Fightin’ Spirit

Durante la sua epica ma travagliata esistenza, il Commodore Amiga ha vantato dei capolavori indiscussi dal successo di critica e vendite spesso mai replicato su altre macchine a 16 bit. Per gli amanti dei picchiaduro però non è sempre stato tutto rose e fiori. Tuttavia esiste un gioco programmato e prodotto in Italia nel 1996, che ha rappresentato quanto di più vicino alle saghe coin-op SNK di The King of Fighters e Fatal Fury l’Amiga potesse avvicinarsi… e con risultati grafici eclatanti!
E parlando di grafica e animazioni, perché non intervistare il grafico di Fightin’ Spirit e sentirsi raccontare da lui cosa ne pensa a riguardo?

Giacinto Platania

Ciao Giacinto, innanzitutto grazie per essere qui su Retro-Gamers. Iniziamo col chiederti chi è e cosa ha fatto Giacinto Platania negli ultimi venti anni…

Ciao e grazie a voi per quest’intervista che mi riporta alla mente uno dei periodi più belli e creativi della mia adolescenza. Come molti sanno ho curato interamente la grafica di Fightin’ Spirit per Amiga. Ho sempre studiato da autodidatta e osservo molto come si muovono gli altri artisti per cercare di mantenere alto il livello di competitività . Dopo Fightin’ Spirit c’è stato un lungo periodo di pausa dovuto soprattutto alla “delusione” per i mancati guadagni da un’opera che aveva richiesto diversi anni di lavorazione, tanta speranza e forza di volontà. Non potevo restare però con le mani in mano, la mia voglia di creare e disegnare non si era fermata. 

Ero passato a Photoshop, notevolmente più evoluto di Deluxe Paint… iniziavo a sperimentare tecniche nuove e possibilità di lavoro in ambito grafico/creativo. Torno in team con alcuni vecchi amici della Dynamic Style per realizzare dei cd-rom multimediali per conto di alcuni comuni siciliani. 

Nel 2001 entro a far parte della CIpi s.p.a, leader nel settore dell’oggettistica promozionale, in qualità di art e graphic designer, addetto alla progettazione di oggetti ad hoc per diverse multinazionali di svariati settori: Sony, Loacker, Chicco, Disney, Panini. Un anno dopo invece ci riprovo, è il mio habitat naturale, ed entro a far parte della DS Effects, nel ruolo di game artist di videogames per mobile.

Ed ai giorni nostri?

Oggi dopo 13 anni lavoro ancora in CIpi s.p.a. Il lavoro che più mi appassiona e gratifica resta quello di game artist per la Ds effects, fondata da Dario Sciacca. La nostra collaborazione sforna ogni anno centinaia di giochi per iOS, Android e ogni dispositivo mobile in questo momento sul mercato. Il catalogo di videogames è ora distribuito a livello internazionale da diversi partners.

Quali sono i tuoi videogiochi preferiti di ogni epoca? I tuoi programmi di grafica di primo piano? E gli autori/case produttrici?

Di certo ai tempi dell’Amiga la facevano da padrone alcune case produttrici d’indiscussa qualità: la Psygnosis prima in assoluto, Activision, Team17, Rainbow Arts, Konami, Capcom, SNK, Taito. Un’autore del quale ho sempre nutrito grande stima è Rico Holmes, Team17. L’ho sempre considerato un rivale; si vede che avevo bisogno del mio villain (lo sfidante, il cattivo di turno, intendo) personale per trovare i giusti stimoli creativi. Oggi la musica è cambiata per chi come me è stato un “pixel artist”. Di giochi belli, ben fatti e graficamente perfetti se ne vedono a dozzine e non è più come una volta quando, ad esempio, usare 32 colori piuttosto che 16 faceva la differenza in termini di qualità ed impegno. I team di sviluppo che ammiro maggiormente sono i Santa Monica con i loro God of Wars, principalmente perché amo quel genere di giochi, il characters design e la storia. Ripeto, oggi non c’è lo stesso divario fra autori/case produttrici che c’era una volta, è tutto livellato e di grande qualità spesso povera di originalità.

Sheila vs Tong Lee - Thailand Stage

Quando è nata l’idea di creare un picchiaduro su AMIGA in stile SNK? Chi è stato il promotore dell’iniziativa? E come i membri del gruppo hanno fondato Dynamic Style?

Il promotore fu mio cugino Salvo Santangelo che vedendomi disegnare con Deluxe Paint alcuni personaggi Disney, mi trascinò con se insieme ad altri “malcapitati” in un progetto più grande di noi. Lui ricoprì il ruolo di art director di Perpetual Craze ed io dovetti realizzare tutta la grafica, comprese animazioni e concept delle ambientazioni e characters. Un bell’impegno per un sedicenne alle prime armi! La Dynamic Style prese forma grazie alla passione che ognuno di noi nutriva per ciò che più sapeva far meglio, passione che ci avrebbe portato ad inseguire la perfezione in modo maniacale, a volte logorandoci!

