovuto all'ingegno di questo programmatore.
Pur essendo una versione miracolosa tenendo conto delle limitate risorse dell'Amiga 500 ci sono delle cose in meno come la mancanza del joystick analogico e la musica dinamica MIDI anche se le musiche ci sono tutte.
Dal punto di vista audio l' Amiga pur avendo un sistema sonoro multi canale per suonare 4 campioni di strumenti in contemporanea e una qualità superiore ai midi una parte di questi canali fu compromessa. Le musiche pur convertite bene erano meno raffinate, si sentivano gli strumenti forzati a tagliare corto e perdono la dinamicità vista su PC.
La qualità c'era tutta, ma le risorse non bastavano.
Se la musica non convince, ci pensano gli effetti sonori digitali delle armi che non ci sono su PC anche se mancano completamente all'interno dell'abitacolo, ma molti di voi non se ne saranno nemmeno resi conto. Sono suoni della strumentazione e non sempre riuscirete a sentirli durante la battaglia.
La vera e più importante differenza tra la versione Amiga e quella PC la si nota nel simulatore di volo a bordo dell'astronave madre dove le astronavi da scegliere ruotano, mentre la versione PC usa immagini VDU.
Pelling fece però un altro piccolo miracolo portando la versione VGA in AGA a 256 colori rendendo le due versioni praticamente identiche anche se ufficialmente questa versione non fu mai commercializzata.
La versione CD32 di Wing Commander venduto negli Stati Uniti ha una versione più elaborata di Wing Commander!!


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Ultima modifica di Seiya il 15/10/2021, 18:42, modificato 1 volta in totale.


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Re: Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

Messaggio da Guybrush »

Ottima recensione Seiya! :clap:


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Seiya
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Re: Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

Messaggio da Seiya »

Dopo la live di ieri sera su RetroEdicola, mi sono deciso a ripostarla perchè la mia è più semplificata e breve. Andrea è bravissimo e competente però troppe parole e tanti riferimenti tendono un po' ad annoiare e non capire come stavano esattamente le cose. Diciamo che la live doveva essere il making of di Wing Commander, ma alla fine è stata raccontata la vita di Chris Roberts alla Origin.


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SimonPPC
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Re: Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

Messaggio da SimonPPC »

Complimenti per la spiegazione...
Si dai in una Live si tende anche a divagare ;)


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amig4be
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Re: Wing Commander Making of (versione semplificata): PC e Amiga

Messaggio da amig4be »

Questo gioco non mi ha mai particolarmente entusiasmato, manco su PC, al punto che non considerai per niente la conversione Amiga. Mi piaceva molto di più un gioco come Epic che col suo velocissimo engine poligonale e un saggio uso di grafica bitmap era più interessante di quella roba precalcolata in WC. Però vedendo alcuni video su YT dei capitoli successivi di WC su Dos, non erano niente male. Prima o poi proverò a smanettarci su DOSBox.