Puoi descriverci i membri storici del team Dynamic Style e le loro prerogative? La vostra sede di lavoro?

Con piacere. Salvo Santangelo: art director di Fightin’ Spirit ma anche di altri progetti in cantiere mai pubblicati. Giacinto Platania: game artist di Fightin’ Spirit. Davide Busetta: musicista di Fightin’ Spirit e USA Racing. Dario Merola: programmatore di Fightin’ Spirit. Cesare di Mauro: aiuto programmatore di Fightin’ Spirit e programmatore di USA Racing. Salvo Asero: game artist di progetti mai distribuiti, vedi USA Racing. La nostra sede? La ricordo ancora bene, era semplicemente una fucina d’idee e sogni. Lavoravamo ogni giorno senza mai perdere di vista l’obiettivo primario: sviluppare il più bel picchiaduro per Commodore Amiga. Se ci siamo riusciti, non lo sappiamo, ma sicuramente abbiamo dato tutto compresa l’anima!

schermata gioco
Rhajang vs Eric - Japan Stage

Quando e perché è avvenuta la convergenza dei Dynamic Style nella Light Shock Software? Nessun’altra opportunità con publisher europei?

Tocchi un tasto dolente. Fightin’ Spirit andava avanti che era una bellezza, avevamo avuto le prime preview su TGM molto positive e di grande impatto. Necessitava pertanto di un publisher. Forti della buona pubblicità, prendemmo contatto prima di tutto con il Team17. La stima verso le loro opere era indiscussa ma dopo un po’ di giochi al rialzo sul prezzo, causa la nostra scarsa esperienza di marketing, perdemmo forse la vera possibilità di far diventare Fightin’ Spirit “IL” picchiaduro per Amiga. Fu solo dopo che subentrarono i Light Shock. Il tempo per noi a quel punto diventava prezioso perché si vociferava di un imminente fallimento della Commodore. Decidemmo quindi di iniziare questo per – corso “mistico” con la Light Shock. Ricordo soprattutto che ci vollero tante modifiche e tanta nuova grafica affinché Fightin’ Spirit che adesso conoscete diventasse tale, quindi un anno e più di lavoro integrativo.

schermata gioco
Yadon - Bonus Stage

Come ritieni l'esperienza con la Light Shock Software, costruttiva o hai delle critiche da muovere?

Costruttiva si. Si era creata una bella sinergia con Light Shock all’inizio, sebbene ci spremessero come arance, precisamente siciliane, (gli autori vivono in Sicilia, ndr) fino all’ultima goccia! Critiche molte, dall’aver scelto la NEO Software come distributore. Light shock, infatti, era solo un’intermediaria, ed essendo io molto di parte preferirei tacere su molti lati oscuri della faccenda. Fatto sta che non percepimmo una lira e non ci fu possibile intentare una causa per via delle scarse possibilità economiche che avevamo.

Quali i rapporti intercorsi tra il vostro gruppo di lavoro e la redazione di The Games Machine?

Normali rapporti che possono esistere fra una software house emergente e una brava e competente testata giornalistica del settore.

Con quali applicativi e su quali macchine Commodore Amiga, Perpetual Craze prima e Fightin’ Spirit dopo, sono stati disegnati?

Disegnai Perpetual Craze e Fighitin’ Spirit prima su Amiga 500 e poi su Amiga 600, arrivando ad usare la versione IV di Deluxe Paint. Ci tengo a precisare che non fu usato nessuno scanner (all’epoca manuale) e nessun altro applicativo, ma disegnavo pixel su pixel col solo ausilio del mouse. Un modo di lavorare profondamente diverso da oggi, poiché adesso non riuscirei mai e poi mai a fare a meno della mia tavoletta grafica Wacom, di Zbrush e Photoshop.

schermata gioco
Fightin' Spirit HD - Artwork

Quali sono state le difficoltà maggiori che hai incontrato per realizzare tutto il comparto grafico? Hai avuto il supporto, anche discontinuo, di qualcun altro?

Nessun supporto di altri grafici, ero dedicato esclusivamente anima e corpo a Fightin’ Spirit. Salvo Asero invece era impegnato su USA Racing (mai pubblicato, ndr). Difficoltà? Beh parecchie. Ero abbastanza giovane e inesperto, per questo motivo Fightin’ Spirit ha un’impronta molto “SNKappiana e CAPCOMiana”, perché la mia principale fonte di ispirazione erano proprio gli stupendi picchiaduro made in Japan. Altra problematica furono i fondali: come realizzare sfondi originali? Una sola la risposta: depliant e ancora depliant delle agenzie di viaggio di tutte le nazioni del mondo che servirono alla realizzazione degli stage, come ad es. il tempio della fenice ed il Mount Rushmore.

Quali sono, dal punto di vista della grafica, i cambiamenti significativi che Perpetual Craze ha subito per divenire Fightin’ Spirit?

Molte furono le modifiche apportate. Innanzitutto io crescevo e il mio stile si modificava e spero, possiate confermare anche, migliorava . Mi ritrovavo a disegnare personaggi più e più volte perché a distanza di mesi avevo compiuto passi da gigante dal punto di vista tecnico con Deluxe Paint. Fightin’ Spirit inoltre include più personaggi, più fondali, più animazioni di quante all’inizio fossero previste per il progetto PC. Altra esclusivita’ in Fightin’ Spirit, le intro animate che raccontato la storia di ogni combattente.

Dunque cosa di Perpetual Craze avresti mantenuto in Fightin’ Spirit e di contro di cosa avresti fatto a meno?

In poche parole: Il progetto PC così com’era nato avrebbe visto la luce molto tempo prima di Fightin’ Spirit. Di contro PC non sarebbe stato all’altezza di Fightin’ Spirit che racchiuse in se una maturità maggiore e “chicche” sia a livello grafico sia di programmazione. PC, pur non essendo all’altezza di Fightin’ Spirit, forse ci avrebbe fatto guadagnare qualcosa, se fosse appunto uscito diversi anni prima il fallimento della Commodore…chissà! Ma Fightin’ Spirit resta e resterà un piccolo gioiello, una stella nel firmamento dei giochi Amiga.

Fightin’ Spirit è privo di effetto di parallasse nonostante i fondali siano dettagliati e animati. La mancanza è dovuta a una scelta tecnica del coder o imputabile alle risicate risorse hardware soprattutto su macchine OCS/ECS da un solo megabyte di memoria?

Decisamente alle risicate risorse hardware, aggiungo purtroppo, perché graficamente i fondali all’inizio furono creati con diversi livelli di parallasse… poi ne dovemmo fare a meno. C’erano già troppi colori, troppe animazioni, sprite enormi.

La spettacolarità degli attacchi speciali per ciascun personaggio e le caratterizzazioni, hanno richiesto una fase di studio lunga? Ci sono personaggi da te creati, poi non inseriti nel prodotto finale?

La caratterizzazione degli attacchi speciali è la vera anima del gioco. Il concetto è stato abbinare lo spirito di un animale a ogni lottatore. Kento al drago giapponese, Burke allo scorpione del deserto, Sheila al delfino americano, Shuzar al cobra indiano ecc.. Una volta individuato il leitmotiv non è stato difficile associare l’alter ego animale per ciascun lottatore ;). Ci sono molti personaggi che non sono stati aggiunti a Fightin’ Spirit, i motivi principali sono stati: le tempistiche e la capienza totale del gioco che già occupava parecchia memoria. Fra alcuni dei possibili personaggi mai inseriti, disegnai un calciatore, ovviamente di nazionalità italiana, abile nella lotta con i calci.

Select your character!

Chi ha avuto l’intuizione di creare la versione “deformed”, attivabile tramite trucco? E’ stato per te lavoro supplementare che avresti voluto/potuto risparmiare!?

Sai che non ricordo a chi venne l’idea?! Sicuramente durante la fase di collaborazione con Light Shock. Fu fonte di lavoro supplementare certamente. Mi ricordo di aver raggiunto il limite, ma mi si chiedeva di aggiungere sempre nuove features. Non è facile quando non sei stipendiato e in più hai scadenze a breve termine. Avremmo potuto risparmiare un po’, ma Fightin’ Spirit adesso è ricordato anche per questi piccoli add-on.

A un ventennio di distanza come giudichi Fightin’ Spirit da creatore? Lo hai rigiocato di recente? In cosa eccelleva? Quali i punti deboli?

Purtroppo non l’ho giocato di recente, ma ho letto molte recensioni favorevoli e collezionato degli screenshot. Sicuramente il punto forte di Fightin’ Spirit, qualità grafica premettendo che è sempre soggettiva, è stato portare uno stile da coin-op su una macchina davvero difficile da domare come l’Amiga. Musiche e programmazione eccelse. I punti deboli: esser stato distribuito in un periodaccio per la Commodore.

Burning Tiger - Shiro vs Tong Lee - Arizona Stage

La cover box del gioco è stata disegnata da te?

Di cover ne esistono 3 in realtà. Le prime due sono dell’artista Melina Sava (ricordo il nome, incredibile! ) che tempo fa realizzò due tele ad olio veramente stupende, in linea con il mio stile e quindi davvero coerenti con tutto il resto. La cover con la quale è stato distribuito Fightin’ Spirit è a dir poco orrenda, lo confermo, e fu creata da Massimiliano Calamai della Light Shock.

Il tuo giudizio sul comparto grafico di Shadow Fighter (1995, Domenico Barba e Fabio Capone), Elfmania(1994, Antti Kallioinen), Body Blows (1993-94, Daniel J. Burke, Ole Rosenlund, Rico Holmes)?

Piuttosto che attribuire un voto, vorrei brevemente commentare. Shadow Fighter: belle animazioni, grande varietà di personaggi, pochi colori, o almeno poche tonalità e varietà. Design non proprio da coin-op, ma sono gusti. Ottima giocabilità e longevità. E poi è un progetto anch’esso siciliano (il NAPS Team ha sede a Messina, ndr). Elfmania: ambientazioni e colori usati in maniera magistrale. Belle animazioni ma limitate con personaggi poco accattivanti. In ogni modo resta insieme a SF uno dei videogames che più seguivamo durante la realizzazione di Fightin’ Spirit. Body Blows: non so, ma c’è sempre stata qualcosa che mi ha “disturbato” graficamente parlando. Non lo reputo fra i migliori lavori del Team17 che ha dimostrato di saper fare ben altro! Non lo dico con cattiveria ma è solo un giudizio basato sul gusto personale.

schermata gioco

Se potessi disegnare Fightin' Spirit oggi, su quale piattaforma lo vedresti girare idealmente? E sarebbe 3D o 2D HD?

2D HD senza dubbio. Perché in fondo l’anima di Fightin’ Spirit è 2D. Ho creato anche qualche screenshots di Fightin’ Spirit HD, che sicuramente avete inserito nell’articolo :-). Comunque sono solo prove di stile miste a un po’ di malinconia. Preferirei una piattaforma sulla quale Fightin’ Spirit si potesse distribuire in modo capillare, quindi credo molto negli stores, Apple, Android & C.

Sei a conoscenza del fatto che il “core” di Fightin' Spirit è stato riutilizzato per creare picchiaduro ibridi con personaggi Capcom, SNK di poche pretese per soli scopi hobbistici. La tua opinione, basandosi sui video proposti in YouTube? Quale Amiga avrebbe mai potuto “spostare” tutta quella grafica nel 1996?

Sono favorevole. Addirittura uno dei programmatori mi ha avvicinato sul mio blog complimentandosi e “ammettendo” di aver creato alcuni di questi ibridi. Ormai è materiale di dominio pubblico e se la gente si diverte, è solo un bene per Fightin’ Spirit e per tutti noi che non siamo poi così vintage ;). Nessun Amiga tradizionale credo avrebbe potuto spostare la quantità di roba ibrida messa insieme per questi picchiaduro artigianali. Beh a dire il vero l’Amiga faceva già girare tanta roba per Fightin’ Spirit ;)…mai sottovalutare la vecchia signora eheh!!

Segui il mondo del retrogaming o comunque sei interessato all’informatica vintage? Quali riviste del settore leggevi e quali leggi?

Purtroppo il poco tempo libero non permette di dedicarmi all’informatica vintage e al retrogaming. Farò sempre parte di quel mondo; quel mondo mi ha permesso di crescere e capire cosa volere dal mio lavoro. Ai tempi di Fightin’ Spirit non saltavo un numero di TGM e Console Mania 😉

La tua opinione sull’evoluzione delle tecniche grafiche in voga in questo decennio?

Il boom dei videogames 3D ha definito un nuovo standard qualitativo e un differente modo di concepire i giochi. Credo però che da qualche anno sia forte il richiamo al passato. Il settore video ludico è ormai concentrato su device di tutti i tipi e potenze, dagli smartphone fino ai tablet e ovviamente le super console. Molti piccoli/medi sviluppatori ritornano a sfornare giochi 2D, non delle vere killer application ma grazie alla loro proverbiale ingegnosità, longevità e linearità grafica stanno sbancando il mercato.

Grazie Giacinto. Puoi condividere il tuo profilo sul social network e URL del tuo blog? A presto!

Grazie a voi, onorato di aver potuto rilasciare questa intervista su un progetto quale Fightin’ Spirit, che ritengo parte della mia vita, parte di quello che sono oggi.
Il mio sito/blog è www.myconcept.it
Sono presente su Facebook: https://www.facebook.com/giacinto.platania
Su YouTube il mio canale è: https://www.youtube.com/user/GPmyconcept
Su Deviant Art: https://giaci78.deviantart.com/
La mia grafica per i giochi mobile della DS Effects: www.dseffects.com

L’autore ringrazia Giacinto Platania per la cortese collaborazione e concessione degli artwork originali.

 

Come regalo per tutti i nostri amici e lettori vi lasciamo l’inedito speciale di Fightin Spirit, un progetto di Retroedicola Videoludica e Retro-Gamers.it

 

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